摘要:因为大乱斗是一个较短的游戏模式,所以像《集结风暴》这样的符文是非常糟糕的选择,但现在它们应该是可行的选择。上次我们测试了一些大乱斗的变化,我们尝试完全删除Warmog的,但这并没有对游戏模式产生好的影响。

大家好,我是花木屋的小编老王,本期又为大家带来了英雄美服的全新资讯。

相信老玩家在召唤师峡谷玩腻了之后会更喜欢大乱斗这个模式的快节奏,现在拳头公司觉得大乱斗的模式已经很成熟了并且长时间一成不变也不是一件好事,所以拳头公司决定重做该模式!

接下来让我们来看看具体内容是什么吧。

拳头设计师:

在过去的几个月里,Modes团队一直在测试我们的实验游戏模式中的一些想法,如大逃杀模式和无限火力。 虽然模式本身就是实验,但我们也在测试模式中的特定事物,比如调整和平衡符文和英雄的方法。 现在我们已经完成了这些测试,我们正在学习我们所学到的知识并将其应用到我们的永久模式之一:极地大乱斗。

在补丁9.7中,我们将运行一个迷你大乱斗事件,其中包含一系列更改以尝试完成一些小任务。 在9.7之后,我们将评估这些变化是如何做出的,并决定永久应用于该模式的变更。

让我们来看看深渊的情况。

按照承诺,屠宰码头又回来了! 我们认为这个活动将是为老粉丝和那些从未尝试过的粉丝重振地图的最佳时机。 然而,虽然我们正在测试许多可以永久保留的更改,但此时此地图不会被考虑。

享受海盗版游戏模式的乐趣!Yaaaarrrrrr!

在这次活动中,我们将测试禁英雄的影响:如何能够在大乱斗中删除那些你不喜欢面对的那个麻烦的英雄?现在你可以找到!BAN英雄就像在召唤师峡谷地图上一样。一旦每个玩家锁定他们要BAN的英雄,随机英雄将被分配。被禁赛的英雄也不会出现在那场比赛的重赛中。

更少的决定性游戏和更少的随机性游戏

虽然大乱斗的平均游戏时间在19分钟内保持良好且健康,但如果你期待比召唤师峡谷游戏更短的游戏时间,那么游戏往往会变得更长,这会感觉非常粗糙。即使只是游戏进行30分钟以上的风险也可能使你没有时间玩,所以我们正在消除这种风险。

从游戏开始到15:00,小兵波每25秒正常产生一次。在15:00,出现率开始以线性速度增长,上限在25:00时,他们将每15秒出现一波。

从游戏开始到15:00,小兵的移动速度为325。在15:00,他们开始每分钟增加一次移动速度,直到20:00,他们的移动速度达到425。

从比赛开始到15:00,英雄对建筑造成10%的额外伤害。在15:00,该值线性增加,直到25:00,当他们将造成30%的额外伤害的结构。

额外的小兵可以提供更多的金币和经验来帮助玩家更快地进入游戏的最后阶段,并且玩家在赢得一场团队战斗后将能够在小兵的帮助下更有侵略性地推进游戏。

在大乱斗里远程英雄是非常强大的,并且可能令人沮丧,因为除了躲避之外没有真正的反击。我们希望降低那些远程英雄的力量,这样他们仍然是一个选择,但不是一个在不幸的比赛中感到压抑的人。

对超过900个码距离的英雄造成的伤害降低15%(这不包括随着时间的推移而造成的终极伤害和伤害)

触发时会有一个小的视觉指示:

新的召唤法术:回溯

召唤者的法术屏障被回溯所取代。当被激活时,回溯会给你一个小蓝盾(比Barrier更弱),然后在3秒后将你拉回到你的施法的位置。

如果你是一名近战英雄,你移动的距离很长,但如果你是一名远程英雄,那么你的距离要短得多。

我们希望像乐芙兰,男刀锋和伊芙琳这样的冠军可以使用回朔进行战斗,打出爆炸伤害,然后安全出去。 (是的,斯卡纳也可以用它做有趣的事情。)

新召唤师技能:水手复仇(阿拉姆的守护天使)

这个新技能和复活甲有相同的效果,但是并不完全一样。

不是在4秒后恢复50%的基础生命值和30%的最大法力值,而是变得无坚不摧,清除所有BUFF,并刷新你的基础技能冷却时间。然而在四秒钟以后你还是会死掉。

幽灵之靴

这个仅供近战英雄使用的鞋子又回来了,只是稍作调整。如果你在过去3秒内受到伤害,你将不能再使用它们,但一旦你进入墙内,你将获得额外的250移动速度。一个真正强大的侧面交战选项,幽灵之靴不再是“懦夫的靴子!”

上次我们测试了一些大乱斗的变化,我们尝试完全删除Warmog的,但这并没有对游戏模式产生好的影响。因此,我们不再试图再次这样做,而是在弱化它的力量的同时,仍允许它发挥类似的作用:在战斗后恢复一些健康。被动效果从每秒最大恢复5%的生命值改为每秒丢失5%的生命值。这意味着它会让你恢复健康,但并不会让你达到最佳状态。

符文调整

正如我们在大逃杀和无限火力中所做的那样,我们调整了不同符文上的一些数字。因为大乱斗是一个较短的游戏模式,所以像《集结风暴》这样的符文是非常糟糕的选择,但现在它们应该是可行的选择。此外,还有一些符文在大乱斗中非常强大,所以我们把它们调小了。他们应该仍然是不错的选择,但希望不总是必须选择。

英雄的平衡

最后,让我们谈谈英雄平衡。除了极少数的例外(例如希瓦娜的被动效果),我们从未真正投入资源去平衡大乱斗,因为我们认为英雄应该在SR和大乱斗上表现得相似,所以玩家不必在不同的地图上重新学习他们的选择。但是我们在大逃杀和无限火力中测试了一些低复杂度的平衡方法,并发现它们在使大多数英雄在这些模式下都可行方面非常成功。所以我们要把这些知识应用到大乱斗模式身上。

我们的目标不是完全打乱层级列表,而是简单地缩小顶层和底层之间的差距。齐格斯和索纳仍然应该是强手,只是不能“让你在面对他们的时候想要投降”。

这些平衡的变化需要评估,就像这个9.7迷你事件中的其他测试一样,所以这些确切的数字可能不会持续太久。根据9.7期间的结果和您的反馈,我们将根据需要进行调整。

下一个步骤

当我们提到的顶部,在9.7补丁,我们将看一看所有这些变化(-深渊的大桥地图)和评估哪些将保持永久的部分模式基于您的反馈,所以请与我们分享你的想法!

玩家们分享了很多关于如何改进大乱斗的想法,我们也听到了。虽然我们不能在这个迭代中完成所有这些,但这并不意味着我们已经完成了。随着时间的推移,我们将继续致力于更多的改进,为您带来一个令人兴奋的,更短的游戏模式,每次都很有趣!谢谢,在桥上玩得开心!

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