摘要:很典型的一個例子,TI6小組賽wings打OG,在己方缺控的前提下wings點出來一首四號位水人,針對奇蹟哥的敵法師,水人變體精靈,想象玩過dota的人都知道後期能數一數二的超級大後期。再直觀一點爲什麼韓國dota不行,因爲棒子的MVP只會一套幹架陣容打到底,一點都不懂變通,這種陣容打的兇能捶死OG這種dota豪門戰隊,但是碰上wings這種天馬行空起來不講道理的,就是被玩死。

火狐電競1月27日dota資訊,LOL和dota我都玩過,論戰術多樣性上,確實LOL和dota沒法想比。很典型的一個例子,TI6小組賽wings打OG,在己方缺控的前提下wings點出來一首四號位水人,針對奇蹟哥的敵法師,水人變體精靈,想象玩過dota的人都知道後期能數一數二的超級大後期。選來打四號位,全世界的人第一反應都是:瘋了!結果呢,奇蹟哥敵法師打團被全力量水人穩定罰站五秒。什麼概念,打團之前敵法b上了被水人E到,不動了,打完團隊友死光了,還在那站着。

dota兵線非常重要,得BP者得天下,這句話該如何理解?

這只是其中一個例子,當年wings就是靠着這種天馬行空的戰術和出裝選擇(這方面有玲瓏心鍊金和雷錘劍聖)打遍天下無敵手,試問這種多樣性在LOL看得到嗎?再直觀一點爲什麼韓國dota不行,因爲棒子的MVP只會一套幹架陣容打到底,一點都不懂變通,這種陣容打的兇能捶死OG這種dota豪門戰隊,但是碰上wings這種天馬行空起來不講道理的,就是被玩死。比如TI6,MVP一套pa打架陣容硬生生送了OG個2比0但是面對同一套陣容,wings以柔克剛,一套五遠程五脆皮陣容硬生生的把MVP打解散了。

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還有dota這個遊戲bP和分路基本能決定80%的勝負,一個一線中等偏下各個位置上都比不上豪門隊伍的戰隊,只要bP和分路完爆,也是可以輕鬆地戰勝豪門戰隊。前十分鐘的對線期可以決定很多,你是死保三號位還是優勢路剛三,你是中路輔助健身保證二號位發育還是中單solo互窮打的對面中單佔不了線,都很有講究。而LOL分路什麼的就很固定,爲什麼dota和LOL這麼不同。我總結爲兩點:反補和卡兵,現在還有了三號位勾兵戰術之前陳還能召喚自己小兵會泉水,甚至有liquid這種一切戰術轉帶球拿TI的隊伍,總之在dota裏面,得bP者得天下,得兵線者得天下。

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這也是爲什麼,喫雞想減少變量和運氣成分,越是職業化,高競技性的遊戲越需要這樣。DOTA不像lol,一旦一個英雄overpower了就無敵,該版本很少剋制英雄。但是DOTA不一樣,你強我有比你更強的反正看誰剋制誰,看哪個大哥發育起來,不會隨便削弱挺好的。LOL瘋狂減少一打五的情況出線,DOTA就不會,厲害起來真的是1打5。

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另外dota對團戰的勝利收益很高,別看對方領先2萬經濟,多拿3,4個塔,只要一波團戰就能逆轉過來,所有dota有很多背靠世界之樹翻盤的例子。dota戰隊還分很多種風格,像vp打前期節奏可能20分鐘就把對手壓得出不來高地,液體和祕密打運營和帶線,LGD和EG打三核發育,newbee和iG則是拖後期陣容。wings到最後也沒人總結出是什麼風格打團戰拉扯比vp好看,打運營也可以20分鐘壓的對方下不來高地,打大後期也引領了毒狗露娜的風潮,也許就是bP,分路,對線,出裝和隊伍風格這麼多變才讓這款遊戲魅力十足吧。

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