A 游戏简介

《士农工商》是由北京飞腾无限出品的轻度策略卡牌游戏,由大陆新晋设计师水水设计。游戏中玩家透过竞夺人才来让自己经营的小国慢慢强大,期间要注意不同职业的平衡,才能满足他们的需求,也能让他们发挥强大的生产力。获得最均衡发展且最具实力的玩家,将在小国竞争里崛起并取胜。游戏配件不多,但规则明了节奏快速,而且竞争激烈,能让玩家在短时间内体验一个小国发展过程里的各种纠结。但起始玩家的能力太强,使得某些人数的回合设定影响了平衡度。

进一步介绍

「士农工商」是一款轻快易上手的卡牌游戏,让玩家模拟古代小国,一边建国,一边和敌手竞争。游戏虽然只有士、农、工、商和皇五类卡牌,但每种卡牌又细分为四到十二种不同能力,也有不同分值。游戏结束时,必须让士农工商均衡发展才能获胜。卡牌设计有心思,卡牌正面力量强大,背面也有技能及分值。游戏总共十五回合,过程里能让玩家体会一个小国渐渐崛起的过程,期间如果农业、商业、工业和政治力量不均衡,会有饥荒、不够钱发薪、或被其他国家压迫的困境。一个只有一百张卡牌多一点,再加几十枚资源指示物的游戏,能让人体验建国的艰难过程,实在让人佩服设计师的巧思。

建国需要人才,人才从公共市场上来。游戏一开始先和对手暗标竞逐选才的优先权,买入士农、工、商、皇等牌卡来充实自己各职业的实力。古代中国以农立国,一开始最基本的是粮食充足,保证当下甚至是日后所需的食物,所以买入几张农牌是必须的。有农后就有商,商牌产出的财富除了增加竞拍时的筹码,也能为士牌和皇牌发薪水。当两种资源开始丰裕,可以考虑增加国力,藉以逼迫其他对手的国家来朝贡。工则代表工业技术的发展,游戏里工牌有十二种不同技术,可在游戏不同过程里发动强大的效果。皇族似是蛀米大虫,耗费更多资源,但在游戏结束前可以为任何一个职业加分。

B. 开箱

小盒

「桌游知历史」士农工商:体验建国之难

背面呈现玩游戏时的布置。

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打开盒子是一份众筹感谢信和说明书。

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接下来是粮食和金钱指示物,不少已经散落盒内,建议可以把两张指示物版放进塑料袋。

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收纳, 有两叠卡牌、一套单人扩展及加强扩展,另外还有起始玩家指示物。

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让人又爱又恨的起始玩家指示物。

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颇有心思的收纳设计,方便拿牌,估计加牌套后也没问题。

全部配件。

C. 玩法

1 抢人才:每回合和其他玩家进行暗标竞争的获取优先权。谁出价最高便可优先选取公共区域的牌。游戏里主要有士、农、工、商四种职业让玩家每个回合去竞夺,第五种职业皇族会在第七回合才出现。

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1.1 职业和功能:

农:生产粮食,立国基础

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商:生产金钱,提供税收

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工:发展科技,各有技能

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士:政治实力,压迫他国

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皇:终局绝策,强化行业

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2 生产喂养:先根据职业的生产力产出粮食和资金,再根据他们的需求给予食物及发工资。

3 进贡:根据士产出的令旗(代表政治实力)对他国进行掠夺。

4 胜利条件: 回合结束,先根据卡牌效果加成(皇和工的加成),结算士、农、工、商四个行列,最低分的一列的分数为玩家的最后分数。比较各玩家最低分数的一列,取得最高分的为胜。

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D. 学习点:历史、文化、社会的认识,经营国家及公司的资源及人才运用

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如果是年轻的朋友玩这个游戏,可以作为一个学习历史文化和社会发展的好游戏。第一,我们可以让小朋友们透过游戏,认识中国古代四种主要职业的分工。

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(小学五六年级的学生在体验《士农工商》)

