在最近的拳头开发者中,设计师团队对LOL匹配系统的改观与未来规划做出相应的阐述,众所周知,由于匹配天然的娱乐性存在致使整套游戏机制并没有那么规范,与排位赛相比简直不是一个量级,可无论从游戏运营或是常理而言,排位赛都理应得到更多的尊重,这点我想各位也不会否认,可匹配系统的问题一直存在!

LOL:设计师细数一年成就,无奈被撸友喷得狗血淋头!

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2017,排位赛10ban模式启用,后续,相邻位同时选人使得这样一个准备阶段大大缩减花费时间,英雄选择也进行视觉上优化高亮显示给予撸友强化版提醒,设计师也亮出数据,改动后由于未确选英雄而意外退出的情况由1/10降至1/15,而一局游戏最乏味最令人烦躁的或许就是先于准备阶段的队列时间了,而经过一系列测试修复、迭代改进(知识超纲……)队列时间均等水平已大幅降低!

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无论是位置选择或是队列时间、英雄选择时间,这些游戏辅助体验的举措似乎并不讨好广大撸友,但并不说明这不重要,如果没有这些或许会更糟糕,而玩家提及游戏内置语音的必要性,游戏沟通将去除所有间接障碍无任何阻力,在协商之下做出的策略使整局游戏变得富有激情,当然,这是最理想的一面,匹配=吵架局、游戏时间<<<嘴炮时间也并不能完全否认,各位撸友觉得呢?

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除此之外,匹配胜率问题一直是焦点,半路被黑车撞滋味谁都不好受,白影青铜玩个上单石头人被按在地上摩擦,对面来一句我钻石的……而常规匹配局队伍紧密度略微偏低,在敌人眼里你就是孤儿……除了高强对手,也有撸友吐槽,“我玩了几百场的诺手你给我匹配个玩0场的猪(打野瑟庄妮)?一天天骑着猪瞎晃悠,除了被操还是被操,恕在下带不动呀!”这些问题各位有亲历吗?

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各位撸友觉得哪个问题急需解决呢?评论与我分享吧!

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