8月10日,Com2uS China成立15周年纪念会暨《魔灵召唤》全球竞技场锦标赛(SWC)中国区预选赛在北京举行,罗斯基受邀参加活动并采访到了Com2uS China CEO朴庸锡。实际上,这是罗斯基第二次的采访。

Com2uS China CEO朴庸锡

2014年罗斯基曾采访过Com2uS China一次,并写下《淘金11年裁员过半 Com2uS征伐中国血泪史》一文。在中国移动游戏市场全面爆发的当年,拥有众多精品的Com2uS China在中国并没有取得应有的成绩与地位。而同年,Com2uS旗下产品《钓鱼发烧友》、《魔灵召唤》等上线并进行了全球化发行,成绩斐然。截止目前,仅《魔灵召唤》的全球下载量就已超过9000万,总收入突破10亿美元。同时,Com2uS还为39个不同国家的58个运营商提供手机游戏,根据其发布的2018财年第二季度(2018年4月至6月)财报显示,Com2uS的销售额已经连续十一个季度突破了1000亿韩元,其中韩国市场占比17%,亚太其他国家和地区占31.1%,北美占33.2%,欧洲及其他地区销售额分别占比16.1%和2.7%。海外市场销售额占其公司总销售额的83%。而其除了游戏研发及全球游戏发行业务外,还在IP泛娱乐、电竞领域持续发力。

Com2uS的部分产品

Com2uS是韩国最早也是目前最大手机游戏开发推广商之一。2000年,Com2uS通过LG Telecom(EZ-JAVA)成为世界首个提供JAVA移动游戏服务的公司。2001年JAVA手机正式诞生, 同时还有BREW平台的推出。

2003年8月Com2uS China在北京成立,而此时正值中国手机游戏萌芽发展期(2001年到2003),可谓占尽了先机。

早期中国手机游戏市场的设备平台(Com2uS 提供过产品)

虽然Com2uS China在中国已经15年,但他们依旧没有真正吃透中国市场,理由很简单中国市场的复杂对海外公司有难度,不仅需要战略级的重资源投入,还需要真正底气的本地化运维。不过Com2uS手游产品品质高,在中国玩家中的口碑和评价都不错,这点在TAPTAP上的评分就可以看的出来,所以机会仍然很大,更为重要的是他们已经在中国市场坚持了15年。

罗斯基采访内容部分:

1、对比这四年来的变化,作为Com2uS China的CEO您有什么感受,毕竟这四年也是中国移动游戏从井喷到成熟的四年。

朴庸锡:我们合作过的平台在手游领域都获得了大成功, 比如说腾讯,360,陌陌,OPPO. 而我们也坚持了下来。

2、Com2uS在中国玩家中的口碑很好,但在社区化运营和玩家维护上总给业界留下未尽全力的印象。从海外发行角度,本地化、流量获取、用户运维缺一不可,Com2uS China是如何做的?

朴庸锡:Com2uS是一家开发和发行为主的手游戏公司,已经开发了许多类型的游戏,获得玩家认可,不过社区化运营确实还很薄弱。是因为我们的能力和经验都有限,另一个原因是我们把精力更多的放在了游戏本身, 希望通过游戏的设定来吸引和留住玩家,看起来好像不太亲民,但实际上是保留了做游戏的初心。

3、Com2uS在中国的玩家运维做的不够,那么后面会加强吗?有什么计划.

朴庸锡:运维对于Com2uS来说是一个长期的事情, 有很多经验要积累,很多方式方法要学习。但还不能一蹴而就,不敢盲目照搬一些现有的市场手段,比如说公会,我们更希望通过自身和玩家的接触来总结经验完善适合我们游戏的运营体系。比如我们现在连续举办的一些线上线下活动, 配合微信微博贴吧, 也起到了不错的运营效果。相比VIP服务, 我们觉得玩家更愿意从玩游戏本身的过程中获得乐趣。

4、Com2uS的产品都可以称为精品,但除了iOS版,中国的安卓市场却难见到,中间的原因是什么?以《魔灵召唤》为例,这么好的产品和数据背书,为什么不选择与中国公司联合发行?

