谈起Roguelike游戏,许多玩家都会自动想起两个关键词:「不思议迷宫」和「贪婪洞窟2」——不好意思刚才被广告之神附体了——应该是「随机关卡」以及「永久死亡」。

在遥远的1980年,两位美国大学生开发出了一款叫做《Rogue:ExploringtheDungeonsofDoom》的游戏,它被认为是Roguelie游戏的鼻祖。

玩家在这个画面简陋到可以忽略不计(见下图)的游戏中探索迷宫,击退怪物,寻找秘宝;游戏还采用了「永久死亡」机制,玩家死后必须重新开始。

在《Rogue》火了之后,后续的创作者们也推出了不少玩法类似的游戏,它们被泛称为「Roguelike游戏」,《RogueLegacy》、《魔法洞穴2》以及《饥荒》等,都是其中的佼佼者。

后来,Roguelike再次被细分,根据2008年德国柏林召开的国际Rogueliike开发者大会指定的标准:Roguelike必须具有随机生成的地牢关卡,回合制战斗,单人游戏,点阵画面,地下城主题,永久死亡等元素。

因此,那些保留了传统Roguelike游戏的核心元素(随机关卡和永久死亡),但同时又在一些设计上进行了突破(如即时战斗、有结局设定、多人游戏、3D画面等)的作品,称为Rogue-lite游戏,即「轻度Roguelike游戏」。

如今,无论是PC端还是移动端,你都能看到不少优秀的Rogue-lite作品,比如雷霆旗下的《不思议迷宫》、《贪婪洞窟2》以及《地下城堡2》等(没错就是要再提一次),它们都继承了核心元素,但在细分玩法上进行了突破与创新。

不过,如果你有兴趣对比一下「Rogulike准则」和Rogue-lite作品的话,你可能还会发现一个有趣的事情:

除了「随机关卡」和「永久死亡」这两个元素外,创作者们在「地下城主题」这点上也相当的坚持,除了少部分作品(比如雷霆未来会推出的《跨越星弧》),大多数Rogue-lite游戏都有着或多或少的地下城主题。

说到地下城,即Dungeons,很多老玩家都会想到「龙与地下城」(Dungeons&Dragons;D&D)。

这是一个非常经典的桌面角色扮演游戏:好友们围坐在桌边,在游戏主持人的指引下,扮演前往地下城探险的勇士们,进行一场没有结局的未知冒险。

D&D的问世影响了无数的西方玩家,而以D&D为核心体系的西方奇幻作品传入国内后,也迅速培养了一大批奇幻爱好者。

1980年的《Rogue》就明显受到D&D的文化影响,其副标题「ExploringtheDungeonsofDoom」直白写明了这是个「探索毁灭地下城」的游戏。

而近代的Rogue-lite作品们,无论是PC端的《RogueLegacy》(地下城)、《魔法洞穴2》(地下洞窟)、《暗黑地牢》(地牢),还是移动端的《不思议迷宫》(地下迷宫)、《贪婪洞窟2》(地下洞窟)、《长生劫》(地下古墓)以及《地下城堡2》(地下城),也都充满了「Dungeon」风味。(都第三次提到了,没玩的朋友们还不去试试吗?)

所以,除了文化情怀,为什么大家都喜欢「地下城」呢?

一、地下城所蕴含的无限性

一个地下城到底有多少层?答案是无限层。这就跟「是男人就下一百层」一样,数字只是个象征,如果一个玩家真的很给力打到了一百层(反正雷叔没有),之后系统也会通过算法给你生成第一百零一层。

为什么我们自动会认为地下城就是「无限」的,而摩天大楼就是「有限」的?这可能与人们长期形成的认知有关,法国科幻大师凡尔纳在1864年就写出了《地心探险记》,可见全球人民对地心从很早以前就充满幻想。所以,相比于往「上」走的通天高塔,往「下」钻的无限地下城产生的违和感要更小。

于是,这样的认知在游戏中也得以体现:一个数百上千层、趋近于「无限」的地洞,在Roguelike的世界,简直不要太平常。

二、地下城的压迫感

Roguelike游戏之所以吸引人,一方面因为它强大的随机性,另一方面则是无时无刻的紧张感。

角色只要挂了就从头再来当然很值得人紧张,但光这个显然还不够。

过于温馨和谐的场景是很难唤醒紧张感的,如果置身于开满鲜花的公园,你还会神经兮兮、担心周围的风吹草动吗?——除非你是个花粉症患者。

因此,一个充满神秘、压抑感的场景,是不可或缺的。地下城天然自带压抑感,一个昏暗、密闭、复杂的空间,无论你是不是「幽闭恐惧症」患者,在里面都会有些紧张。

于是,地下城场景显然也是适用于增加游戏「紧张氛围」的:冒险者在《贪婪洞窟2》那昏暗的洞窟前进,手上的火把仅能照亮周遭的区域,时不时出现的迷雾让视野变得分外狭窄,此时,血条已经见底的你突然迎面撞上一个精英怪……那可是相当酸爽。

三、地下城的单向性

如何把一个紧张的人变得更紧张?答案是:断了它的后路。

我们说「自古华山一条路」——这意味着一旦开始爬华山,就没有退路了,所以我们认为华山特别凶险。当人意识到自己没有退路时,就会很紧张;而且这种紧张感还会因为继续前行而再次增加。

地下城由于其「层级」的结构,是很容易实现「一本道」的形式的。许多Roguelike作品在角色即将从一层进入下一层时,系统还会很有心计地特意提示:「进入下一层后无法返回上一层,是否要继续?」,潜台词其实就是「骚年后面没有退路了哦呵呵」,断了玩家的后路,让冒险者们压力山大。

不过,如果「一本道」失去了「永久死亡」这个好基友,玩家的压力会瞬间减少很多。正是因为Roguelike的死亡成本较高(并且会随着探险的深入程度越来越高——身上更多的装备和金钱,一挂全失去),所以才会在单向道中进行内心的纠结博弈——是继续前行呢?还是回去把身上的宝物「落袋为安」呢?

四、地下城的可控性

最后,策划大佬们都喜欢地下城,还有一个原因就是——相对复杂到让人头大的大自然场景,地下城场景实现起来还是容易很多的!(非常真实了)

其实,无论是地下城还是迷宫,相对还是十分「规整」的,同一层洞窟或迷宫内也较少存在「地势高低差」的问题。因此,从开发和设计的角度上,更易于实现地图的随机生成。

所以,地下城主题的场景,对于那些相对规模较小,希望将有限的人力投入在提升玩家体验的工作上的良心工作室来说,选择更可控、易迭代的地下城主题场景,确实是更加合适的(比如说我们的良心摸金游戏《长生劫》)。

说了这么多,总之无论是当年点阵画面的传统Roguelike游戏,还是如今画面更精美,玩法更多样有趣的Rogue-lite游戏,在看似简单的核心玩法下,其实都饱含着创作者们的思考和心意;而努力将这样的优秀作品带给各位玩家老爷,让大家一起去品味游戏的魅力,则是雷霆大家庭的责任!

如果各位雷友有什么关于Roguelike游戏的心得想和雷叔交流,也欢迎在下方留言啦。

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