"\u003Cp\u003E7月31日,B站在ChinaJoy2019正式开始前举办了一场别开生面的独立游戏线上发布会。除了前段时间宣布代理的《Dead Cells》手游版,B站还带来了4款新的独立游戏,其中包括两款即将登陆PS4平台的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,这是B站历史上头一回专门针对独立游戏举办发布会,而看了B站发布的5款游戏后,我们很快明白了这场独立游戏发布会的意义所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“过去五年,我们成长为了中国Top5的手游发行平台”。\u003C\u002Fstrong\u003E在1个月前结束的B站10周年庆典晚会上,bilibili董事长陈睿在总结平台业务发展历史时说到了这样一句话话。而在一个月后,我们觉得B站并不满足于此,而是想要赋予自已的游戏业务更多的内涵。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过,在此之前,我们不妨先来看看本次B站独立游戏发布会公布的5款独立游戏产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5款游戏,5类风格,1种态度\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E首款发布的游戏是由Wilfire野火工作室研发的国产硬核向ARPG游戏《斩妖行》\u003C\u002Fstrong\u003E,这是一款横版2D动作类型的游戏,同时也揭晓了一周前B站与索尼联合发布的两张独立游戏悬疑海报中的一个谜底。一位来自蜀山的侠客一路斩妖屠魔,游历世间善恶,这正是率先登场的《斩妖行》的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0lXkBNoc8oo\" img_width=\"700\" img_height=\"394\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E从发布会上公布的游戏宣传片来看,游戏采用了大量的传统水墨画技法,整体画面渲染偏向东方写意流派,这让《斩妖行》有了一套识别度较高的美术风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0lY13rWXZxX\" img_width=\"554\" img_height=\"303\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E战斗系统是《斩妖行》的亮点之一,讲究攻防节奏的动作系统,根据武器技能和敌人配置,玩家需要变换体验不同的战斗策略和风格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接着,发布会大屏上突然出现的“404”让观众一阵紧张,这其实是紧接着\u003Cstrong\u003E第二款登场的是文字冒险类游戏《妄想破绽》\u003C\u002Fstrong\u003E。这是B站与索尼联合发行的两款将登陆PS4平台的另外一个,从带有强烈日系青春校园味道和未来科幻风格的宣传片我们可以得知,\u003Cstrong\u003E这是一款偏向泛ACG用户的游戏。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0lYF9XjRoFa\" img_width=\"700\" img_height=\"394\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E《妄想破绽》的故事背景设定在未来,人类为了争夺某项技术而引发了战争,有人从中利用了这项技术赢得了战争,并建立了新的秩序。游戏有意思的是在文字冒险游戏中加入了“轻游戏”元素,通过角色养成、黑客小游戏等元素将游戏内容大大丰富,让游戏的故事更加完整,结构上有点独立游戏佳作《海姆达尔》的意思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0lYS4i3IBmg\" img_width=\"1020\" img_height=\"510\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E《重明鸟》是B站当天发布的第3款独立游戏,同时也是当晚让笔者十分惊艳的一款游戏。\u003Cstrong\u003E东方韵味的手绘画面让游戏本身的视觉美感倍增,而游戏的立意背景却是围绕现代人所困扰的“雾霾”问题所展开。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0lYhHm4MPT1\" img_width=\"1080\" img_height=\"608\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E玩法方面,《重明鸟》主打冒险解密,预计流程将分为总共10个章节。开发团队的野心不小,在游戏中大量借鉴了海内外绘画大师的作品进行参考勾勒,并以独特的东方韵味转化到场景中。这种古今中外文化元素的碰撞为《重明鸟》游戏本身赋予了一层艺术感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《一起开火车!》在《重明鸟》之后作为压轴产品登场,这是一款多人在线合作建设铁路的游戏,\u003Cstrong\u003E官方风趣的用“混乱”这个词来形容游戏的游玩体验\u003C\u002Fstrong\u003E。这让笔者想起了小学电脑课上曾在Windows2000系统上玩过的一款架设火车轨道的游戏,游戏也支持两个小朋友同时控制并架设轨道保证火车不会“撞车”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp9.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0m2NEgoYilt\" img_width=\"554\" img_height=\"310\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E类似《分手厨房》,《一起开火车!》显然也会是一款合格的“友尽”游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后压台登场的是大名鼎鼎的《Dead Cells》,\u003Cstrong\u003E对于这款IGN9.5分、Steam好评率超95%的独立游戏我们无需更多的篇幅来赞美\u003C\u002Fstrong\u003E。B站与海外发行商Playdigious一起,联手将《Dead Cells》手游国服带到了国内,国内玩家将有机会在移动设备上,体验到这款融合Rougelike和银河恶魔城玩法的优秀独立游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0m2lFuBKsV0\" img_width=\"554\" img_height=\"310\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E这次B站一举发布了5款独立游戏,而且有着5种不同风格,但背后透露的,其实是B站在游戏业务上一贯的追求,即更加多样化和精品化的内容。在年初与Next Studios达成合作发行《Unheard-疑案追声》并获得极高好评后,B站进一步加快了自己扩张游戏版图的步伐,但B站难道就不怕动作太大闪到腰吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事实上,就目前的情况来看,这可能是多虑了。