在近日举行的Unite Beijing 2018开发者大会期间,来自育碧蒙特利尔工作室的游戏开发总监Olivier Palmieri接受了媒体群访。

Unite 2018|育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监Olivier Palmieri

Olivier Palmieri曾在育碧担任《刺客信条2》主策划和《孤岛惊魂4》游戏总监,参与过《火影忍者》系列和《雷曼》系列的制作,也曾作为育碧的设计培训师,培训了6000余名游戏策划。

在本次Unite开发者大会的技术专场环节,Olivier Palmieri做了题为《在VR中全速飞行:Eagle Flight背后的研发》的主题演讲。

VR带来了浸入式的游戏体验。但作为一种新媒体,VR也面临着新的挑战。其中之一就是虚拟运动带来的潜在不适感。与其他VR游戏大多采用瞬移机制不同,育碧开始了一项寻找在VR中能够进行舒适的高速运动的解决方案的研究。Olivier在本次技术分享中描述育碧在该方面的研究以及他们寻找到的解决方案,他们也在寻找不但舒适,而且非常直观和准确的控制因虚拟运动产生不适的方法。

Unite 2018|育碧蒙特利尔工作室游戏开发总监访谈录

Eagle Flight

以下为本次媒体群访期间的重点问题:

记者:育碧发布的《Eagle Flight》VR体验,可以让人以鹰的视角模拟在空中飞行。当育碧在做这种体验的时候,是怎样考虑人在空中移动时的场景?在技术方面是怎样解决晕动症的?

Olivier Palmieri:《Eagle Flight》的开发考虑到用户的头部作为控制器,并且人的眼睛和内耳之间也有关联性,这是我们在设计这款游戏考虑主要考虑的。通过这样一个设计,使所有玩家在都有一个好的体验。需要注意的是,确保玩家视野中的物体在游戏当中不要忽然停下来,这样会容易导致玩家出现眩晕情况,我们要确保游戏是流畅的不断向前推进的,这是很基础性的事情。

记者:有开发者称在游戏中完全模拟一个匀速运动是很难做到的,您知道这是为什么吗?您对这个说法有什么样的看法?

Olivier Palmieri:在VR游戏开发过程中会遇到诸多挑战,因为要确保每秒90帧的速度。要展现移动物体是很困难的。在VR游戏当中最大问题是要避免玩家在游戏过程中的眩晕状态,怎样既能展现移动,又让玩家感觉舒适,这是最困难的。现在很多游戏为了避免这种问题,采用瞬移的方式,直接从一个位置跳到另一个位置,中间没有移动。但是我们觉得应该在VR当中解决这个问题,能够让玩家看到这个物体是在移动的,同时玩家感受也是非常舒适的。这是一个挑战,但是我们还是非常希望能够解决这个挑战。目前有很多开发团队在着力解决这一问题。

记者:VR在叙事方面有很多创新,比如在交互上,VR玩家的视野是360度全景的,在这种情况下怎么让玩家保持关注度,将关注点保持在主线剧情上?是否需要在其中添加一些可交互内容,还是纯粹观看式的体验?

Olivier Palmieri:在VR行业当中大家需要做的就是不断的学习,这也是我个人体验,我从事了主机游戏和PC游戏20多年之后,还是觉得这个行业非常有意思。确实,在VR游戏当中要去抓住玩家关注点有很多技巧。其中一个技巧就是声音,把玩家注意力吸引到某一个场景当中。还有采用用户界面方式,把玩家注意力吸引到某一个游戏场景当中。可以用的技巧是很多的,主要是用360度声音和人物来吸引玩家注意力。比如我们会在游戏当中设置一个人物,这个人物在说话的时候,如果玩家注意力没有看到他的话,他可能就不说话,或者他就会说“看我这里,看我这里”,等到玩家注意力被吸引到这个人物的时候,这个人物才会说接下来要说的话。这也是我们用来吸引玩家的方法。在这方面有很多技巧可以使用的。

记者:育碧旗下有很大的IP,为什么育碧会选择先做一款纯体验的VR内容?之后在大IP作品上面有什么计划?现在已经推了一个《Star Trek:Bridge Crew》,之后还会推出什么大作吗?

