编者按:在今年 E3 期间,Polygon 与《星魂之链》执导田浦贵久进行了一次访谈,讨论了有关这部作品的起源、游戏中所描绘的未来警察,以及此作与《精灵宝可梦》和《尼尔:机械纪元》等作品的相似和不同之处等问题。

《星魂之链》将于 8 月 30 日发售,独占登陆 NS 平台。

《星魂之链(Astral Chain)》是我们 2019 年最期待的游戏之一。这款来自白金工作室的 Switch 独占游戏将由《尼尔:机械纪元》(以下简称《机械纪元》)的主设计师田浦贵久执导,讲述未来警察与恶魔战斗的故事。与《机械纪元》类似,《星魂之链》似乎也将动作格斗和复杂的故事剧情结合起来,并且也有着一些略显古怪的设定 —— 比如,游戏鼓励玩家们收集和处理垃圾。

《星魂之链》执导田浦贵久专访:谈谈这款游戏的灵感与玩法

Polygon:游戏的结构是什么样的?会是开放世界吗?是否基于等级机制?

田浦贵久:有几个单独的关卡是由基地,即警察局,连接到一起的。基本上,每当犯罪或事故发生时,玩家需要从警察局赶到犯罪现场,在那里他们将与敌人进行作战,同时调查犯罪现场,并搜索和寻找一些东西。

你也可以重玩那些你已经通过的关卡。还记得《猎天使魔女》的那种线性游戏结构和《机械纪元》中那可以自由探索并收集要素的宏大开放世界吗?《星魂之链》的游戏结构和风格介于这两者之间。

Polygon:仿佛最近几年,赛博朋克风又开始流行起来了。

田浦贵久:首先,我想说我们刚开始并不是以一种「我们要做一款赛博朋克风的游戏」的想法来制作《星魂之链》的。实际上我们是想做一款幻想类游戏,并且玩家们在其中还可以使用魔法。

现在所公开的演示片段,其实是我们在开发过程中跟任天堂多次讨论的结果。因为我们当时意识到已经有很多幻想类游戏了,而我们想让《星魂之链》从其他游戏中脱颖而出,所以就有了现在的样子。

《星魂之链》执导田浦贵久专访:谈谈这款游戏的灵感与玩法

Polygon:所以游戏是从幻想风格进化到了赛博朋克风格?

田浦贵久:是的,没错。

实际上,在我们制作《星魂之链》时,也是受到很多我所喜爱的动漫的影响。比如《攻壳机动队》和《苹果核战记》。并且我们也从中吸取了一些美术风格,来作为游戏的设计参考,所以就有了大家如今所看到的游戏。

Polygon:那么还有其他什么电影、书籍或其他媒体影响了游戏的视觉设计风格吗?尤其是「天穹(Arc)」这个未来城市?

田浦贵久:我应该说明一下桂正和是这作游戏的人物设计师,他创作了一部名为《超魔人(Zetman)》的科幻漫画。你现在所看到的这种游戏风格,在很大程度上是受他的漫画所影响。

可以说,《星魂之链》是所有日本动漫和其他我喜欢的事物所影响下的产物。

Polygon:显然我并不了解你们团队是如果制作游戏的,但是我很喜欢你们在开发过程中逐渐把游戏拼成一块的感觉,而不是拘泥于一个死板的计划。

所以,这样做法带来的就是体量非常庞大的游戏。在《星魂之链》中,你们分别设计了人类和「军团(legion)」两种形态的战斗模式,也让玩家可以像普通警察一样,能够捡起垃圾和解决谜题。那么这就是你们团队开发游戏的方式吗?是逐渐优化一个项目还是在往里不断增添新的东西呢?

田浦贵久:首先我想说你是对的。

我们对这款游戏最初的想法就是让玩家可以同时控制两个角色。但是我们所出品的许多游戏都是围绕着一个基本概念来制作的。例如,在《猎天使魔女》中,有着恶魔之拳 Wicked Weave 技,而游戏的开发就是围绕着这个核心概念来展开的。

你也许在树屋直播的环节中,看到过主角捡起空的易拉罐或进入卫生间。这些则是我们在设计游戏的过程中,陆续添加的内容。

《星魂之链》执导田浦贵久专访:谈谈这款游戏的灵感与玩法

Polygon:我很喜欢卫生间这个设定。给游戏加入了一种平常世俗的基调。在《星球大战》中,你可不会看见有人会去上厕所。为什么你们认为让玩家们能够捡垃圾或上厕所很重要呢?

田浦贵久:在我们开发这款游戏时,做的第一件事就是设计人物自定义系统。我们希望玩家们感觉自己可以成为,或者就是一名警官。

我们希望带给在游戏中扮演警察的玩家们,一种每天在做日常事务的游戏体验。例如收集铝罐、寻找厕所和从自动贩卖机购买东西。这样,他们就可以沉浸在游戏的世界中。

Polygon:在美国,在电子游戏中扮演一名警察是一件复杂的事,因为曾有过警察滥用暴力和枪击的事件。我了解到,日本的警察是非常不一样的。你能否告诉我们日本是如何看待警察这一职业的呢?日本玩家对于在游戏中扮演警察角色又是什么样的反应呢?

