《瘟疫危机》在国内桌游玩家印象中,从来都不是一个陌生的名字。

不止在国内,它同时也是整个全世界桌面行业的常青树和畅销游戏之一,自系列初代诞生以来已经推出了诸多衍生作品和扩展,其中包括大热的传承机制系列和爱手艺的克苏鲁神话特别版本。

我们都知道,《瘟疫危机》是一款合作游戏,其最吸引人的部分就在于:求生。而最近新开辟的主题系列中,通过邀请特别的合作设计师加盟,引入特殊的历史背景,将这个系列的代入感和紧张性又更进一步。

它的第一部作品《瘟疫危机:伊比利亚半岛》无疑打响了头炮,其引入的新玩法与主题贴合度十足,如今这款游戏更是进入了BGG的前百。而今天要介绍的《瘟疫危机:浪潮汹涌》,则将我们带回数百年前的荷兰,这是个干巴巴的抗洪故事,身为中国玩家,似乎无法理解荷兰人那种特别的感觉。

事实证明,我错了。

虽然我们不是荷兰人,但对游戏的合作设计师Jeroen Doumen似乎有那么点印象。如果这还不能让您想到点什么,那么如果我说这是斯波特公司的《快餐连锁大亨》的设计师,你是否会对这款游戏有着别样的期待?

至少会让我更感兴趣,想要去了解游戏真实的样子。

游戏名称:瘟疫危机 浪潮汹涌

设计师:Matt Leacock,Jeroen Doumen

汉化出版:AsmodeeChina

就像《伊比利亚半岛》那样,虽然这款游戏的主题已经不再是去配置病毒的解药,但从基本玩法和运营机制上来讲,如果您是一名《瘟疫危机》的核心玩家,应该能够很快上手这款游戏

在其中你会发现许多似曾相识的元素:

你将要努力阻止可能吞没整个荷兰的水立方的蔓延,而不是以往的疫病标记;

作为疫病爆发的替代机制,严重的浸水区域可能会蔓延到邻近的地区;

浪潮侵袭卡让你每回合都会更加手足无措;

不可名状的倒霉事则是暴风雨。

以上这些内容几乎都能够在基础游戏玩法中找到对应的影子。

但《浪潮汹涌》依然有一些特别的新元素,而这些元素让这款游戏的策略程度变得很“斯波特”

大坝:第一道防线

在这次抗洪救灾的抢险过程中,我们可以使用一些崭新的新科技和新技术:修大坝,好吧,这似乎就是新闻联播中出现过的神奇屏障。

玩家在游戏中可以在还没被淹的地方修大坝,所谓未雨绸缪,一点也不假,但对于《浪潮汹涌》而言,大坝的存在似乎被赋予了多层意义。

首先,大坝是你应对浪潮侵袭卡组的第一道防线,尤其是在发动了多次风暴之后,即将翻开的浪潮牌组相对集中和固定,如果在目标区域首先设置好防御工事,那么就能够在一开始将损失降到最低。

其次,则是最重要的一点,大坝能够阻止洪水的流动。我们都知道这款游戏最为素质的一点就是浪潮侵袭+风暴,引发大面积连锁洪水迅速泡了大半壁江山。

如果在特别的要道保证大坝的稳固,那就可以极大程度地缓解这一现象,要知道很多洪水,都是从一个地方一点一点慢慢变得更加难以收场的。

我们可以很清晰地发现以上两点带来的强代入感。首先筑起防线做好准备,其次事发之后在要道截流止损,这种极强的真实感使得玩家在获得舒适游戏体验的前提下,积极思考对策和可能性,无疑是十分出色的设计。

排水厂:你流任你流

更强大的高科技则是修建排水厂,这个设定有趣的地方在于想要将它的能力最大化,你需要创建一个相对流通的水路网络,但这一点似乎与之前修建大坝的思想背道而驰,但设计师想要玩家体验的则是完全不一样的感觉。

就像我们之前提到过的,大坝作为防御工事,更多的需要出现在因海平面上升而引起的海岸沿线各城市发挥作用;而排水厂的妙用则是在因一次风暴而引发的不可控连锁洪水灾难之时,找到一个特别的支点来使用范围AOE的形式治愈整个内陆地区的大片土地;至于断流大坝,更多的则是出现在角落的洪水泛滥对策之中,当然也可以与修建排水厂进行配合使用,达成你也无法想象的特别成就。

