中国游戏市场的烂,腾讯需要背几成锅?

文/ 贾琦

前些天在网上看到一个帖子。楼主是个学生,问中国现在一不缺资金二不缺技术三不缺市场,为什么就是出不了一款“伟大”的游戏?一副痛心疾首的样子。

其实,我们辉煌过。

《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》,哪怕是《大话西游》。

但正如2002年那支中国男足一样,很多时候我们以为那只是崛起的起点,孰料竟成为了回不去的巅峰。

中国游戏行业破了个洞,创造力不要钱似的流失了。

大多数人认为,这个洞是腾讯戳的。

但我们不能确定的是,究竟是腾讯游戏搞坏了市场,还是整个时代选择了腾讯游戏?

时代趋势和巨头扭力,孰先孰后,孰重孰轻,这是一个需要被明晰的问题。

Part.1 腾讯游戏掐死创造力

眼下,国内游戏研发商(CP)数量正处于最低谷,并仍有下降趋势,这一现象与近几年腾讯游戏的强势崛起有着直接联系。

凭着一手赛马机制和对整个供应链的全渗透,腾讯游戏在中国市场上取得了前所未有的成绩。而遮天蔽日的统治力,也在一定程度上使其拥有了制定行业规则的能力。

不可否认,腾讯游戏在优质内容的方向上也同样做出了巨大的努力,但是无论是玩家还是相关从业者,都对这位“王”所营造的氛围有着诸多不满。

一方面,从业人员质问道:“世界上收入最高的游戏,就是玩家最喜欢,用户体验最好的吗?10W+一定都是好文章吗?”

并抗议称:“腾讯是一家没有情感,甚至没有灵魂的游戏公司。他们的这套做法伤害了创作者本身,因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品,然后把更多的资源投入到更赚钱的作品身上。”

而另一方面,“腾讯这么赚钱,为什么不尝试向着3a乃至载入史册的神作发起冲击”的问题也一直萦绕在诸多玩家心中。一周前,还有一个类似的问题在知乎登上了热榜,并迅速获得了数十万的阅读。

大多数人都不满意,而这些怨言需要有一个宣泄的对象。腾讯作为眼下全国乃至全球收入最高的游戏公司,似乎难辞其咎。

眼下的腾讯游戏身为绝对的垄断者,就内部而言,残酷的赛马机制下,沉重的KPI压力使得创作者团队不得不放弃相对冒险的个性表达,倾向于流水线式生产。而外部来说,由于腾讯对全产业链的渗透所构建的竞争优势,使得众多中小型CP无法获取可以持续经营的利润,进而全线崩溃。

在这种形势下,创作逐步沦为收割市场的手段,相比质量层面的比拼,整个行业更加需要注重的因素是更新速度,生产效率以及成本控制。而这样的行业氛围,将进一步倒逼游戏灵魂的创作者们退出。

巨头的选择产生了巨大的现实扭曲力,身处力场中的每一位从业者都或多或少受到了直接影响:中小型研发商死掉了,大型研发商不得不选择向流量低头,将作品交给控制整个产业链的腾讯代理发行。而腾讯内部的研发人员,则不得不在赛马机制下与自己的同事贴身肉搏,从“全民超神VS王者荣耀”到“全军出击VS刺激战场”,每一次都是刺刀见红。赢家通吃,败者一无所有。

中国游戏市场的烂,腾讯需要背几成锅?

行业里,每个人都极其疲惫却又马不停蹄地,生产着垃圾。

Part.2 时代出题,腾讯答卷

再来看时代因素,即回答问题“为什么是腾讯?”

首先来看硬核玩家们心心念念的“单机大作”。这是腾讯从未涉足过的赛道,而这条赛道上的准巨头并没有冲起来。

该赛道上,《仙剑奇侠传》可以说是当之无愧的代表作品。早在1995年,《仙剑1》正式发布后在两岸三地拿到了100万份销量的恐怖成绩,而保守估计,同期盗版份数达到了2000万。

每当人们提起这款游戏的历史时,总会沉溺于“姚谢之争”导致《仙剑2》的滑铁卢,张毅君的出走使得团队又一次元气大伤等故事细节。但真相其实很简单,就是盗版猖獗,大幅挤占了利润空间,从而使得整个商业的经营模式难以为继。

所谓3A大作,第一个要素就是高成本。目前国外3A游戏的研发成本,基本上没有低于5000万美金(约3.1亿人民币)的。

而饱受好评的《仙剑3》,这一产品的启动资金也才不过区区65万美金。随着国外大作的流入,该系列的竞争力必将大打折扣。

中国游戏市场的烂,腾讯需要背几成锅?