田浦贵久:嗯,让我想想。我认为在日本应该没有人对于警察部门有着极端的看法。

通过这款游戏,我们想把警察塑造成一种英雄形象。在游戏中,你无法作出像是伤害平民的举动。我们希望玩家们在游玩过程中有一种当英雄的感觉。

并且,我认为如果玩家通常对警察都持有一种负面的看法的话,那么通过游玩这款游戏,他们对于警察的看法就会有所改观,我觉得这也是不错的。

Polygon:玩家能够创造属于自己的角色,这真是太棒了。不过在你的上一款游戏《机械纪元》中,玩家们爱上了游戏中的主角,并出现了很多饭制美术作品和 Cosplay。那么在这部作品中,无论玩家能不能操控,是否也会有这种独具魅力的角色呢?

田浦贵久:在主角身边,还有着其他与故事情节有关的重要人物。并且我认为玩家们也会喜爱其中的一些角色。

但是由于桂正和是这部作品的人物设计师,所以很多角色的风格都受其所影响。因此,想要在现实生活中对这些角色进行 Cosplay 将会很困难。

《星魂之链》执导田浦贵久专访:谈谈这款游戏的灵感与玩法

Polygon:我想再次谈下游戏的玩法。游戏中的主角是名叫「神经元(Neuron)」的特种警察部队中的一名新人,而他们的任务是打击名叫「奇美拉(Chimera)」的跨次元恶魔,并且可以操控名为「军团」的人形兵器。

那么「军团」是否是被人类武器化的奇美拉?

田浦贵久:是的,没错。「军团」就是被捕获并被控制的奇美拉。它们身着装甲,并可与其操控者进行心灵同步连接。

Polygon:那它们是想帮助「神经元」吗?还是说是被洗脑了,或是被奴役?游玩演示中,我觉得游戏中「军团」的设定,借鉴了《精灵宝可梦》中宝可梦被收入精灵球中的设定,是这样的吗?

田浦贵久:这么说的话确实有点像《精灵宝可梦》,但不同的是,「军团」通过一道锁链和操控者连接起来,建立一种心灵联系。不过一开始,它们并不会特别听话,但随着游戏进程的推进,它们与操控者之间会逐渐相互理解,从而更好地进行合作。

Polygon:所以我猜游戏的部分剧情将会是有关主角新手警察和「军团」之间的关系:你逐渐去了解它,它也会逐渐了解你。

田浦贵久:其实与「军团」的心理变化没有太大关系。在游戏早期,当玩家第一次得到「军团」的时候,两者是两个独立运作的个体。随着故事的发展,一旦玩家和「军团」进行心灵同步后,他们就开始作为一个整体来战斗了。

Polygon:在游戏玩法方面,你曾提到说游戏一开始的核心理念是同时控制两个角色。在演示中,我们看到连接操控者和「军团」的锁链环绕着敌人,将它们绑起来或者将其绊倒。那么这种把连接两个角色的锁链作为武器的想法是从何而来的呢?

田浦贵久:就像你所提到的,游戏最初的想法是让玩家同时控制两个角色。但后来我们意识到,把两个角色用一个东西连接起来,无论是在方向性还是游戏操控方面,都能让玩家更容易分辨两名角色。所以我们决定用一根蓝色锁链来连接玩家和「军团」。

有了锁链之后,我们又想到可以将它用于游戏操作之中。不管是用锁链绑住敌人,还是将它们绊倒,在开发的时候我们都在不断思考能够更好利用锁链这一特性的点子。

我们在开发过程中还受到了一款街机老游戏的影响,不知道你是否有听说过,它叫《几何魔宝(Libble Rabble)》。

《星魂之链》执导田浦贵久专访:谈谈这款游戏的灵感与玩法

Polygon:在你的上一款游戏《机械纪元》中,导演横尾太郎加入了许多沉重的主题和哲学层面的思考。对「存在」的探寻是游戏剧情的主要内容。那么在《星魂之链》中是否也有着类似的剧情主旨呢?

田浦贵久:横尾太郎认为游戏剧本先于一切。完成了游戏剧本后,就可以开始着手构建游戏本身和其他东西了。但这款游戏的核心思想就是同时控制两个角色,所以我们是基于此来创作游戏世界和剧本的。

Polygon:最后一个问题。你们将如何定义这款游戏是否成功呢?在游戏推出一年后,要有什么样的成果你才会觉得游戏是成功的?是有很多粉丝对其进行 Cosplay 吗?还是游戏改变了人们对于某个主题的看法?或是游戏的销量非常高?

田浦贵久:从商业角度来说,成功当然意味着游戏卖得好并让我们盈利(笑)。

但是就我个人而言,如果有一位玩家来到我面前,跟我说他玩了游戏并且感觉这部作品很棒,我就非常开心了。并且我希望你就是那个玩家(笑)。

翻译:Daniel 编辑:Tiger

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