摘要:而Google Play Pass和Apple Arcade的价值,应该是在这种1000倍差异的大环境里,给做产品创意的公司减掉用户到达和变现模型的困扰。如果Apple Arcade和Google Play Pass能帮开发者解决掉:B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型,这两大问题,理论上,开发者就可以专注回归到产品的底层,也就是怎么做好产品的创意吸引力。

十四篇系列:Zynga系列,Supercell,Apple Arcade的瓶颈问题

第一篇

《论语颜渊篇》

司马牛问君子。子曰:君子不忧不惧

对于很多人来说,不管是对自己,还是对自己所做的事业,这句话都适用

君子不忧不惧

第二篇

TED这则如何成为好的交谈者(音频),感觉能补充的环节特别多(原来的看起来场景适用有点弱),比如:

A,专注到对话的场景中(排除非必要的干扰,比如手机静音),如果心不在焉,基本可以认定这场对话不重要,不会存在超预期结果,那提前结束对各方都是解脱

B,听完整,再适当延时做判断(打断对话,或者急不可耐下判断是很糟糕的坏习惯),每个人都有自己语意立场和话语背景,以及情境中可能夹带的某种期待,如果太冒失,太自我,太经验化,很容易将对话带出交集区域,那就会显得分歧优先,而不是共识优先

分歧优先的对话,没什么建设性,这种情况下,说就会比不说尴尬

C,语境中最麻烦的事情是:表面很热络,特别是看起来相谈甚欢,但双方彼此并不太当一回事,也不带预期,翻篇特别快

第三篇

看到Zynga,Naturalmotikn,Gram Games,Small Giant Games的Next Project(都没有太符合市场预期的效果出来,特别是自家的Farmville 3)

我只能猜,Zynga的股价要重返半年前的新高度,或者说Zynga的财报数据要持续保障正向扩张性和抵消并购Small Giant Games和 Gram Games 和Peak Games Card Studio的财务压力

Zynga的下一个标的是尽快吃掉Disney的FoxNext Games了…

japan-clashofclans(from gamasutra)

第四篇

人是非常挑剔的,大部分时间都始终处于勉强和将就的状态(就像生活的日常,没有很好也没有很坏,食之无味,弃之可惜)

很难得能找到能和自己契合的快乐(就是那种连外界的成见都毫不在乎,愿意为此付出一切的疯狂的那种)

如果刚好能偶遇这种能引发人的匹配和共鸣的契合,那这种感觉就会被紧紧抓住不放,哪怕这种感觉可能是临时的或者短暂的

不在这个节点上的其他人,有时候是理解不了这种快乐,沉浸,和由此引发的的愉悦美好的

(很多在其他人看起来不可思议的事情,比如很奇葩的偏好,比如去追慕一些奇怪的人和事,大部分的逻辑都在沉浸的契合点不一样)

这个在心理学上是有合理解释的:

在Personality psychology上,人的认知触发一般是由两个环节构成的:一个是常年养成的内在心理和生理模型(这个是相对稳定的,通常你喜欢的和你看不习惯的,都和这个模型紧密相关),另外一个是外部特定应激环境的冲击(带给你的直观感受就是,愉悦-无所谓-不适,一般情况下,你心理和生理模型不适配的,就是不适)

世间最美好的事情,就是心理和情感的契合,那种愿意把身上所有东西都搬出来付出的纯粹

可遇不可求

所以,你要去批评一个人所遇到的那种难得的契合,是非常难的

逻辑上一个外部应激环境的冲击,对你来说可能很不适,但对他来说可能很契合

这个时候,大家的审美立场是不一样的

不能互相用各自的箩筐去套,不然肯定套出尴尬来的

你要去反对另外一个人的愉悦幻境,肯定是很难说得过去的

就好像别人要去反对你的愉悦幻境,你肯定也很难接受

各自的审美和契合点不一样而已

所以一个玩家遇上了自己觉得能尽情释放的游戏,通常在他的个人角度,这是一件美好的事情

他要不顾一切去给游戏站台,就是合情合理的事情

https://www.zhihu.com/question/361785938/answer/942104274

第五篇

产品在高压竞争环境中的细微迭代是很有意思的,比如:

HomeScapes将icon迭代向Matchington Mansion妥协(已经重新修正),Empires Puzzles RPG Quest向Match 3的吸引力妥协成Empires & Puzzles Epic Match 3,Best Fiends为了彰显自己的Match3属性而迭代成了Best Fiends Puzzle Adventure

