N种结局、交互观看,《黑镜》16禁的特辑被搞成了游戏
前段时间,国内国外的观众都在疯狂地谈论着一个作品。
那就是《黑镜》。
其实这个很多心目中的神剧每次一出新都会掀起热度,但这一次它所收获的关注是空前的。
因为今年新出的圣诞特辑,确实跟往常有所不同。
《黑镜:潘达斯奈基》
分级为16+的这一集采取了交互的体验模式,观众需要边看边做选择,左右主人公的种种决定。
小到吃什么早餐听什么歌,大到跳楼或杀人与否。
每一次有10秒来做出选择,不选的话就由系统默认一个选项,故事继续进行。
你最终看到的结局受到你选择的影响,按主要的剧情线来划分的话共有5种结局,算上细枝末节的话,10种都不止。
所有情节与支线加在一起,总时长有5小时12分钟。
像叔这么有好奇心的人,对这种设定是没有抵抗力的。在它上线的当晚,叔就一宿没睡地把各种结局都走了一遍。
必须要在网飞的平台上在线观看,要是看盗版资源的话就会失去很多交互带来的乐趣。
叔先来介绍一下其中涉及的基础信息。
1984年,年轻的程序员斯蒂芬正在把一本科幻冒险小说《潘达斯奈基》改编成游戏。
小说就存在游戏的性质,斯蒂芬做的计算机游戏也是由玩家在一个迷宫内做出不同的选择,主导角色的行动。
斯蒂芬日常需要吃药,看心理医生,5岁那年母亲的死给他的是难以摆脱的阴影与伤痛。
还是小孩子的的他过度依赖妈妈给他的兔子玩偶,爸爸觉得这是个坏习惯,就在一天夜里把兔子拿走了。
第二天一早,斯蒂芬和母亲本应该去坐8点30的火车。
但找了半天也没找到兔子的斯蒂芬任性地留在家里,没有与母亲同行。
被耽误了时间的母亲只好去坐8点45的火车,父子俩之后就看到了那班车次发生了重大事故的新闻。
母亲的意外离世令他无法释怀,他把她的死归结到自己和父亲的身上。
那本交互式写作的书是属于母亲的,这也是斯蒂芬最初对它如此痴迷的一部分原因。
随着观众的选择,闭关搞游戏编程的斯蒂芬意识到了冥冥之中有人在操纵他。
他对天提出了“谁在那儿”的质疑。
得到了回应后,他一点点陷入失控,原有的人生与三观逐渐崩盘。
交互观影最早要追溯到1967年的加拿大蒙特利尔世博会。
来自捷克的《自动电影》是史上第一部交互电影,在剧情的转折处会出现红绿按钮供观众选择。
虽然此片创意新颖,评价也不错,但在动荡的60年代还是由于其政治隐喻遭到了禁播。
80年代的《选择你的冒险历程》系列书籍也采取了交互的写作手法,它多少和这部《黑镜》里的书有所联系。
其实在2018年初,HBO就搞出过一部互动美剧《马赛克》。
观众可以下载同名app,自行选择片段,从不同的顺序和视角来剖析凶杀案。
明明先来的《马赛克》的主创阵容要更有名一些,但网飞后来推出的《黑镜:潘达斯奈基》却比它火得多。
黑镜响亮的招牌搭配不一样的设定,加上官方在推特上的造势等,都让Netflix这次大获全胜,引来了不少新用户。
叔身边有不少朋友都为此特意去买了网飞的会员。
Reddit上的网友整理出了一个流程图,数学不好的人乍一看感觉高深莫测,实际体验一遍下来就会发现没有那么复杂。
以下涉及剧透
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5个官方主要结局揭秘:
1.游戏取得成功,并在现代重启
这个结局很黑镜,是叔第一遍就走出来的。
斯蒂芬杀父后分尸,他认识到主宰游戏的不是玩家而是设计者。
秉持着这一理念,他做出来的游戏荣获5星好评。
罪行暴露后,游戏遭到下架。
多年后他同事科林的女儿准备重启这个游戏,她最终也像斯蒂芬一样遭到了我们的控制。
2.游戏未完成,斯蒂芬入狱
斯蒂芬杀父后埋尸,这个人道一些的选择反而会导致罪行被更早地暴露,或是再搭上一条人命。
游戏未能完成就被发布,仅得到2星半。
