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原教程地址:

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

一、  着色器概述

从基本意义上来讲,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。它们之间唯一的“通讯”方式只有通过输入和输出来实现。

着色器是使用一种叫GLSL的类 C 语言写成的, GLSL 是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。

1.  输入与输出

顶点着色器中定义一个输出,在片段着色器中定义输入来接收这个输出。

顶点着色器:

out vec4 vertexColor;   // 为片段着色器指定一个颜色输出

片段着色器:

in vec4 vertexColor;      // 从顶点着色器传来的输入变量 (名称相同、类型相同)

就是红色三角形的例子!

2. Uniform 数据发送方式

Uniform 是一种从 CPU 中的应用向 GPU 中的着色器发送数据的方式,但 uniform 和顶点属性有些不同。

首先, uniform 是全局的 (Global) 第二,无论你把 uniform 值设置成什么, uniform 会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

为了实现例程中的效果,我使用了QObject自带的定时器事件,并使用 Qt update() 函数来更新绘图。

程序例子:

//使用uniform的片段着色器

static const char *fragmentShaderSourceUniform =

"#version 330 core\n"

"out vec4 FragColor;\n"

"uniform vec4 ourColor;\n" // 在OpenGL程序代码中设定这个变量

"void main(){\n"

" FragColor = ourColor;\n"

"}\n\0";

paintGL中更新 Uniform :

#ifdef COLORCHANGE

// 更新uniform颜色

float greenValue = sin(m_timeout) / 2.0f + 0.5f;

int vertexColorLocation = m_core->glGetUniformLocation(m_shaderProgram, "ourColor");

m_core->glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

#elif MULTICOLOR


#endif

定时器更新计数:

void MyGLWidget::timerEvent(QTimerEvent *e)

{

Q_UNUSED(e);


if(m_timeout >= 1.0)

{

m_timeout = -1.0;

}


m_timeout = m_timeout + 0.05;


update();

}

效果视频:

三角形颜色渐变:

矩形颜色渐变:

3.  顶点属性传递颜色

GLfloat vertices[] = {

// 位置 // 颜色

0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下

-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下

0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部

};


m_core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), nullptr);

m_core->glEnableVertexAttribArray(0); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的

m_core->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)(3* sizeof(float)));

m_core->glEnableVertexAttribArray(1); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的

效果图:

二、  总结

1、  小结

原教程中主要介绍了着色器的语法,改变颜色的三种方式。不同着色器间的输入输出、全局变量Uniform的使用、在顶点属性中设置颜色等。

最后,如需完整工程可在公众号后台留言

学不可以已

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