以上,其实最需要关注的是Empires & Puzzles,从名义上在向最大的变现品类靠拢(Match 3)

说明Empires & Puzzles 以RPG的噱头在营销和用户吸引上上遇到天花板了

第六篇

如果姚记科技收购大鱼竞技股份过审了,那巨人网络收购Playtika从2016年折腾到2019年最终还放弃了,是不是有点冤

毕竟Playtika是Casino/Slot,大鱼竞技是Bingo

这两者都是在线的Gamble模型

第七篇

看一些经过九死一生熬过来的成功人士看待其他人产品的访谈(包括海外一些靠产品上岸的人)

通常都出现相对不包容的判断,其中最典型的两个:

一个是速成(对周期的容忍度低)

一个是风险厌恶(风险的概念涵盖比较多,包括看不上与自己不适配的理念)

我之前以为那些从坎坷中走出来的人,对把事情做成有更深的理解(比如知道各个环节的如履薄冰,知道适当的运气带来的加成…)

事实上并没有,整个市场,不管是谁(有些人靠想当然,有些人就自动略过过程了),在看待第三方产品的姿态上都很接近:风险厌恶+速成

第八篇

互联网企业虽然是轻资产模式,但互联网企业的经营者通常都有一个情结:在企业经营稍微有点起色(或者从资本市场募集到资金),就情不自禁地要走【向人的规模化】要效益的模式

所以很多互联网企业看起来业务线不大,但动辄几百人,几千人

【人的规模化】在投产比高时,毫无疑问能产生滚雪球的创富效应

但在投产比低时,【人的规模化】就是企业的成本怪兽,用不了几个月,就会把企业仅有的那点家当(不管是赚来的,还是资本市场募集来的)啃光

本来,小而美可以很滋润的模式,都敌不过规模化的诱惑

包括游戏公司,很多公司的业务线对小团队来说是很理想的,但硬生生被规模化成本给吞噬掉了

所有的移动产品都离不开:用户成本(贵)+用户留存(低) PK 用户变现效率(不理想)这个最基础的模型

包括手机游戏,在运营环境里最核心的指标也是用户成本(贵)+用户留存(低) PK 用户变现效率(不理想)

但是市场对手机游戏的考核更直接,只给几天的初期表现时间

而对应用型的手机产品,市场则包容很多,烧钱都能烧个几年,才决定是不是试错

在这上,对游戏的决策更直接,不容易带入不切实际幻想

用户成本(贵)+用户留存(低) PK 用户变现效率(不理想),不行,游戏产品就被干掉了,但应用产品只需还有DAU就会被继续歌颂,但在用户成本(贵)+用户留存(低) PK 用户变现效率(不理想)这个模式面前,如果不理想,早晚烧不起

第九篇

在管理领域,对身扛项目和企业责任的管理者,【无功就是过】基本上把【资源成本】和【机会成本】和【团队士气】三大管理要素拆解到具体的责任人身上

在一个领域不能带队开疆拓土,就意味着在这个领域把资源虚耗掉,虚耗掉资源的同时可能把团队士气和其他的潜在机会也同步折损掉

(最直接的就是产品输掉了,团队被质疑,搞不好一波人就因为管理者的失误,连工作都丢了)

虽然看起来有点残酷,但作为管理者,产品不成,对公司,对团队都交代不了

成了,可能公司,可能项目中的每一个人都能因此更上一层楼

不成,那就围绕项目的一切都崩塌了,顺带所有人因此还被打了一个大大的问号…

第十篇

假设King从收购Z2Live开始计算,5~6年过去了

King在从Casual向Midcore演进的道路上依然一无所获(有不少试错产品,比如Hero,Stellar Galaxy Commander…)

按照King前CEO Riccardo Zacconi(已经离职)的描述King有40%的探索力在非传统的Puzzle,按照King整体2000人以上的规模算

King在Midcore游戏领域的试错,真的是:费时,费力,费钱

且没有实际成效

当然,这种试错可能在Candy Crush Saga系列的强力变现光环下,可以被接受

如果Candy Crush Saga系列没有一年20亿美元级别的赚钱能力,King在试错方面的问题,估计要被放大再放大了…

第十一篇

游戏行业现在让市场信念受挫的主要来自两个层面:

A,一个是前置审核的版号模式,这个让从业者相对受挫

这个就不需要重复表述

B,一个是资源型公司的收割模式,这个让玩家群体相对受挫

收割模式指的是:用大资源的方式来做换皮(抄自己的产品)和山寨(抄别人的产品)