入狱的斯蒂芬透过电视目睹着后来发生的事情,随后在墙上又画上一种可能性。
面对这种下场,他不以为意,权当是游戏一场罢了。
就像同事科林曾说的那样:“你看到吃豆人死过多少次了?对他没什么影响,他重新来过就好。”
3.Netflix电视节目
观众选择跳脱剧情里的线索,向斯蒂芬阐明一切都是网飞的操作。
结束的场景会引向咨询室。
最后斯蒂芬要么发现原来自己的生活全是假的,是拍摄现场。
要么他和心理医生打起来,接着被父亲拖走。这个结局最沙雕,感觉网飞也借机自黑了一下。
4.穿越童年,了结心病
斯蒂芬通过镜子回到了童年。
他从爸爸那儿拿回了兔子,尽管明知会出事,他还是选择跟妈妈一起坐上了火车。
孩童模样的斯蒂芬闭上眼迎接噩运的到来。
与此同时,成年的斯蒂芬突然而平静地死在了心理咨询室。
相比之下,这已经算是最温情的一种结局了。
5.输错密码,死亡循环
夜里,斯蒂芬找到爸爸的保险柜。
错误的密码是PAX和JFD。
PAX是那本游戏书里的恶魔,JFD是游戏书作者名字的首字母。
点了相应的选项后,恶魔或是作者本人会出现在斯蒂芬身后。
被袭击了的斯蒂芬下一秒就重新在床上惊醒,回到了全片最开始的一幕。
整体看下来,大家会发现虽然结局各有区别,但基本都是悲剧。
我们看似机会在手,其实没得选。
比如你反复选择接受CEO提出的工作邀请,就会进入没有结果的死循环。
这显然就是逼着人去选“拒绝”。
有时候你的选择无关紧要,若是偏离了路径也会被它强行拉回来。
所以观众参与的游戏模式和这一集试图表达的一部分内涵形成了互文关系。
“吃豆人以为自己有自由意志,其实困在迷宫里,困在游戏体系里,只能吃吃吃,就算他从迷宫一侧逃脱了,他马上又会从另一侧回到迷宫。”
也就是说,人们以为自己享有的自由,却没发现它是非常有限的。
是谁营造了这种错觉呢?是在看着你的老大哥。
男主醒来的那年是1984年,还有其中涉及到的监视与控制也都致敬了乔治·奥威尔的《1984》。
《蝴蝶效应》、《楚门的世界》、《恐怖游轮》的概念和元素也都被或多或少地融合了进去。
如果你要是《黑镜》系列的死忠粉,至少会认出这两大似曾相识的彩蛋。
一个是分支符号,之前在《黑镜》的S2E2《白熊》和S4E6《黑色博物馆》中都有出现过。
它是操控心智的电视信号logo。
《白熊》那一集探讨的是暴民心态,私刑制裁和多数人的正义。
绑架并害死了一个女孩的女人,她的精神被困在特定的情景中日复一日的遭到折磨,并在白熊司法公园里供游客像猴子一样观看。
还有一个是名叫“金属头”的游戏。
S4E5讲了金属头的故事,人类在已经沦陷崩溃的社会中求生,拼命躲避金属头的追踪。
金属头形似狗狗,但完全是冰冷的杀戮机器,女主使劲浑身解数逃了一整集,最终还是逼不得已地选择了自尽。
ps.《金属头》这一集全程黑白,十分窒息,叔看完当天就做了噩梦……
这两个意象都有一个共性。
在劫难逃。
因此,《黑镜:潘达斯奈基》也注定是一场宿命悲剧。
片子开始不久就有一段必经的情节早早做下了伏笔。
父亲厌烦把刨土的猎犬从自家院子赶走。
而那里就是父亲的葬身之地。斯蒂芬杀父后选择埋尸的话,就肯定会很快地被猎犬发现,接着就只有坐牢。
重视交互体验的观众会因为选择受限,结局相近而对此不买账,甚至拿《底特律:变人》相提并论。
请不要忘了,《底特律:变人》的开发时间长达四年多,《黑镜:潘达斯奈基》拍摄了35天,制作时长是8个月。
投入的时间和金钱都没法比,何必放在一块计较呢?
新的形式是网飞找寻的一种竞争战略,而《黑镜》的精髓永远是反映科技发展与人伦道义之间的相悖排斥和冷峻悲凉的省思。
也许单拿出哪一条故事线都有点平庸,但这个整体的情节网络所传递出的内核很好地发挥了黑镜的魔幻气质。
它既具有娱乐价值也有不忽视的警世属性。
科技发展这么快,说不定未来会变成什么样。