由此我们可知,这些不同的机制和元素,通过恰当地使用,都能够加强我们的天然屏障,但由于行动点数有限,所以这整个过程涉及到一些剑拔弩张的抉择和平衡。

有限行动点带来的抉择

每一次棘手的情景都会为游戏带来一些特别的分析,并会导致一连串复杂的讨论,玩家们总是希望去找到最佳的行动解决方案,这同时也让每一个玩家都参与其中,并观摩一些有魄力的决定,当然你的卡牌和风暴浪潮,能够很轻易推翻你一连串强大的理论分析。

由以上来看,这可能会让游戏每一个轮次进展缓慢,但收获到的却是另一种完全不同的体验,这很《瘟疫危机》,同时也是一种别样的流畅性。

代入感与机制的融合

逐本溯源,游戏中最基本的驱动实际上还是来自于风暴卡的处理机制,这个简单又颇具魔幻力量的机制,让没玩过瘟疫危机的玩家也能在经历1~2次风暴洗礼之后找到自己的节奏。虽然最初玩家会觉得有些手足无措,但海平面上升+弃牌堆的返回很容易让所有人摸到游戏的命脉,而新增的排水厂和大坝更是从多个方面致力于解决这一难题,这种体验感在其他游戏中几乎很难出现,循序渐进式的学习自然有助于提升游戏体验感。

此外不要忘记游戏中无时无刻不存在的恐慌和压迫感,在《浪潮汹涌》中这种感觉就像亚热带季风一般,一阵一阵地侵蚀着你的大脑,一次风暴+连锁山洪引发的血案,往往许多多个回合才能处理利索,而你尚未停下来喘口气,这风暴又紧跟着来了一波。玩家在游戏中始终处于出现任务→完成任务游再次出现任务的循环状态,这种感觉似乎让我们都要忘了还要去修四个水利设施来获胜……

当然,水利设施的修筑时机同样非常讲究,它带来的瞬间buff能够让我们撑过一些看上去异常艰难的情景,大堤及早修建可以在根源上遏制水势,而三角洲工程和河流缓冲带的完成时机则更加考究,尤其是三角洲的一大波大坝,对某些情况而言,无疑是雪中送炭般的温暖。

但如果一味地拖着不完成,除了影响玩家的手牌管理之外,还将大大影响和限制节奏,很多时候的修筑顺序几乎无法达到完美状态,这种艰难的抉择,让游戏的策略程度无疑又上升一个等级。

虽然《浪潮汹涌》是代入感最强的《瘟疫危机》,却不是难度最高的,但作为与斯波特设计师的合作作品,怎能止步于此。游戏中自带的人口变体让游戏瞬间变身为一个资源管理类游戏,并通过一些行动加速游戏进程的同时,让玩家承担更大的风险

由于只要死掉五个人游戏就会结束,所以在何时何地建立人口将会是非常讲究的难题,这其中与游戏的风暴机制,浪潮侵袭机制以及洪水传播机制都有特别的关系,玩家需要充分权衡好可能出现的一切可能性采取行动,这个模式让游戏的斯波特属性更是平添了几分。

当然,游戏中的天灾人祸可能让你的计算最终化为泡影(因为风暴卡可能让你瞬间失去多个活人……),这让此模式在后期看上去更像是一个随时会爆炸的竞速游戏,玩家们的代入感和紧张感将更加强烈,参与感也会大大加强。通过目标卡与风暴卡数量的组合,你可以挑战更多不可能完成的任务(至今我依然止步于4目标+8风暴的组合)。

如果你是《瘟疫危机》的粉丝

如果你是斯波特游戏的粉丝

如果你想要一个合作游戏

如果你想要更多的抉择和计划

不要犹豫,《瘟疫危机:浪潮汹涌》就是最适合你的游戏之一,这个系列每一次背景的定义诠释都非常出色,并让人印象深刻。通过主题与新机制的结合,为老迈的《瘟疫危机》带来更多新的概念,这些内容更加策略也更有影响力。虽然游戏的版图美术和地点查找似乎会让人抓狂,但不同颜色的区分还是能够帮你在熟练之后便捷不少,我觉得没人能把那些地点都记得烂熟吧……

这是个想让人一次又一次去挑战的《瘟疫危机》,足以证明它的优秀,这次看封面选游戏似乎也不会有错了。

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