暴雪,杯塞,生软,棒鸡

从一个只负责拿手柄玩的人的角度说,感觉大家走的路线似乎出了一些问题。诚然,游戏肯定是要发展进步的,不可能永远都是老模式。有一些是RPG本身的问题,也有一些是目前整个游戏体系的问题吧。

为什么B系的4家游戏公司近年都口碑崩塌了?

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第一 服务型游戏问题

这两年很多系列IP都是想做成长线运营的类型,近的有辐射76,远一点的有还没出的圣歌。但是这些RPG的IP适不适合做成服务型游戏,怎么做成服务型游戏都是问题,现在看别说RPG,有些其他类型的游戏也没有把握好节奏。说白了就是为了服务型而服务型,辐射76算是以辐射4的捡垃圾衍生的,保持了辐射废土世界观的新游戏了,很多部分都做的非常匆忙,还有许多因为经验不足导致的问题等等。这些没怎么涉足过在线游戏的传统单机公司是会遇到这些问题的,在线游戏和offline游戏就是有相反的经验。比如巫师3是可以先做个7,80%再一点点通过更新将游戏的完成度推向高点获得好评的,但是如果用这个节奏去做在线游戏,像昆特牌那种在线游戏就不行,7,80%的完成度对于这类游戏是不靠谱的。相应的76也有类似的问题,整个76都好像是把一个offline游戏强行变成了在线游戏,导致节奏感混乱。所以第一个问题就是因为对服务型游戏的经验不足,导致了一些经典的RPG的IP或者老牌RPG游戏公司的转型作品出现问题,所谓了为了服务型而服务型,想的很美好,但是现实并不是。 这一波服务型游戏可以理解成那一段时间的特殊现象,经过这一波服务型游戏的验证,这个模式是成功是失败,还是积累更多经验让服务型游戏更好,就要看以后的时间了,就好像今天好多游戏带一个vr模式,可能只是开发的时候想要启用新鲜的技术,但是vr热度过去了,很多形式被市场检验以后,有没有靠谱的模式,时间也已经给出了答案。

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第二 RPG游戏的制作周期

相对来说属于各种类型游戏中比较长的,它需要处理很多问题,比如剧本的打磨,系统的调整等等,也许动作游戏做一个不错的主线就行,但是RPG不但要写很多主线支线,还要打磨每条线的演出效果,所以给这些公司的开发时间也就成了问题。像被EA收购的生软这类公司,要面临很多自己公司之外的压力,要向工期之类的妥协,不知道各位看过最新的黑镜没有,如果向老板妥协,可能做出来的就是一个只考虑工期的半成品,这在80年代如此,在今天也是如此。所以一边是需要打磨的作品,另一边又是投资方的压力。这也导致了很多游戏的浮躁,为什么要想办法出服务型游戏?因为服务型游戏运营时间长,比卖一份是一份的纯单机游戏赚钱的时间也更长,给投资方讲的故事说起来也好听。本身做好作品和流水线化的模式就是一种矛盾,能平衡好也是一种公司的能力吧,不能奢望每家公司都能做好,只能用自己的钱包投票,希望能让市场对做的对的公司有应当的反馈。但是不管怎么说,如果让一个剧情丰满的RPGIP非当年货出,那觉得确实是太强人所难了。

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第三 一些自己老顽固的牢骚

因为公司需要考虑的东西越来越多,所以很多RPG本身宝贵的财富的反而被忽略了。比如精彩的剧情。早期的引人入胜的RPG,并没有那么出色的画面表现,但是却有非常有趣甚至有深度的剧本。但是今天很多公司,哪怕是老的公司(比如生软),在这方面好像都开始不那么重视了。在今天的技术环境下,讲故事的方法肯定有更多,也需要更多的精力去挖掘,可是因为这样那样的原因,愿意去挖掘的公司似乎少了,甚至b社干脆就把故事变成一段文字,自己看去吧。作为一个剧情派体验派,对这个趋势只能表示非常的遗憾。还有像以前的RPG,系统方面是会做一些很硬核的准备的,比如生软早期的星球大战,就是直接用威世智的d20桌游规则做的,更别提再早的各种dnd游戏了,包括辐射1,核心的系统拿出来做trpg也是可以的。当然,为了迎合大多数,系统肯定不能那么硬核了,否则一进游戏一堆属性设定就吓跑一半人可不行。但是厂商在这方面的努力好像又过去少了。更多的变成了琢磨怎么让花更多的时间,什么每日任务了,什么系统设定了,逼着肝。比如辐射76,5级做的武器到10级用不上,分解它只能得到一些普通的零件,但是需要做一把10级的这个武器却需要再去收集一堆零件,有一些还非常难找,当初做5级武器时候明明有收集相同的几个零件,分解以后为什么没有这些了?除去设定,只能说这就是为了让在游戏里花更多的时间而已。当一个游戏心思不再放在那个初心上的时候,玩家是能感觉到的。在废土世界愿意花5小时瞎转,是因为想看到更多的废土上的人和故事,而因为需要不断的收集螺丝钉在废土上被迫瞎转5小时的时候,那又是另一种心情了。类似的事情在这样的玩家手上体验非常不好。

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所以其实心目中完美的RPG应该是一个,考虑了剧情,打磨出了精彩的故事,有有趣的系统,再多要求一些有优秀的画面表现的。而不是一个硬要服务3年5年,搞一堆自认为聪明,肝掉大把时间,说不定还卖各种道具引导内购,还没什么剧情营养的游戏。对于前者,愿意为它多花钱,哪怕价格更贵,哪怕后面有一串dlc要买,对于后者,说真的,并不必须肝一个服务型游戏3年或者5年,当觉得难受的时候,想弃坑也就会弃坑了。

当然,前者那么完美的游戏确实太难得了,大制作憋3,5年能憋出一个来就算运气了,并不奢望隔一段就有那么一个游戏一定出现,更不敢奢望每年都有这样的游戏。对于后者,可以肯定这不是要的游戏,也肯定不会强迫自己去肝下去。只希望在以后,制作方能做出可以平衡赚钱和游戏好玩的作品来,哪怕预算有限,能把精力用在让玩家舒服的点上,让玩家愿意自己在游戏里面花更多的时间,而不是把精力都研究在怎么让玩家更肝,更氪这些点上。

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不过这都是一厢情愿,说不定未来的趋势根本不是这样,说不定自己只是个老顽固,也根本不是厂商想争取的那些人呢。

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