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2018年又被称为中国游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。

作者 | sushihero

来源 | 格隆汇APP

数据支持 | 勾股数据

这几天行业巨头纷纷发布财报,可谓是几家欢喜几家愁。整体而言,腾讯和网易是这场业绩之争里笑看风云的大赢家。

但有光便有影,光明下可喜的成果必定伴随着黑暗中潜伏的危机。

在业绩大好的加持之下,在两家引以为豪的业绩支柱——游戏板块整体增长,除却稳步增长的数字之外,围绕手游端游的“负增长”、“下滑”“不比以往”等字眼便越发刺眼,令人颇为在意。

长久以来,游戏市场的竞争一直不容小觑,两位龙头大佬明里暗里也火拼了不少次,令人惊讶的是,两家在业绩大好的加持之下,手游端游竟出现极与极的发展之势,仔细探究一番,双方在部署游戏业务上竟然有了分化的苗头。

01

腾讯端游“功不可没”贡献负增长

11月14日,腾讯发布2018年第三季度财报。财报显示,公司Q3的营收为805.95亿元,同比增长24%,高于市场预期的804.1亿元;期内盈利234.05亿元,同比增长30%;净利润率由去年同期的28%上升至29%;本公司权益持有人应占盈利为233.33亿元,同比增长30%,高于市场预期的183.9亿元。日前腾讯股价近十日跌超10%,加上Q2的惨淡收场,让众人对Q3财报不抱期待,这次超出市场预期的结果确实给不看好的众人一个结结实实的大巴掌。

就这份财报而言,由网络游戏收入和网络广告业务组成的增值服务业务依旧贡献了大部分收入。公司Q3的增值服务收入,同比增长5%至440.49亿元。其中,网络游戏同比下降4%至258.13亿元,这是最近腾讯游戏第一次出现同比负增长,实在值得关注。主要是因为腾讯PC端游戏收入的减少,端游收入为124亿元,同比下降15%及环比下降4%。

腾讯认为,端游的荣耀已经是过去式,而一直以来,腾讯游戏依靠手游打天下,这一季度手游方面可谓是重振雄风,收入从Q2下降19%反弹,手游同比增长7%及环比增长11%至195亿元。这主要得益于该季度新游戏的发布(《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》等)。另外,人气手游《王者荣耀》的收入虽不如巅峰时期,但盈利能力依然不容小觑。

就负增长来源——端游而言,虽然部分被智能手机游戏收入增加所抵消,但这季度端游跌得有点肉疼,手游已无法填补端游导致的收入下降。而再看老对手网易端游数据的“回春”确实心里不是滋味。

02

网易端游“异军突起”收入可观

11月15日,网易发布了2018年第三季度财报。财报显示,Q3网易净收入为168.55亿元人民币(24.54亿美元),较2017年同比增长35.1%。递延收入表现亮眼,环比增长高达16%。其中在线游戏净收入为103.48亿元人民币(15.07亿美元),同比增长27.6%。

数据显示,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%,成绩大不如前。2018年第三季度在线游戏服务的毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。其环比上升主要是因为毛利率高于手游的端游收入贡献增加,如《逆水寒》,随之被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。

手游的份额已被腾讯牢牢掌握在手,网易除了继续加强研发,只能回归端游再拼一把,好在奏效了。

03

2018游戏遇冷 财报定军心

谈起两家的游戏,总有说不完的槽点或者bug,但他们在普遍国内游戏爱好者心中,就如同游戏界的红白玫瑰一样,无法轻易站队,各有各的好。

腾讯游戏推崇快餐化、碎片化娱乐理念,氪金程度不高,通过游戏与社交相连实现联动,亲民性强。

相比之下,网易游戏擅长精细化分类的小众游戏,具有明确的受众群体,入门简单,氪金倾向较严重。

在彼此的风云对决之间,2018年的到来更让他们有些糟心。就如大热美剧《权力的游戏》那句“寒冬将至(The winter is coming)”,3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。“版号受限”四字虽不像《哈利波特系列》里的“伏地魔”那样,让人们那么讳莫如深,但对于游戏行业的制作者而言,也是无法轻易释怀。

这直接导致被寄予厚望的腾讯人气手游《绝地求生》无法变现严重影响整体付费率,随之腾讯Q2财报手游业务出现环比下降。网易股价也是一路走低,截至10月31日收盘,缩水45%。

Q3财报的发布无疑给腾讯和网易打了一剂强心针,但彼此却针对游戏板块各有谋划。

04

腾讯版图再扩大 网易仍游戏至上

2018年又被称为中国游戏行业的“三荒年”——产品荒、流量荒、用户荒。尽管腾讯主营的强势板块仍在游戏,但似乎想冲出这“成也游戏、败也游戏”的旧局。

刚满20周岁的腾讯决意做出舒适区,不甘于只被贴上游戏大佬的标签,在9月正式启动新一轮整体战略升级,加强腾讯云服务创新能力,加强AI的布局,积极拥抱产业互联网、扎根消费互联网,依托社交和手游两大业务宣布优化调整现有组织架构,集中火力攻向B端。同时,Q3财报显示,游戏收入占总收入的比重下降至32.03%,成为2015年以来的最低值。这也坚定了腾讯急于转变以游戏业务主导的经营方向,收入结构也开始趋向均衡化。

即使行情依旧,具有近20年的游戏历史的网易仍然在游戏之路上不断行进,力求收复那些年被腾讯侵占的失地——市场份额和国民口碑。实际上,网易的游戏研发能力、原创能力一直都很耐打,只不过奈何始终没有好好搭上“全民游戏”的火车。丁磊称,“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”他依然对网易保持信心,除去在游戏上面加大投资力度,甚至放言网易已成为了世界上最大的游戏研发公司。显然,网易试图夺回游戏第一巨头的雄心壮志可见一斑。

日前,2018广东互联网大会上,腾讯和网易——这对“惺惺相惜”的老对手一同荣获“2018年度十大互联网领军企业奖”这一殊荣,以鼓励广东互联网企业不断探索创新,推动广东互联网产业的正向发展。财报是阶段性的目标的实现,也是对蓝图进一步的具体部署的前提,今后,腾讯的毅然“转身”在未来会有怎样的实质性进展,网易在游戏江湖中的奋起拼搏是否能经受住市场的考验?我们只有拭目以待了。

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