从B站发行第一款Steam游戏到现在不过短短1年多时间,而\u003Cstrong\u003E我们可以见到一个国内罕见的集内容、营销、整合发行于一体的综合游戏内容平台的已经初具雏形。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E奇迹的世代,神奇的故事\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多元化,这是从2018年开始B站对外界释放的一个信号,随着B站自身平台内容的多元化,B站的游戏业务亦需要从这个发展浪潮中找准自己的生存姿态。这牵扯到了两方面的考虑,一个是用户,另外一个是内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E10年来,B站的用户圈层从早期ACG核心用户圈层慢慢演变成了如今以“Z世代”为主的年轻用户群。而“Z世代”的崛起以及其对内容生态的多元化需求,意味着B站曾经针对ACG核心用户圈层所制定的策略也需要进行升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0m30EBWhe2g\" img_width=\"1080\" img_height=\"703\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E再看整个外界环境,\u003Cstrong\u003E国内游戏市场风云变幻,二次元游戏市场蓝海不再,版号停发与国内游戏市场整体朝向精品化靠拢,让B站重新审视自己的用户诉求\u003C\u002Fstrong\u003E。主动出击,对游戏业务做出改变,是B站的必行之举。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E换言之,用户口味的变化以及B站平台内容的多元化加速了B站调整游戏发行策略的步伐,而国内游戏市场风口的转变以及精品化趋势给了B站转型思路的决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Ebilibili副总裁张峰曾在去年的一次采访中提到,\u003Cstrong\u003E“用户会自动选择好的内容,不管是传统游戏,二次元游戏,还是电脑游戏如Steam游戏,这一切的最终走向都是做好内容本身。”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了B站自己看清了用户诉求之外,来自用户UGC内容的反馈也给B站拓宽游戏发行视野提供了重要依据。以用户、UP主、游戏链接而成的纽带在过去几年创造了很多堪称“神奇”的案例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《太吾绘卷》就是个典型的例子,我们曾在《上线100日:《太吾绘卷》终极营销复盘》这篇文章中聊过《太吾绘卷》的传播逻辑。这款最早名不见经传的国产独立游戏,就是在B站几位游戏UP主的带动下成功破圈,最终成为了去年国内最成功的独立游戏黑马。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp1.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0m3GGc1YeaR\" img_width=\"500\" img_height=\"313\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E这其中,\u003Cstrong\u003EB站UP主起到的不仅仅是流量曝光与推广的作用,基于独立游戏本身的可玩性以及UP主与B站用户共同创造的“梗文化”等话题内容\u003C\u002Fstrong\u003E,《太吾绘卷》被赋予了前所未有的生命力。相较传统的商业游戏,这种促进作用更加容易发生在一些小众独立游戏身上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再比如,目前正在上演的另一个案例——\u003Cstrong\u003E《Kenshi》\u003C\u002Fstrong\u003E。这款拥有超高自由度的沙盒游戏在年初发布,经过一阵热销后开始退热。\u003Cstrong\u003EB站游戏区UP主“王老菊”在6月底开始发布《Kenshi》的实况视频,不久后,《Kenshi》重回了Steam销量榜Top10。而王老菊制作的“奴隶阿飞”系列也被网友们戏称为“7月最强新番”,在上周发布最新的第10集后,“奴隶阿飞”的总播放量突破了1200万。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\"http:\u002F\u002Fp3.pstatp.com\u002Flarge\u002Fpgc-image\u002FRXu0m3TSCkh3N\" img_width=\"963\" img_height=\"600\" alt=\"就在昨日,B站举办了自己人生中的第一场独立游戏发布会 | 游戏茶馆\" inline=\"0\"\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“擅长创造惊喜”\u003C\u002Fstrong\u003E,这是B站在发行独立游戏上所具备的目前市面上任何一个平台所不具备的“优势”,这种“惊喜”能够打通游戏与用户之间的纽带,并通过以UP主为代表的,B站生态文化的影响力带来远超流量本身的价值。精品、小众、优质的独立游戏将为这个“优势”赋予更丰富的色彩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EB站花了1年时间来摸清发行单机与独立游戏的逻辑,在思路捉逐渐成熟后,B站决定搞一次更大的动作,这才有了昨天的独立游戏发布会。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E弟兄们,我们的机会来了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EB站的游戏业务经历了三个重要时刻\u003C\u002Fstrong\u003E,一个是在2014年正式开展游戏业务,将游戏纳入B站的内容范畴,并以此构建了一个专业的用户内容生态,这是B站游戏业务的灵魂之本;第二个时刻是在2016年,B站正式将《FGO》代理到国内,这款世界上最赚钱的二次元游戏为B站敲响上市之钟立下汗马功劳,同时也坚定了B站深耕游戏业务的决心;而第三个时刻,或许正是现在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏市场整体趋向精品化,用户的口味不再像几年前一样那么容易照顾,用户厌倦了流量所带来的视觉烦扰,用户对“买量”“明星代言”开始审美疲劳,任意一款游戏在发行时所承担的风险都远超以往。而在这个娱乐至死的氛围逐渐冷静的时代,内容无疑比流量本身更有价值。这是B站的底气,也是B站10年来所积攒的底蕴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,同时发行5款风格各异的独立游戏,对B站来说还是存在不小挑战的,但也仅仅只是一个开始。现在的游戏市场环境和用户需求状况,也许才是最适合B站大显身手的时候。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“弟兄们,我们的机会来了!”,这句话送给B站,也送给所有独立游戏开发者。\u003C\u002Fp\u003E"'.slice(6, -6), groupId: 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