原標題:EA 元老:每個創業公司的 CEO 都應該學會設計遊戲〡大咖對話 004

編者按:在接下來的一段時間裏,優達學城(UDACITY)將聯合極客公園(ID:geekpark)推出一檔視頻對話節目。每期節目中,Sebastian Thrun(Google 無人車之父、UDACITY 創始人)都會對一位科技領域內的大咖進行訪談,話題內容涉及人工智能、自動駕駛等多個領域。

本次做客的嘉賓是賓•高登(Bing Gordon)。作爲曾經EA的元老級人物,高登爲 EA 的運動品牌系列打下了基礎,並逐步將其發展成爲業內最佳的運動遊戲。之後,加入風投基金凱鵬華盈(Kleiner Perkins Caulfield & Byers,簡稱KPCB)成爲合夥人,主導公司在社交遊戲和手機遊戲方面的投資,像Zynga和ngmoco都接受過KPCB的投資。高登同時還是亞馬遜的顧問,南加州大學電影藝術學院榮譽教授。

美國互動藝術與科學學會(AIAS)總裁Martin Rae曾這樣評價高登,他說「無論是開創突破性的營銷活動,還是經營行業內最大的視頻遊戲發行商之一,亦或是成爲社交遊戲的風險投資人,高登在行業內留下了永恆的標記。他深愛這個行業,爲了行業的發展做出了巨大的貢獻。隨時準備迎接新挑戰的他看到了社交遊戲的發展潛力,勇敢的走在最前沿,社交遊戲產業也因此蓬勃發展。」

目前高登是KPCB sFund主管,面向的主要是基於社交網絡的應用和服務的投資領域。而當年正是他對網絡遊戲的看重,得以讓KPCB成爲Zynga首次公開發行的最大獲益者,初始投入的3500萬美元迅速膨脹至近6.5億美金。在高登看來,「從一個小小的離羣的團體發展成爲如今改變媒體使用方式的行業,視頻,說明互動變得越來越重要。」

本期大咖對話中,賓•高登與 Sebastian 探討了如何在遊戲投資領域做到穩準狠,激勵機制在人成長中的作用以及在線教育如何顛覆用戶體驗。

教育娛樂密不可分

賓•高登是遊戲界大佬級人物的存在,他也是最早加入 EA 的那批人之一。他始終相信數學可以改善人們的生活,遊戲化是可以作爲零邊際成本教育激勵和互動的有效機制。

對於此,Sebastian 提出了一個問題:很少有人把遊戲和教育放在一起,你覺得50年後是什麼光景?

高登提到了當初規劃 EA 發展藍圖時,想到的馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan,20世紀原創媒介理論家,思想家)說過的一句話:任何想要區分教育和娛樂的人,既不懂教育也不懂娛樂。

在高登看來,廣義上說我們實際在經歷一場人類潛能危機。Sebastian 創立優達學城的初衷也是想要激勵人們,提高競爭力,獲取更多的機會。要保證希望文化主流地位,需要重新激發動力,但是成功本身反倒會阻礙你再次獲得成功。

Sebastian 對此表示認同。他指出,在優達學城,激勵機制不同帶來的結果也不同。在在線教育發展初期,即便是成績最好的斯坦福學生在優達學城的機器學習課程班裏,成績也只能在全球學員中排400名。所以良好的激勵機制是教育得以維繫併產生優質成果的前提。生活裏,動力幾乎比任何其他事情都重要,所以遊戲化不只是體現在教育領域,高登認爲每家創業公司的CEO都應該理解遊戲化,並將其應用於產品和服務的開發中。

高登認爲「遊戲化」如果運用恰當,能夠幫助人們更好地完成工作 | Fast Company

一款好遊戲的標準

作爲在線遊戲或者說是遊戲界的始祖之一,高登見證了 EA的崛起以及以Zynga爲代表社交遊戲新勢力帶來的行業顛覆。所以在他眼裏,到底什麼是好的遊戲?好的遊戲又是由哪些要素構成的?

