转载来源:TalkingData移动观象台

WMGC峰会汇集全球移动游戏领域顶级精英,深入透析移动游戏发展规律,广泛探讨移动游戏前沿话题,TalkingData 副总裁高铎在此次峰会上与现场嘉宾们解读了《游戏生命周期曲线模型》和最新的行业观点。下面与读者们分享TalkingData总结出的四种生命曲线与健康度模型。

TalkingData 副总裁高铎

冰与火之歌 解读四类游戏生命周期曲线

“Winter is Coming” 凛冬将至,是美剧《权利的游戏:冰与火之歌》中的经典台词,用它来描述一类游戏或应用的生命周期,再适合不过。“万事皆零落”,每款游戏都将要面对它的“凛冬”,而站在数据的“上帝”视角纵观数百款游戏的生命周期曲线,却能看到它们面对“ 凛冬”的不同态度,它们大致可以分为四个阵营,其一,强运营M型曲线,整体占比42.9%;其二,轻运营M型曲线,整体占比14.3%;其三,人形(丘陵)曲线,整体占比22%;其四,人形(泡沫)曲线,整体占比13.2%。

当然,其中还有极少数“异类”曲线,我们在这里暂且不谈。下面首先看看占比42.9%的”正规军“,强运营M型曲线:

强运营M型曲线-最大特点在于“持续运营对于其维持游戏生命周期和用户基础起到重要作用”,简单来说,强运营M型游戏在用户流失期,都需要以强运营的方式打一剂“强心针”,但在强心针过后往往将面对下一阶段的“并发症”,经过长时间的流失、激活、流失、激活反复“调理”,才能逐渐进入稳定期。

  • 冲榜期(≤4个月) 游戏上市推广的关键节点,在这个节点中需要加强游戏产品认知度与冲榜节奏。
  • 成长期(≈6个月) 需要精准定位用户人群进行多重曝光与触达,扩大用户基础和知名度。
  • 流失期(≈11个月) 通过产品迭代、后续优化和运营活动、市场推广,稳定存量用户的活跃率和留存率。
  • 稳定期(≥12个月) 挖掘稳定用户和忠诚用户价值,为其提供优质产品体验和客户服务,保证游戏稳健运转,最大化提升游戏产品生命周期。

那么强运营M曲线,从“游戏类型"、"游戏题材"、"美术风格"这三个维度来看,分别在哪些领域的健康度更高呢?

从数据上来看,中重度游戏较为符合强运营M曲线模型规律,角色扮演、武侠和中国风是优势领域,而跑酷游戏、音乐舞蹈题材和欧美动漫风格的游戏,在该领域的健康度较低。接下来我们看看同为M型曲线”宗室“的”轻运营M型曲线:

轻运营M型曲线-特点在于“通过适度唤醒能带来新的阶段性上升期,具备一定用户忠诚度”。同为M型曲线,轻运营相比强运营有两大特征,其一,到达游戏活跃顶峰周期相对较短,且没有成长期过度阶段,在上升期阶段能够迅速得到用户体验;其二,有明显的“唤醒期”,在唤醒期游戏往往能够再次进入一个小波峰。

同样轻运营M型曲线我们也进行了四个阶段的归类,分为“上升期”、“流失期”、“唤醒期”、“稳定期”:

  • 上升期(≤7个月) 在上升期游戏的媒体曝光、用户口碑和渠道推广助推游戏快速升温。
  • 流失期(≈11个月) 用户开始对游戏缺乏新鲜感,活跃呈现自然回落趋势,用户群体出现自然流失现象。
  • 唤醒期(≈11个月) 利用版本迭代、资料片更新以及服务体验调优等方式,进行对沉睡玩家、流失玩家的唤醒及新用户触达。
  • 稳定期(≥12个月) 在稳定期维持用户黏性,减少用户流失。

从数据上来看,轻度卡牌游戏更贴合M曲线发展,我们看到卡牌游戏类型、棋牌、麻将题材以及简约的美术风格是优势领域,相对健康度更高。在轻运营M曲线里的模拟养成、日韩风游戏的健康度相对较低一些。下面我们来聊聊游戏生命周期最长的人形(丘陵)曲线

人形(丘陵)曲线-最大特点在于“放长线,钓大鱼“,历经长期的市场培育,该类型游戏拥有稳定的用户基础,进而增强游戏变现能力”,从培育期到成长期,再到黄金期,该类型游戏活跃达到顶峰用时≤25个月,这也一反当下“割韭菜”模式的常态。

