摘要:“场景原画的基础由大小、远近、疏密、层次四个部分组成,其中层次是最为重要的,这里教大家一个小窍门,咱们在做设计的时候,先要切分建筑大块儿的主次关系,然后在主次关系中增加细节,用来体现大小层次的关系,细节部分要依附整体,再在整体中求变化。通过画剪影,要联想出空间和结构,剪影是一个千万不能平面化的东西,设计师是通过剪影来联系物体的结构和细节的,不能被平面所束缚,利用剪影可以学习设计空间中的遮挡关系,增强建筑物体的透气感。

游戏美术中,所有关于生命体的设计,均属于角色原画的工作范畴。游戏里的人物、怪物、炫酷皮肤装备等,往往都给我们留下了深刻的印象。游戏角色原画设计师便是这一切的缔造者。角色原画师们通过想象与创造,赋予游戏中的角色灵魂与骨肉。他们在游戏研发过程中有着至关重要的地位。

游戏原画设计是游戏美术设计的分支,游戏原画设计分为概念类原画设计和制作类原画设计。概念类原画设计需要根据游戏策划案设定整部游戏的美术风格,设定主要场景、角色。制作类原画设计需要设计出所有的道具、场景、角色,并绘制出手绘稿件交给后期制作。

原画师们负担了将游戏企划抽象的想法,具像为可视的人物、场景,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,落实到制作,贯穿产品的始终。

那么原画师的工作内容是什么?如何才能做好游戏原画师?在设计中又有什么细节需要注意呢?为了弄清楚这些问题,像素种子大咖公开课这次邀请到了 资深场景原画师、冰封互娱游戏主美 赵雷老师,快一起来听听他的回答吧。

大咖介绍

赵 雷

———— 资深场景原画师 ————

设计≠精雕细琢

“设计是设计师对某一事物或某一情境的思想的一种表达,有很多人说做设计最重要的是细节,在于对每个细节点的把控,而我始终觉得,设计就是设计,画儿就是画儿,设计不等于精雕细琢。”

设计的好不代表一张画有多么好看或者说多么细腻,如果太过严丝合缝把设计搬到画里,那这幅画不一定好看,因为画传递的是一个一瞬间凝固的感觉,设计的本质一定是从功能性出发,注重作品的实用价值,让它成为可用的、经得起实践的作品,不要死扣细节拘泥于笔触,要注重整体形状。”

“场景原画的基础由大小、远近、疏密、层次四个部分组成,其中层次是最为重要的,这里教大家一个小窍门,咱们在做设计的时候,先要切分建筑大块儿的主次关系,然后在主次关系中增加细节,用来体现大小层次的关系,细节部分要依附整体,再在整体中求变化。“

结构的技巧

“在做设计的时候呢,更重要的是结构功能,理解物体的基础结构,比如顶、底、中段、里层外层这些层次和一些简单的搭建结构。在大转折的地方去加入结构,目的是为了凸显设计的对比和层次。”不打破大型,在大型中增加细节,这里就不得不提到”剪影“这个东西,剪影可以很好得锻炼我们空间想象力,从平面剪影中,根据笔触、体块、线条等因素,想象剪影的层次结构和细节。通过画剪影,要联想出空间和结构,剪影是一个千万不能平面化的东西,设计师是通过剪影来联系物体的结构和细节的,不能被平面所束缚,利用剪影可以学习设计空间中的遮挡关系,增强建筑物体的透气感。”

“通过剪影衍生出造型的动态平衡,这个平衡是视觉上的一个重量感和方向感,体块在视觉配比均衡、平稳的基础上达到一定的方向感,运用点的拉伸和位移使物体的着力趋于稳定,但要记住,再复杂的形体也是由基本几何形体组成的,细节不重要,一定要时刻以形体的大变化出发。 ”

复合形体的设计

“复合形体指的是把单一的几何体组成多个复合的几何体,复合形体在单体建筑上的运用,可以将复杂的几何体变成设计师脑海中的设计图形库,从而在设计时产生联想,创造丰富多变的建筑原型。”

“在绘制复合形体时,必须突出强烈的主次关系,以一种几何形体为依托时刻以结点的意识去拼接,注意形体的漏空和透气性,并抛开建筑外型的束缚。”

设计中的趣味

“前面说的都是基础,在基础扎实之后,要学会增强设计的趣味性,在设计时加入一些主观的趣味性的东西,一种是能让人非常直观的感受出来的粗的趣味,比如说在理解结构的基础上去变形物体,增强感官记忆。”

“还有一种趣味点就是在体验中的趣味,通过环境、背景等元素将隐藏的趣味潜移默化的展现给玩家,趣味点是一个后置过程,在发挥主观想象的同时,也要让它服务你的目标功能,通过突出物体的功能点和放大物体变化的过程,让整个事物变得更有趣。”

课后答疑

在赵雷老师讲完之后,许多还有疑问的现场观众们都纷纷举手提问,赵雷老师都耐心为他们一一解答。并告诉大家,要多去了解事物的规律,多看多观察,如果最开始没有规律就去跟着大师们学,最后总结出自己的东西。在分享课程结束以后,大家都觉得意犹未尽,纷纷表示这堂课干货满满,能让他们在日后的道路上少走许多弯路。

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