即时战略(RTS)作为一个曾经辉煌的游戏品类,今日在PC平台几乎已经凉透了,然而偶尔还会有些手游开发者想在移动平台上复兴它。

RTS领域诞生过许多经典作品,《帝国时代》、《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》,每一个都是响当当的名字,承载了两三个世代玩家的回忆,也曾经是电竞观众的宠儿,怎奈岁月无情,自打2010年暴雪的《星际争霸2》上市之后,放眼全球,RTS领域再也找不到一部扛鼎大作。

你在移动平台玩到的上一款RTS手游,或者说,自称RTS手游,可能是《钢铁战队》,可能是《战争艺术:赤潮》,这是去年手游领域涌现的两款亮眼之作,都得到了苹果Appstore的重点推荐,在Taptap上也广受好评,玩家评价少有低于4星。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

不过细究这两款佳作的玩法,你总会觉得跟你记忆中,或是想象中的RTS,有那么些不一样。要么是兵团规模太小,要么就是无法手动操作部队在地图上自由调度,缺乏一种“运筹帷幄”的策谋快感,要么你感觉像是在玩《盟军敢死队》那种小分队策略RTS,要么就像推塔对线的即时策略变种,似乎都难以让人找到曾经战略级RTS带给你的感受。

如今确实有国产开发者在移动端要挑战战略级RTS了,你应该尝试一下目前正在测试阶段的这款《未来风暴》。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

《未来风暴》倒也不是你我熟悉的那种“建造-发展-爆兵”式的传统RTS,而是融合了手游常见的卡牌对战玩法,参与对战你需要构筑一个“牌组”,挑选十张卡牌,可能是军事单位,可能是地堡与导弹塔之类防御工事,也可能是即时生效的空袭或是瘟疫打击,体验有点儿像《皇室战争》。

卡牌也不是随便选,游戏里有五个阵营,乌洛联盟、飞马座、摩尔、新十字军、芯核,新手可能不是太好辨识区分。你可以从五个阵营中挑选两个阵营的单位与特效卡牌来组合构筑自己的牌组,当然也可以选了两个阵营但实际只塞满同一个阵营的卡牌,这里还是有相当高的组合自由度的。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

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你会在《未来风暴》看到许多似曾相识的军事单位,譬如齐柏林飞艇,譬如毒蝎坦克,集群式的鱼鹰战机让游戏批评回想起了以前打星际狂爆暗影战机的时光,所谓的科幻战争风格实际上就是红警+星际,确实是能勾起RTS老玩家无限的回忆。

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既然玩家的卡组容量有限(10张),当然游戏里也就没有让你造矿车采矿这种事情。获取能量(建造资源)的途径就两种,在指定的能源底座上建造能量塔加速每秒能量值的增量,或者击碎地图上周期空投的能量箱,获取定额的能量补给,玩过早年的某些小众RTS经典,像是《铁甲风暴》与《猪兔大战》,可能体验过类似模式。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

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能否快速占据更多的能量塔,利用防御单位据守,同时时刻观察小地图,让地面游击部队有效率地收割定点刷新的能量箱,决定了你是否能够与对手在资源层面拉开差距。

《未来风暴》提供了多种操作方法,你可以选中全队共同向一个方位移动,或是集火,也可以单选某个或多个相同兵种,进行个别行动的操作,作精细化的战术布置,尽管单局人口上限就15,也是非常考验手速与操作的精度了。

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如果你觉得多样化兵种混编太难操作,也可以选择跟队友进行兵种上的互补,例如你专门建造地面重型单位,而队友则专注建造隐形空军,在大兵团作战时分进协作。

《未来风暴》目前提供的对战模式通常有两种,一种是据点争夺,一种是基地破坏,都以玩家3V3的形式呈现,据点争夺比拼的是在有限时间内玩家控制特定据点的时长积分多少,而基地破坏简单粗暴,看哪方在时限内破坏的对方玩家基地更多。单局游戏时限8分钟,比《王者荣耀》的平均单局游戏时间还要少一半,可控性更强。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

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3V3对战玩法让《未来风暴》玩起来有那么些MOBA的味道,事实上,这个重微操的RTS手游可能比MOBA更加考验团队间的配合,强调兵种类型与单位特性之间的协作与克制,属于极难上手、技巧提升空间深远的类型。

想看看对战实况?游戏批评给你准备好了:

http://v.qq.com/x/page/d0653ql11yj.html

在《未来风暴》中你可以发展出多种多样的战术,不一定要正面冲突,互相往前线补充装甲部队制造绞杀螺旋,也不一定要在基地或矿场周边堆满地堡和炮台,等着打一波防守反击,你可以尝试巧用游戏只要是在视野范围内就可以造兵造塔的机制,尝试将小型的隐形飞行单位单兵深入对手防御薄弱的位置,利用小兵团或直接打击类卡牌破坏对手的能量塔,就能够打乱对手的节奏。

而面对此类骚扰,经常会用到的应对策略,就是部署具备反隐形能力的防空塔或是战机,经常观察小地图,注意异常动向,由于地图较小且战争迷雾不会完全遮蔽迷雾内的敌方动向,许多小动作还是观察得到的,当然这也让《未来风暴》成为了一款不一定那么适合偷鸡爱好者的RTS。

所有的RTS,或是即时对战类卡牌游戏,都不免在平衡性方面遭到诟病,融合两者的《未来风暴》就更不能免俗了,游戏中的部分橙色单位,例如天谴战舰,那简直就是BUG,对面只要造出一台就足以让你的地面部队全面崩溃。同时电磁轨道炮之类直接施加范围伤害的“魔法卡”也过于强势,混战中轻易可以灭绝一方大规模的中小型混编部队,从而给玩家造成非常难受的体验,为了《未来风暴》肯定还需要长期而审慎的平衡调优。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

尽管作为RTS手游《未来风暴》能够让人看到许多亮点,但在游戏批评看来,当下不仅是在中国游戏市场,甚至是在全球市场,《未来风暴》这种规格的战略级RTS手游都很难找到数量充足的受众构建一个富于活力的玩家群体。游戏上手难度过高,且大兵团混战场景对手持设备的运算负荷过大,容易产生卡顿,必须是硬件配置较为高端的手机或平板才能流畅运行,可能极大限制《未来风暴》的受众规模。

在移动游戏市场,玩家规模预期有限往往就意味着营收天花板可能比较低,向电竞、直播等领域拓展的潜能也会受到限制,因此游戏批评并不特别看好《未来风暴》的商业前景。不过由于《未来风暴》的出品方是一家名不见经传的小CP“玩什么网络”,开发团队对于“做好一个游戏”的偏好或许要大大高于腾讯网易这样的大厂所运营的游戏,即使玩家的留存与付费数据在初期不一定令人满意,这样的中小CP仍旧可能有充分的动因去将自家的游戏不断向理想的型态精工打磨,给玩家带来更好的长远互动体验。

《未来风暴》试玩:或许是真正的红警星际手游继承者

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在流行手游大多玩法题材同质化,众多游戏厂商转而制作流程简单、内容简陋的H5页游或是微信小游戏的当下,仍然存在“玩什么网络”这样的小作坊,坚持去挑战制作规则复杂、平衡困难的RTS手游,而且还是重微操的战略级RTS,无疑是令人敬佩的。无论《未来风暴》未来的商业前景可能如何,在游戏批评看来,这样诚意制作的游戏都更值得玩家的支持与投入。

中国人未必需要做出自己的3A游戏,但中国人迫切需要更多逆反潮流与偏见,敢于挑战创意边界的游戏。

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