人形(丘陵)曲线的四个阶段分别为:“培育期”、“成长期”、“黄金期”、“流失期”:

  • 培育期(≤13个月) 凭借少量的市场推广,使游戏影响力稳定攀升。
  • 成长期(≈9个月) 在市场推广或用户口碑的刺激下,游戏用户量加速成长。
  • 黄金期(≈9个月) 游戏活跃持续保持在高位,成为游戏盈利的黄金节点。
  • 流失期(≥16个月) 游戏用户活跃度逐渐降低,呈现自然回落之势,但下滑轨迹相对稳定。

从数据上来看,休闲游戏、二次元题材和Q版本的美术风格游戏,更适合“放长线、钓大鱼”,健康度相对更高、而在这个领域射击、写实风格则表现较差。最后,我们来看看同为“人型”的“割韭菜”曲线人型(泡沫)曲线

人形(泡沫)曲线-最大特点在于“割韭菜、一波流”,这条曲线与“热点事件"的发展曲线相似,只不过周期相对更长一些。游戏开发者通过大力度的市场推广,在短短四个月的时间内将产品达到爆发期,但爆发期过后带来的是用户大量流失。影响该曲线形成的因素有很多,比如,迫于营收的压力,过于注重“收割”,忽略玩家体验,或者是热点影视题材的选择,又或者“卖端游IP情怀”等等。

人形(泡沫)曲线的四个阶段分别为:“萌芽期”、“爆发期”、“收割期”、“衰退期”:

  • 萌芽期(≤2个月) 社交网络和媒体平台对游戏进行轻度曝光与预热。
  • 爆发期(≈2个月) 游戏被广泛曝光,安装和激活急剧上升。
  • 收割期(≈6个月) 游戏产品承担短期变现压力,结果导致质量难以得到有效保证,加以产品本身热度迅速下滑,游戏创收时间窗口比较狭窄。
  • 衰退期(≥7个月) 活跃用户基础日渐消退,直到被市场和玩家忘记。

在这样的泡沫曲线下,没有优势领域,但是在弱势领域上我们能看到一些问题,就像刚刚提到“端游IP手游化”已经成为当下的一种趋势和常态,借助端游情怀与老IP的影响力,游戏能够快速影响到一批玩家,但这也是一把双刃剑,由于情怀玩家对于游戏品质有更高的要求,他们反而会成为最先“弃坑”的人群。受到金庸、古龙等武侠小说的影响,让我们每个人都有一颗“依剑走江湖”的心,但是这类角色扮演游戏也难逃脱“割韭菜”的归宿。

我们在优势领域与弱势领域中都提到了一个词“健康度”,并且借助这一指标,进行“不同题材”、“不同美术风格”、“不同游戏类型”的TGI评判,那么接下来我们看看何谓游戏健康度?

解读游戏健康度模型

对于健康度求和加权这种模型我们就不多做赘述了,简单聊聊模型中的M因子,一款游戏健康度的优劣,并不能单独通过活跃/覆盖/留存/市场(TD活跃指数)等运营数据进行评估,因而我们在模型中加入了“游戏社区活跃度”这个维度,反映了玩家对于该游戏的话题讨论及玩法攻略的探讨热度,同时加入了“网络舆情友好度”的数据、应用商店等渠道的玩家评分及口碑词云数据。通过这四个维度加权处理,生成了相对立体的游戏健康度模型(PS:因子M还有很多方面可以扩展)。

从“四种主流游戏生命周期曲线健康度”中可以看到,强运营M曲线/轻运营M曲线,通过游戏运营和较强市场推广,以及人形丘陵曲线通过用户自然培育和扩散为主的方式,能够获得相对较高的健康度。而以“短平快”为代表的人形泡沫曲线则健康度较低,难于持续发展。

归根结底"善待经典IP ,韭菜多割无益。制作不忘初心,游戏方得始终。”

根据《冰与火之歌-解读游戏生命周期曲线模型》,发现移动游戏行业未来趋势值得看好,正如曲线模型受到运营影响而走上不同的道路,我们广大移动游戏行业从业者亦将是助力市场美好发展的关键。运营的介入,用户的培养,渠道的推广……将帮助移动游戏尽可能为用户提供更好的体验和服务,助推整个移动游戏市场的健康发展。

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