2020年,遊戲產業受疫情影響而逆勢“紅火”,良好的開局難免引發人們對遊戲產業未來發展的期待。

不過,2019年遊戲市場增速減緩,相關企業已進入存量競爭階段。《2019年中國遊戲產業報告》報告顯示,2019年中國遊戲用戶規模達6.4億人,同比僅增2.5%,增速有所放緩;同期中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。

整體而言,2019年以來,遊戲版號的嚴格發放、監管力度的加強等都使得遊戲業走向規範化、精品化。在此基礎上,“創新”、“用戶”、“出海”不斷被提及。

有觀點認爲,2020年遊戲公司的重點或許在於如何活下去。在遊戲市場增速下滑的環境下,隨着短視頻等娛樂產品不停地搶奪用戶時間,遊戲的用戶數量及用戶時長均逐漸觸及天花板,如何在存量時代深耕用戶成爲遊戲企業進一步發展亟待解決的問題。

頭條系入局,"2+N”競爭格局難改

從遊戲廠商所佔市場份額來看,中國遊戲市場是典型的“2+N”格局。數據統計顯示,預計2019年騰訊與網易的遊戲業務收入分別爲1125億元和454.7億元,佔2019年中國遊戲海內外整體收入的36.3%和14.7%,總佔比超過一半。

此外,騰訊、網易旗下頭部老遊戲的生命週期不斷拉長,《王者榮耀》、《夢幻西遊》均在2015年上線,依然佔據收入榜前列,尤其《王者榮耀》上升勢頭不減。

今年春節期間,騰訊、網易的《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等頭部手遊表現依然十分強勁。除此以外,休閒類產品備受歡迎,《腦洞大師》《我的小家》《我功夫特牛》《陽光養豬場》《小美鬥地主》等多個遊戲都曾衝進免費遊戲榜單前十位。而這些遊戲背後都有字節跳動的身影。

據悉,《腦洞大師》、《我的小家》、《陽光養豬場》是字節跳動合作發行,《小美鬥地主》由字節跳動獨代發行,《我功夫特牛》由字節跳動旗下休閒遊戲發行平臺Ohayoo朝夕光年獨代發行。

根據App Annie發佈的《2020年移動市場報告》,休閒遊戲的下載量最高,重度遊戲的下載量佔比則不到20%。而字節跳動已然在休閒遊戲領域取得了一定成績。

早在2018年6月,今日頭條上線“今日遊戲”介入遊戲聯運領域,由商業化部門負責遊戲代理,鏈接遊戲開發商,負責以輕遊戲爲主的項目代理運營和發行。此次春節檔字節跳動的發力,帶着“異軍突起”的意味,實力不容小覷。

廖旭華認爲,當前遊戲領域競爭格局很難發生顛覆性變化,但是字節跳動可能會帶領一批“次頭部”公司上攻。所謂“次頭部”就是那些體量不小,但是產品進入不了騰訊精品計劃的大廠們。

“字節跳動資源太豐富了,至少從易觀千帆的數據還看不到字節跳動的增長觸頂的趨勢,這個上攻會給騰訊系和堅持自研自發的公司帶來不小的壓力。”廖旭華表示。

創新、精品化成破局關鍵,出海仍是一大選擇

2020年伊始,巨人網絡聯席CEO吳萌在投資者交流會上表示,遊戲市場已進入下半場,進入爭奪存量、充分競爭的紅海階段。

“從另一個角度來說,紅海階段意味着我們擁有很好的市場基礎,包括用戶規模、習慣、產業鏈成熟度等等。”易觀分析師廖旭華對記者表示,“越來越多的用戶願意爲好遊戲買單,在我看來,有存量用戶在,需求升級會帶來一波非常龐大的產品紅利,好遊戲能夠迅速得到市場的認可。當然,要兌現這個紅利需要長期的努力。所以,對於遊戲廠商來說,我認爲最大的影響就是流量思維的式微,產品思維會越來越佔據主導。”

在剛過去的2019年,國內遊戲產業加速洗牌,版號的減少、審批政策的從嚴倒逼遊戲廠商提高產品質量,並通過創新獲得增長。創新、精品化已然成爲遊戲企業的破局關鍵,“產品爲王”也越來越成爲主流。