首先是如体验农业为何在以农立国的中国里特别重要,因为吃饭是生存之本,没有粮食,任何人才都无法发挥能力。然后是商,虽然儒家文化刻意抑商,但我们无法否定商业在任何一个社会的重要性:商业活动除了是满足人民在饱肚后的进一步需求,如购入商品为生活提供便利,或者进行消费娱乐的活动,对一个国家的制度发展也特别重要;没有强大的商业活动提供丰裕的税收,政府无法聘请优秀的人才来管治社会。举例说,英国通过茶叶贸易的巨大收益,建立强大的公务员系统,成为近代强国,便是其中一个经典例子。

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(巧妙组建的“工商”体系)

工者,并非指的是工人或生产者,更多指向工业,甚至指向具备社会影响力的某些科技创新,比如说汉代水车的发明增加农耕产量,近代蒸汽机的发明则促进工业革命的爆发。所谓士,本是学者,但士在古代中国常常加入文官系统参与政治决策,故也可以理解为现代意义的公务员。人民透过读书考试获得进入政府的机会,进而透过知识影响决策或具体进行政策执行。游戏里,工、商、农者,只需要食物就能满足,但士者还需要给予工资,这一点设计者也充分考虑到士作为治理社会的人才所需要的特别资源。最后除了士、农、工、商,游戏里还有皇族。皇族在传统社会是至高无上的统治者,所以他比其他职业需要更多的粮食或金钱,因为生活较为奢侈,也可能贪污嘛...但他们如果应用得当,决策正确,能在关键时刻为某些职业带来巨大的影响。这些都是设计者尝试去模拟的地方。

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第二,游戏过程里,可以体验到不同行业在建立国家的不同阶段的重要性。一般比较保守的玩法,就是一开始发展农业,以免有后顾之忧;但太专注农业,商业不足影响税收,也会影响你聘请优秀人才的机会;士发展的不好,国力有限,在进贡阶段会被其他国家欺负;工的技能变化多端,如何配合士农工商的平均发展来发挥游戏,大概是这个游戏最难的地方,也是最能体验如何以科技发明去影响国家发展的部分。皇族是比较麻烦的卡牌,你知道她是蛀米大虫,会消耗国家资源,所以不能太早让她有影响力,就是晚点才出场;但若留到游戏终局才去找她,可能会发现已经被其他人抢走了。不同玩家的个性,随着场上不同局势的变化可以作出不同发挥或选择,使得这个游戏多次体验都能有新鲜刺激的感觉。

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(游戏结束时,工和皇发挥了强大加分效果)

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如果是再大一点的朋友,也可以尝试研究游戏玩法策略的可能性,一方面想象在国家或公司发展过程的每个步骤:资源如何分配,人才如何运用,怎样的人才对自己下一步的规划最有用。尽管笔者对这个题材很有兴趣,但因为本篇主要讲桌游,而且这个游戏的出发点是以家庭游戏为定位,故此不在此多谈。

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E. 历史点:阶级分明还是各有春秋?

在此会多谈一点历史。究竟士农工商是阶级分明,还是各有春秋?这是一个回顾历史里值得讨论的有趣问题。有人会认为士农工商是社会阶级,如印度的种姓制度一般。但有些人会认为士农工商本身是一种社会分工,本意并没有阶级的意思。究竟谁是谁非?

整体而言,士农工商最早确是作为一种社会分工的职业分类,但事实上在不同时空确实有着有不同的社会地位。把平民以主要的工作方式加以分类,最早可见于《春秋谷梁传·成公元年》:「古者有四民:有士民,有商民,有农民,有工民。」《春秋》作为儒家经典,这个排序是否订立了四民的阶级次序?不一定,后来的儒家大师的《荀子》「农农、士士、工工、商商一也。」这样写。尽管如此,重士抑商的儒家,自然还会世世代代的用某个次序把这四个字传下去,就成了我们今天常说的的士农工商了。但是只是靠知识分子这样说,是否就可以那么顺利让大家同意吗?农工商们不会抗议吗?可以抗议,但用处不太大,因为某些朝代的皇族们,特别认同这次次序,然后受到儒家文化圈影响的一堆小弟们,也学了这个次序了。

