“ Simon Lee是独一无二的艺术家,他的对电影的感知和艺术上的才华使他成为了怪物雕塑界的弗雷泽塔,他独特的雕塑设计赋予作品优雅真实的视觉审美,每件作品都栩栩如生充满灵魂!”

李少民,英文名Simon Lee,网名“零蜘蛛”,童年在北京度过,少年时去了香港,成年后定居美国。毕业后从事网站设计,他是好莱坞最炙手可热的华人雕塑原型师,他的雕塑融汇东西,功底深厚,大气洒脱,造型奇特,专门擅长生物鬼怪雕塑,在业内独树一帜,其个人facebook就有11万粉丝之多。

他的著名作品包括 “ 哥斯拉2:怪兽之王(2019年)”,“ 金刚:骷髅岛(2017年)”,“ 星际迷航 ”,“ 环太平洋 ”,“ 血族 ”,“ 诺亚方舟:创世之旅 ”,“ 黑魔女:沉睡魔咒 ” 和 “ 明日边缘 ” 。

Simon为华纳兄弟,传奇影业,迪士尼,迪士尼卡通,派拉蒙影业,环球影业,福克斯,Bungie,拳头游戏和可口可乐等电影游戏项目贡献了自己的设计和雕塑作品。

很多人对这个作品的“表扬”都是它如何的恐怖,扭曲。其实透过这只怪物,我真正想表达的是生存的矛盾及斗争。这只怪物开始的时候只是一个胖子,但慢慢的,他的背后长出了一堆寄生的生物。胖子的存在给寄生物提供了营养。到寄生物长大以后,胖子的存在就变成了一个纯粹的养分袋了。寄生物里有三个个体,大的那一个基本上是干体力活的。他的手最长,力气最大,所以他负责背着这个团体走来走去。旁边那两个小家伙其实是这个团体的智囊(就好像左脑跟右脑一样)。而胖子会随着成长慢慢脱落,从而代之会有一个新的胖子长出来,继续他提供养分的使命。

在雕塑上我尝试强调肥胖跟肌肉的对比,以及皮肤绷紧的效果。一胖,一瘦,一高,一矮,松驰,紧张,供给,提取,静止,劳动,这些都是为了表达生活跟生命中循环不息的矛盾跟对比。也可以说是阶级之间的一种斗争。虽然我选择的媒介是一个怪物,但我想如果我们能把生活里希奇古怪的遭遇都生物化的话,更怪的怪物都会有的。

李少民谈 “日系” 的写意与 “美系” 的写实

既然说到GK和雕像,就必然要聊起日美造型的异同。Simon说起初还是听国内人提出“日系”和“美系”的说法。 他认为日本动漫行业非常发达,日本造型师作品大都有股浓厚的动漫味,但是造型大胆革新,想法天马行空。同时日本受中国国画的影响,有着写意路线的美术传统,又因为浮世绘浓墨重彩的风格,使得日本造型师作品的涂装也非常耀眼。以竹谷隆之为例,虽然他的作品中有不少是欧美题材,但却根据东方人的审美进行重新处理,所以国内玩家看上去共鸣会多一些。

Simon自言受竹谷的影响多一些,他上世纪九十年代初开始玩模型,那时候日本的模型工房fewture刚刚起步,对于好莱坞的造型师来说,从来没见过这种风格的东西,突然间又增添了一种做法,在那一段时间里,竹谷的作品对于整个GK模型界,尤其是从事怪物创作的人来说,影响是很深的。

而美国做GK的人非常少,因为好的造型师都被好莱坞电影公司招安了,做GK得自己去折腾,赚得钱却远远不如为电影公司打工来得稳定。但是电影对真实感要求非常之高,模型力求逼真,制作者要求在镜头下呈现加以乱真的效果,而不像日本的科幻电影,特效模型如果和真人放在一起,立刻就显得虚假。

“日系”的写意,和“ 美系”的写实,Simon都喜欢,就像竹谷隆之将日美结合找到自己的风格而成为大师一样。一方面,Simon喜欢日本动漫天马行空式的想法,另一方面又喜欢欧美追求真实的创作意图。无论造型如何奇怪,造型师都会采用来自我们日常生活所熟悉的元素来创作作品,比如虽然一看就不是现实中存在的怪物,但是通过写实化的皮肤皱纹肌理,就会让人感到真实得毛骨悚然。Simon尝试将两种风格融合到自己的作品中。

结缘《环太平洋》——“德尔托罗为我开启了好莱坞设计生涯 ”

《环太平洋》里的怪兽其实是来自外太空的侵略者,他们只是经过电影里太平洋底的一个时空隧道来到地球。所以它们并不一定是海底动物。如果那些怪兽真的存在的话,我觉得它们会比较接近甲壳类或是爬虫类的生物。大小只是一个相对的概念,在设计的时候我尽量考虑镜头的角度,然后决定哪一些地方需要多一点的设计细节。我参考了很多昆虫、鱼类、野牛甚至植物的图片。

如何设计怪兽——“要有一定的‘怪’也要有适当的 ‘真’”

地球上所有的生物都是从进化过程演变出来的。如果在学习跟观察过程中我们领会到动物身体结构跟肌肉功能的共同点,那我们就能一理通百理通的应用我们的知识,设计出前所未见但又看起来合理的电影生物。其实我只看过1954年的黑白版《哥斯拉》。在我的设计过程中,我一般只从自然界拿灵感。我认为所有电影生物设计家基本上都是在尝试演绎或是模仿自然,与其参考别人的做法,不如用自己的方式。

如果电影里的生物或怪物看上去逼真,那就说明设计者参考了真实的生物元素。其实设计怪物是要有一定的技巧,即要有一定的“怪”也要有适当的“真”,这样才能给观众一个深刻的印象。

我和好莱坞传统的雕塑师不大一样。传统上好莱坞是先有设计图纸,再找雕师制作雕塑模型,但我是直接用泥来做设计,而且我做的比较快。纯粹设计来比较,有时候我比画画的还要快。而当我设计完了,我不但有设计,还有一个实体的模型供导演参考——在这个角度来说,我在好莱坞算是一个比较特殊的雕塑师。

他最牛的成就之一就是在20天做出20个油泥模型作品。用业内朋友的话来说,这位原型师这样看似不经意的作品,每一件都需要几十年基本功的积淀。

《巴洛的地狱》系列

我除了帮好莱坞做电影设计之外,有空闲的时候也会在我的工作室教授雕塑及人物设计,而我的学生接近90%都是专业的CG设计师。我认为CG是一个非常有效的设计工具,但传统雕塑还是有它的价值。举个例子,因为泥有重量,所以在设计过程中调师必须考虑到平衡及活动范围等因素才能设计和制作出一个合理的设计。CG就不一样,CG世界里没有地心引力,所以很多的电玩角色都是比较过分夸张。但话说回来,CG或传统雕塑都只是工具而已,我觉得两者都有它的长处跟短处,运用的时候应是取长补短、相辅相成才是最重要的。

本文转自Very Museum公众号

VeryMuseum

关注我们

相关文章