Olivier Palmieri:我们之所以选择做《Eagle Flight》,主要想开发一款具有代表性的VR作品,同时给玩家非常舒适的移动感觉。当时我们想要做这样一款游戏,要让这个游戏当中有飞行体验,因为有飞行才有移动的感觉。所以我们曾经想过宇宙题材,但是我们又觉得宇宙有很多图案和复杂的细节内容,会让玩家在体验游戏的时候有可能会有不太舒适的感觉。所以我们决定开发《Eagle Flight》。关于未来的打算,现在我们已经有一些大的品牌开始做VR游戏,比如《Star Trek:Bridge Crew》,以宇宙为背景,给用户新的VR体验。市场未来关注点主要集中于基于位置的VR游戏(用于线下体验店或说VR Arcade),我们会主打这方面的游戏,除此以外也会针对整体市场开发很多VR游戏,比如在法国开发出了一些针对整个全市场的游戏。在这些游戏中,我们也会极力避免让玩家遇到眩晕的问题,仍然侧重于提供舒适的VR体验。

记者:育碧的游戏覆盖了所有平台,从传统主机PC平台到VR平台,和之前从主机PC平台到移动平台的迁移开发有哪些不同?

Olivier Palmieri:不同平台要考虑各个平台有什么优势,比如移动平台就要考虑屏幕对游戏体验有什么影响。这与主机游戏和PC游戏会有区别。除此之外,大家在玩儿移动端游戏的时候时间会比较短,所以我们会考虑5分钟左右的游戏时长。在开发的时候会考虑游戏本身以及在什么样的设备上使用。在PC和主机上比较成功的游戏,不一定放到移动端就会成为成功的游戏。在考虑不同平台的时候我们会特别侧重考虑不同平台的优势。

记者:我们看到《Eagle Flight》上线了多人对战的模式,育碧在多人互动玩法中有什么探索?多人互动VR游戏的开发有何难度?

Olivier Palmieri:实际上《Eagle Flight》上线多人模式,是想要证明一点,我们觉得VR游戏还是非常具有社交性的。因为在前两年,大家都说VR游戏是不具有社交属性的,大家都是彼此之间不互动,所以我们推出了《Eagle Flight》。除此之外我们还有一款游戏,玩家会在游戏中逛巴黎,然后可以和不同玩家探索巴黎这个城市,讨论巴黎的艺术,探索巴黎这个城市带给你的各种体验。我们通过开发这个游戏,意在向大家证明VR游戏可以具有社交性,甚至社交性比普通游戏更好,因为你可以看到很多其他的玩家有什么样的体验。这可能比主机游戏和其他社交游戏社交性更强。

再说说多人游戏遇到的的挑战,实际在VR当中多人互动游戏更加复杂。之前说过了,VR游戏对速度的要求非常高,每秒90帧的要求,普通游戏也就每秒60帧的水平。所以VR当中多人互动更加复杂。比如在《Eagle Flight》游戏当中,屏幕当中都是玩家在飞行,飞行速度很快,要考虑其他玩家都在什么位置上,还有VR当中涉及到视图,你要让玩家知道其他这些玩家是在他周围的什么样的位置,这也是很大的挑战。所以我们需要用声音等技巧来向其他玩家展示,让玩家知道其他玩家在他周围什么样的位置。这里面有很多事情需要做,有很多需要学习,才能给到大家舒适的体验。

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Eagle Flight

《Eagle Flight》是一款由育碧蒙特利尔工作室开发的VR游戏,于2016年年底上线Steam平台。这款游戏可以让玩家从鸟的视角来探索巴黎,体验飞行的自由。《Eagle Flight》最多可容纳6名玩家的同时进行游戏,玩家在游戏中可以化身一只雄鹰,飞过巴黎的地标建筑,例如埃菲尔铁塔和巴黎圣母院,并穿过狭窄的街道,打败对手,保护自己的领土。目前,除《Eagle Flight》之外,育碧还推出了《Werewolves Within》和《Star Trek:Bridge Crew》两款VR游戏作品。

5月11日至13日,Unite Beijing 2018在北京国家会议中心举行。在本次Unite Beijing 2018大会期间,Unity邀请了来自全球的Unity技术达人和行业精英,为大家带来了超过80场主题多元的技术课程,包括让开发者上手实操的Training Day,聚焦Unity次世代技术发展的重磅Keynote,以及干货十足的五大技术分会场.

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