那什么朝代最喜欢士呢?当然是废百家而独尊儒术的汉朝。当时也曾经因为商人权力过大,干预经济,而受到统治者的刻意压制。后来到了宋朝,统治者则鼓励商业发展,使得其时的经济繁荣可谓前所未有。商业发展的需求和技术变革相辅相成,我们熟悉的四大发明,除了活字印刷术和火药在当时达到一个高峰,其中的指南针在宋朝也有突发性的发展,这也使得当时的航海业发达,当时的海上丝路直达中东和北非。1949年后的中国呢?我们可以看看80年代的50元人民币,上面三个人分别是工、农、知识分子(士), 商去了哪里呢?计划经济的时代不该有商。

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另外,在儒家还没有成为垄断知识话语权之前的春秋战国,很多知名的政治家,都曾经是巨商,比如说:吕不韦、范蠡、管仲等,还有孔子的弟子子贡也是。从这里可见,士农工商之间也没有绝对的界限,很多人都可以改变身份,发挥更大的影响力。

不同朝代,甚至同一个朝代里的不同时空,士农工商的排序并非绝对不变,而是根据社会环境不断变化。比如说明末清初的平遥以商为首,但其他地方则不一定。故此在中国历史里的大部分时间,士农工商不是绝对的地位,而更是一种社会分工。那今天的社会呢,各有千秋,还是等级分明呢?

F. 评价

1. 优点

整体而言,这个游戏很大程度能模拟古代神州小国的建设过程里,不同职业系统的各自分工。玩家要顾虑自己职业系统里的平衡发展,也要注意对手士的发展会让你吃亏…

游戏门坎很低,非常容易上手,玩起来也非常爽快,而且游戏盒子小,方便携带外出玩,非常适合家庭游戏,甚至让小朋友认识文化。要特别注意工牌,因为技能非常多,使得每次重玩都有许多不同的配搭。其中还有一个细节,就是游戏采用双面卡牌设计,这种设计在游戏里处于劣势也不会完全无事可做。

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(牌背是百搭的效果,比较灵活,但效果不如正面的强力)

2. 可以改善的地方

①起始玩家这个设计大概是最大的弊病,现有回合数的设计使得某些人数游玩时不太平衡,建议设计师根据人数调整适当的回合数。

②游戏中虽然卡牌多达100多张,但只有五种图案,希望每个职业都能有异画卡牌,免得审美疲劳。

③金钱指示物建议可以增加额外加购塑料代币或金属代币,因为暗拍时握在手中,大汗淋淋的人容易毁了指示物。

G. 作者和出版公司介绍

作者水水,原创桌游设计师,也是绘本画家。

设计过不少适合年轻人的关注社会议题的

轻松策略游戏,也有适合儿童的游戏。

在目前内地满是翻译游戏的市场里,

水水的游戏算是值得尝试的。

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飞腾无限成立于2016年2月,是一家朝气蓬勃的新型动漫内容制作和运营推广公司,具有优秀的专业素质和丰富的业界资源。飞腾无限将动漫桌游这个概念融入到动漫爱好者的日常娱乐中,“碎片时间看漫画,休闲时间玩桌游”让广大动漫爱好者在看与玩之间,增强对漫画人物的喜爱,从而强化作品品牌价值,通过线上看线下玩的形式打通受众群的娱乐方式,让作品的推广成倍数增加,并在线上线下均产生经济效益。飞腾无限目前自有版权60余部,正在开发漫画作品6部,年内预计再开发3部优质原创桌游产品,全年达到9部产品。

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本文作者:山上的安然,怀旧主义者,探索传统价值在现代社会的意义。历史迷,历史桌游及教育推动者,身体力行支持国内原创优秀桌游。

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