朴庸锡:Com2uS的策略是做全球发行, 中国的安卓市场相比其他国家要复杂。在其他国家游戏市场,基本上只要发布到googleplay,而在国内要复杂得多, 不同的游戏平台,手机平台,移动运营商等等,标准不尽统一。我们也尝试过和国内公司的联运,效果并不理想。

国内的一些运营方式,比如滚服,vip礼包,其实某种程度上对游戏有一定伤害。主要还是因为我们走的全球发行策略,要在更大范围内追求游戏公平。所以和国内安卓市场的一些运营方式不太楔和了。

在安卓市场兴起的初期上线过很多游戏,我们和很多安卓大渠道合作过,但是由于处在安卓用户成长期,用户消费习惯尚未培养好,那时候单机游戏为主,破解难防,所以效果并不理想。近期的产品也曾试水国内安卓联运,由于精力有限,只百度360等渠道尝试合作。国内安卓市场相对复杂,没有统一标准,除了渠道分散导致无谓的开发多,还有渠道修改要求。不改会被渠道抛弃,改了效果不好仍然会被抛弃。而且有些改动往往会与我们全球发行的策略相冲突, 所以现在渐渐淡化了国内安卓联运。坚持还是以游戏为本,走全球化路线,经验上来看是正常的。

5、目前Com2uS China有多少人了。

朴庸锡:我们保持30人的轻量极团队有几年了。

6、这几两年,中国手游在韩国市场上成绩突出,而且越来越多的韩国公司在中国寻找产品,并代理引入产品到韩国甚至全球市场发行,对此您怎么看?Com2uS China在中国15年,拥有非常大的优势,未来是否考虑激活这些资源。

朴庸锡:最近占领游戏市场头部的基本都是大厂作品, 他们可以在韩国市场乃至全球自主发行。我们曾经也一度在寻找国内优秀作品,比如去成都,去深圳,只是最终还没有找到合适的对象。另外Com2uS本身有很好的开发能力, 所以在引进代理方面采取的是不急不躁的方式稳步进行。

Com2uS China历史回顾

Com2uS China曾在百宝箱上线过超30款的手机游戏

新兴行业,投入

2003 – Com2uS China在北京成立

– 获得《索尼爱立信(中国)2003开发商应用大赛一等奖》

2004 - 发布Java手机游戏正版《雷电》

- 发布《龙之翼》《战狼》《GT狂飙》等作品

2005 – 发布《雷电3》

– 获得《中国移动摩托罗拉杯第一届移动梦网无线JAVA应用设计大赛应用优秀奖》

2006 - 发布《c2s-GT狂飙2》

2007 – 发布《c2s-三国志》《 c2s-迷你乐园》

– 《跑跑卡丁车》(中文版)2007年中国上线,累计下载超过100万次

– [virus] 在中国第2届优秀手游颁奖典礼荣获 ‘剧情奖’

转型学习,坚持

走近玩家

2010 - 首次自研安卓产品并投入运营

2011 - 获得“Samsung Apps Best Partner”殊荣

- 手游社交平台 ‘Com2uS Hub’正式上线

2012 - 山东威海(哈工大)研究所独自研发游戏

- 首次接入中国移动(CMCC)SDK并运营游戏

- 首次与台湾中华电信合作

2013 - 被中国移动(CMCC)评为十大优秀开发商

- 与腾讯、360、陌陌, 新浪微博等平台合作运营多款产品

- 与OPPO, HTC等公司合作推出Com2uS游戏专区

2014 -《钓鱼发烧友》上线首月下载量突破250万

- 三星Galaxy Tab 推出《钓鱼发烧友》游戏专区

- 《魔灵召唤》进入苹果中国商店畅销榜前8

- 推出Com2uS-Gamevil 综合游戏服务平台 ‘HIVE’

2015 - 举办《钓鱼发烧友》上线一周年VIP回馈活动

- 推出驻华韩国文化院韩国手游体验区

2016 - 《魔灵召唤》亮相2016韩国小姐中国选拔赛

- 作为韩国手游代表参加2016重庆韩流商品博览会

- 第九届Com2uS杯哈尔滨工业大学校园游戏设计大赛

2017 - 第十届 Com2uS杯GOLFZON中国公开赛冠名

- 举办《魔灵召唤》上线三周年纪念活动

- 举办《魔灵召唤》世界竞技场锦标赛(上海)

- 参加驻华韩国文化院建院10周年活动

2018 -“Com2uS”杯威海市大学生游戏设计大赛

-《魔灵召唤》E-sports 上海.广州.重庆 …

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