伽馬數據用戶調查顯示,超9成遊戲用戶看重產品的創新,並且,大部分用戶的付費意願會受到產品創新程度的影響。此外,就創新給企業產品帶來的變化上,伽馬數據通過分析發現,在有明顯創新的產品數量佔比僅有15.3%,但流水佔比卻達62.3%,這也說明了產品創新力直接影響着其流水收益。

由此可見,對於當下國內的遊戲市場用戶,產品創新極其重要。

近年來,《明日方舟》《夢幻模擬戰》《太吾繪卷》等令人耳目一新的創新遊戲產品受到了大量用戶的關注與喜愛,而當之無愧的頭部遊戲《王者榮耀》也在不斷推陳出新。

廖旭華對記者表示,遊戲產業在2020的最大挑戰會是流失越來越多的中小團隊,這會影響到整個行業的創新。而機遇在於下沉市場新進用戶的需求升級,也許可以在某些用戶羣體身上重走一遍2015年之前的發展路線。

與此同時,越來越多的國內遊戲廠商將產品推向海外,挖掘海外市場紅利,並且取得了不錯的成果。

伽馬數據顯示,2019年,中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入保持穩定增長。其中移動遊戲市場方面表現明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產品收入增長明顯。2019年,中國移動遊戲市場規模預計佔全球市場約30%,領跑全球移動遊戲市場。未來,海外移動遊戲市場將成爲未來的重要競爭點。

Sensor Tower公佈的數據顯示,2020年1月,中國手遊發行商在全球App Store和Google Play的收入排名,榜單中30個手遊發行商1月全球收入超過15.6億美元,佔當期全球手遊總收入28.2%,其中騰訊、網易、莉莉絲、趣加和靈犀互娛排名前五。全球收入最高的手機遊戲是來自騰訊的PUBG Mobile.用戶支出超過1.763億美元,幾乎是2019年1月產生的遊戲收入的四倍。

業內人士分析認爲,國內遊戲出海,面臨的因文化差異產生的地域偏好壁壘是一大挑戰。遊戲公司需要對海外市場和用戶進行了解,從而能減輕遊戲“水土不服”的影響。

企業加緊佈局雲遊戲,恐難成今年重點

據記者觀察,進入2020年後,伴隨着5G技術的逐步落地商用,雲遊戲逐漸成了各大遊戲企業的新佈局點。

5G雲遊戲產業聯盟理事長馮林認爲,從網絡來看,2020年將是中國5G大發展之年,預計今年中國將部署超過40萬個5G基站。從監管來看,雲遊戲具有可管可控、綠色健康的特點,主管政府部門高度重視並大力支持雲遊戲產業的發展,雲遊戲的時代已經到來。

艾媒諮詢發佈的《2019中國雲遊戲行業專題研究報告》顯示,預計2023年中國雲遊戲用戶規模將突破6億人,市場規模有望接近1000億元。不過2020年預計市場規模在68億元,尚處於起步階段。

爲促進雲遊戲的發展,遊戲大廠也在加快雲遊戲行業標準的制定。如騰訊、華爲都推出了雲端服務器的解決方案,希望解決遊戲企業在雲遊戲研發時遇到的種種難點;三七互娛、盛趣等均表示將推動雲遊戲行業研發標準的制定。

《互聯網週刊》公佈的“2020雲遊戲企業排行榜”中,騰訊雲、華爲雲、網易、三七互娛、世紀華通排在前列。前十名的企業也以上市公司爲主。

其實,雲遊戲自2019年開始有快速發展的跡象。不過,分析師廖旭華對記者表示,“雲遊戲至少在2020年不會成爲重點,2020年企業的重點還是活下去。2020可以說要進入決勝階段了,中小團隊不用說了,哪怕是頭部公司甚至是上市公司,如果在2020年不能維持很好的效益和符合預期的增長,很有可能就失去了參與主流市場競爭的資格了。”

目前來看,還只是各遊戲大廠在進行雲遊戲的相關佈局。有觀點認爲,雲遊戲時代,硬件和玩家對於內容質量需求更高,對遊戲的研發能力也有更高的要求,而這帶來的高昂成本將是企業不得不着手解決的一大問題。

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