至于后续那些败人品的操作,诸如电视剧《云之凡》以及授权各类圈钱手游,玩家口中的姚仙变成了“姚撞骗”,都只不过是“商业模式不通”的衍生结果。

姚仙当然可以选择站着死,也可以选择强撑着苟且活,这对粉丝来说也许有情怀寄托在,但对历史来说,他以及他所代表的路——单机大作,早已经出局了。

其次再来看网游。PC时代,内有网易的《大话西游》,外有暴雪的《魔兽世界》,同时又有盛大,完美,巨人等一系列竞争对手,腾讯站稳脚跟实属不易。

而帮助腾讯打下江山的“四大名著”(DNF、CF、QQ炫舞、QQ飞车)几乎全部都是代理和投资的成果。而后一锤定音的《LOL》更是资本运作的经典案例。

回顾整个PC时代端游的竞争史我们不难发现,在产品层面,腾讯雄厚的现金流足以支撑其抢到时下绝大多数端游的代理权(另外腾讯自身的研发水平并不低),从而在产品质量上并不会跟上述对手们拉开太大差距。

但是在运营、流量、渠道、公关等一系列维度上,腾讯有着网易们无法比拟的优势,从而当遇到一款合适的产品时,终将爆发出恐怖的统治力。

从这个层面来讲,《LOL》的成功可以说是偶然中的必然。

2012年后,逐步进入手游时代初期,国内小厂和海外厂商的“霸榜”似乎显得局势很热闹,而凑近了看,《王者荣耀》的诞生以及杀出重围似乎也确实非常惊险刺激。但是,已经凭借微信拿到移动时代船票的腾讯,实则是有恃无恐。

相比游戏厂商“抢市场,攻山头”的传统“研发-宣传”模式,携流量在手的腾讯,一直以来在游戏领域都是“俯冲”。

Part.3 时代趋势VS巨头扭力

我并不想说一些诸如“时代在选择巨头,巨头又反过来塑造时代”这样的废话,通过具体案例,我们可以切实看到的是,二者之间相互作用的“媒介”有着巨大差异。

当巨头成为时代的一部分乃至时代本身之后,它的商业模式,价值偏好,必然会对此时此刻的行业状况产生巨大的引力。

但时代的遴选之网要大得多。在这一维度上,起到决定性作用的是:是否能够持续性发展,是否具备核心优势,是否契合当下的市场背景等更为宏观的因素。

结合实际来看,在巨头笼罩的行业背景下,作为相关从业者,摸清巨头秉性,搞懂游戏规则是最为重要的事;而作为巨头本身,再次判断时代的遴选之网的变化方向(比如市场的进步等),并根据相关信息来调整经营模式则可以有效延长自己的统治期。

而在行业的发展初期,作为准巨头的竞争人选,花费精力去研习该行业的核心优势以及市场情况等宏观因素是十分必要的事;而作为行业的追随者,倘若可以根据宏观因素提前判断出胜利者的话,也可以通过提前布局为自己在下一个时代的存活增加一定的砝码。

就时代而言,它的诉求是明确且清晰的,谁能实现人类幸福总值的提升,谁就可以获得巨大的馈赠。

具体到游戏行业,腾讯通过简化游戏难度,降低上手门槛,成功开发了亿级的市场,进而收获了巨大的商业利润。

下一步而言,谁可以进一步提升该行业的内容质量,使得游戏作为创意密集型产品在保障社会健康的同时带给人们更佳的精神体验,谁就可以成为下一个巨头。

这个公司可以是某个新锐的后起之秀,也可以是自我革新的腾讯本身。时代只在乎方向,从不在乎具体是谁。

在下一个变化周期过程中,遴选之网的标准依然不变。要切实,可行,并具有核心优势。

诚然,世界是由理想主义者推动的,但世界永远由现实主义者操盘。

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