在回答這個問題時,高登引用了一位劇作家 Neil Simon 的故事。他只有在劇本十分完美的時候纔會開演。因爲他知道觀衆反應永遠不會符合預期。而在娛樂行業,新奇和詫異感會讓人們保持好奇心,當你的創意成功了,就是神奇的時刻,甚至連斯皮爾伯格都是這樣。

高登自己有一套衡量標準,叫做「wow scale」,分值是1-4。如果有一個鏡頭,可以記錄觀衆的反應 , 4分應該是「你必須去看!是在太棒了!」,而1分則是「完全沒在看或者放空的狀態」。他認爲一款好的遊戲在開始就能讓玩家驚豔,優點遠比缺點多,而且沒有一個硬傷。遊戲創作者可以看看觀衆的反應,作爲判定自己作品成果的一個標準。而針對作品本身,所有創作者都認爲因爲證實性偏差,所以要設定圓滿結局,才能讓觀衆或者玩家滿意。

他還指出,遊戲一般都有連貫性的概念,高登偏愛的遊戲會讓他感覺到像是在做填字遊戲,注意力非常集中,就像讀一本書。而好的遊戲在互動性方面,像填寫電子表單一樣,實時反饋十分及時。

EA 創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)和賓•高登(Bing Gordon)| Polygon

關於投資

從 EA 的創意總監到KPCB的合夥人,管理一直獨立的基金,賓•高登完成了職業生涯的又一層蛻變。Sebastian 很好奇,高登現在作爲投資人是如何看待一家初創遊戲公司是否有潛力的。對他而言,說服公司拿錢的特質又是什麼。

對此,高登表示投資主要看創始人和創始團隊。對遊戲公司而言,他通常關注這家公司之前在做什麼,開始總是很難的。假設有人從Zynga、EA 出來創業,有人從Curse(電競公司)出來創業,他們從原公司獲得寶貴的經驗是非常重要的,就像是Facebook或者Google,他們不可能是很糟糕的團隊,至少可以快速地核實團隊成員到底怎麼樣。

「但是我對那些做平臺的人不感興趣。」高登如是說。因爲平臺總是源於某個單項成功,但是民間投資者就很容易受到誘惑,認爲平臺風險比單項創業小。另一方面,高登認爲在遊戲行業,瞭解客戶很重要。你要把對自己產品的用戶定位清晰地展現在遊戲投標書中,通過一些測試版本展示遊戲模型,讓大家產生興趣纔行。現在當然更方便了,不管是Apple Store還是Steam,都可以呈現產品的詳細內容。

「如果創始人準備了這些,代表他不是玩玩而已。他確實考慮了玩家以及玩家的體驗。」高登表示。

目前 Udacity 與一家無人駕駛開源軟件公司 Tier IV 以及無人駕駛移動服務空間 PIX ,在貴陽推出全球首個無人駕駛實訓基地 | 官方供圖

實戰的意義

高登不僅是一位成功的遊戲專家,獨具慧眼的投資人,他還是美國南加州大學的榮譽教授。在交談中,他提到曾爲南加州大學設計了一門課程,教授遊戲設計,還親自撰寫了教學大綱。五年後,這門課被選爲世界上最好的本科電遊設計課程。他也提到,儘管目前很多私立學校有專門的電遊專業,有一半的學生拿到了行業內非常棒的工作,但這個領域依然需求很高。

所以高登建議,既然優達學城有了設計類的課程,那麼也可以考慮開設電遊設計課程,只不過這樣的課程應該區別於傳統教學體系內容,更多地要讓學生掌握實戰能力,而不是鼓勵他們只是消化書本知識,獲得一個畢業證而已。

他提到,在卡內基梅隆或者南加大,第一個學期,學生需要完成5個實戰項目。在電影學院,學生需要完成5個電影製作。他本人非常喜歡教師作爲學生顧問的時刻,告訴學生「這是你需要解決的問題,我給你時間解決,我只會默默地關注。祝你好運!」

對此 Sebastian 深有同感。優達學城創立初期,同樣採取的是類似大學授課的形式,但是很枯燥很無聊。所以早期的時候,優達學城的畢業率只有2%~4%。不是因爲課程不可被壓縮,而是因爲太無趣了。但是當他們設計了實戰項目時,畢業率就提高了。

儘管實戰項目設計起來非常困難,需要不斷地進行優化和測試。但高登認爲實戰項目應該成爲優達學城學習路徑中很重要的一部分,非常有價值。

有意思的是,高登在斯坦福和南加大都給自己設立了教學標準和打分標準:不會給任何一個學生打A,最多B+,只有在行業裏做出成績才能得到A。比如遊戲下載量上萬,可以得到A或者拿到投資,或者上了雜誌封面或者博客。在他看來,限制教授打分,也相當限制了他的部分權利,有利於在教學中形成有利於結果導向的正反饋環。

· 本文由極客公園記者於本一編輯整理

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