现在的产品玩法模型,这种保守制作法,这种重复洗用户,已经不好叫游戏设计了

(配图是前几天的朋友圈截图)

第十二篇

截图的说法,主要是基于一个超级大的裂痕:同样是做产品的佼佼者,做Paid Games的FrogMind只值千万美元,而同期做F2P Games的Supercell能值百亿美元

这中间巨大的估值差异,很明显不是产品创意带来的

很明显是变现模型差异+用户到达的可持续性带来的

而Google Play Pass和Apple Arcade的价值,应该是在这种1000倍差异的大环境里,给做产品创意的公司减掉用户到达和变现模型的困扰

如果Apple Arcade和Google Play Pass做不到更Paid Games开发商更大的自我放大价值

那谁也挡不住整个移动游戏生态F2P化

你觉得加入Supercell这种见惯大流水的家族,FrogMind还会那么踏实做Paid Games吗

FrogMind的新产品Rumble Stars和Badland Brawl都是F2P产品

……

传统意义上,一款游戏产品有三个环节是需要烦恼的:A,一个是产品创意 B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型

如果Apple Arcade和Google Play Pass能帮开发者解决掉:B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型,这两大问题,理论上,开发者就可以专注回归到产品的底层,也就是怎么做好产品的创意吸引力

但事实上Apple Arcade和Google Play Pass又没有包销义务,那还是意味着:开发者在做产品时,三大困扰一个都少不了

A,一个是产品创意 B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型

那既然,开发环节不变,Apple Arcade和Google Play Pass就又沦为一个开发者的可选项,并且是不一定入围得了的可选项

除非,模式变更为定制化:Apple Arcade和Google Play Pass向他们认为有创造力的开发者进行定制

不然这种双向不确定,开发者在产品制作上的麻烦没有拆解掉,而Apple Arcade和Google Play Pass那种只需要尽情玩的诉求也很难实现

最终Apple Arcade和Google Play Pass的入围产品就会慢慢妥协掉(不是那么尽情玩,也不一定纯优质)

消费者是冲着Apple Arcade和Google Play Pass的优质体验去的,但Apple Arcade和Google Play Pass又不一定能在产品线上保障到优质产品的来源

第十三篇

传统意义上,一款游戏产品有三个环节是需要烦恼的:A,一个是产品创意 B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型

如果Apple Arcade和Google Play Pass能帮开发者解决掉:B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型,这两大问题,理论上,开发者就可以专注回归到产品的底层,也就是怎么做好产品的创意吸引力

但事实上Apple Arcade和Google Play Pass又没有包销义务,那还是意味着:开发者在做产品时,三大困扰一个都少不了

A,一个是产品创意 B,一个是产品用户到达 C,一个是产品变现模型

那既然,开发环节不变,Apple Arcade和Google Play Pass就又沦为一个开发者的可选项,并且是不一定入围得了的可选项

除非,模式变更为定制化:Apple Arcade和Google Play Pass向他们认为有创造力的开发者进行定制

不然这种双向不确定,开发者在产品制作上的麻烦没有拆解掉,而Apple Arcade和Google Play Pass那种只需要尽情玩的诉求也很难实现

最终Apple Arcade和Google Play Pass的入围产品就会慢慢妥协掉(不是那么尽情玩,也不一定纯优质)

消费者是冲着Apple Arcade和Google Play Pass的优质体验去的,但Apple Arcade和Google Play Pass又不一定能在产品线上保障到优质产品的来源

第十四篇

Brawl Stars真的是非典型的Supercell游戏,这个非典型包括:

A,Brawl Stars的票房大仓不是传统的美国市场(在美国市场表现严重低于预期)

B,Brawl Stars在Softlaunch之后,优先考虑了Asia要素(典型的Supercell产品的第一市场都是美国,虽然这款产品还没在中国市场发力)

C,Brawl Stars在Softlaunch之后,优先考虑了Android要素(典型的Supercell产品倚重市场都是iOS)

Brawl Stars在漫长的被看衰的迭代期还能跑出来,比Rush Wars看起来幸运太多了

但反过来说,Supercell能全球化测试的产品线,和当时的Smash Land改着改着就死掉了还是很相似的:

A,And the more stuff we did to change the game,it started to feel messy

B,You can fail without making mistakes(because the market doesn’t want it)

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

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