日本光荣特库摩公司开发的招牌历史模拟游戏新作《三国志13》已于1月28日发售,在30周年之际肩负继往开来的重任。

游戏第一次有了全3D、自由切换视角的大地图,当然画面虽然细节丰富、考究,但相对的质量倒也没多大进步。从人物的3D建模来看,本作使用的应该是《三国无双》的引擎,然而好看的只有远景,视角一拉近满是狗牙,贴图也略显粗糙,也没有华丽的光影特效——不过对一个策略游戏来说,问题不大。

虽然是日本公司开发制作,不过一大亮点是剧情加入了中文配音,语调是标准的普通话,在策略游戏最核心的系统玩法上,系统的框架构建的等方面也不错。

剧情对话

在操作上,《三国志》一如既往的是PC,当然也对主机操作体验做了很多针对的优化,手柄体验不会太差。手柄的界面更直观、更便于新人上手,不过还是键鼠的效率高一些。主推的羁绊系统为游戏建立了很好的系统架构,通过与其他人物的互动交流,最后实现个人的政治军事抱负,结合了多种元素例如收集、支线任务、角色养成等。

羁绊系统

游戏的一大问题是AI奇低,体现在战略、战术等各个层面。守城战外阵从不做任何防守,只会站在城墙放放弓箭,眼睁睁看着玩家拆除己方阵地,导致士气大幅下跌,最终在会战里崩盘,也基本不会主动出击。

命令系统

养成玩法上,游戏活动范围也很受限,一座城市只有城门、政厅、街上三个可以互动的区域,能做的事不多;大地图上也不能自由移动,相比于《信长之野望》,《三国志》的城池少很多,而且信野是君主扮演,就算线路固定,玩家也不会觉得受到多少束缚。

攻城战

战略上,ai君主经常做一些十分奇特的人事调度,如果玩家升上都督,则可以体验到历史上受制于昏君空有一番抱负的情形,可以做的事处处受到限制,也不能奢望主公会有什么帮助——即使你在前线建功立业,后方主公依旧纸醉金迷的坐拥着十多万精兵,不会支援前线作战,这就是另一个设计缺陷了,不能调兵。

城门、政厅、街上三个可以互动的区域

游戏中士兵与城池有对应关系,士兵不能从一座城调遣到另一座,游戏进入中后期,经常在大后方空有十几万部队却难以输送到战场,远程运送兵哪怕军粮足够,时间上也有很大滞后也导致无法协同前线主力作战,历史上蜀国史诗般的北伐难以实现。恰恰AI的暴兵速度远比玩家快,经常发生玩家总军力很多但太过分散,大部分兵力反而在战事少、消耗少的后方,大大增加游戏难度,可以说是十分简单粗暴的方法。

支线任务

游戏在画面和系统上都做了很大变革,细节大多考究用心,系统大框架和概念也不乏亮点,而且家用版本的游戏体验可能是最佳的,推荐玩家体验一下《三国志13》这款引人入胜、能让你玩到忘记时间的优秀策略游戏。

相关文章