网视导读:1月7日消息 由《生化危机》系列创始人三上真司、《鬼泣》系列创造者神谷英树所创办的白金工作室宣布已获得腾讯投资。白金工作室称,该笔资金将会用以将强业务基础,同时会从游戏开发拓展到自主发行,并且不会对白金工作室的独立运营造成影响。

腾讯又投资游戏工作室了,这一次是“2B小姐姐”开发商

公开资料显示,白金工作室成立于2006年2月,除了三上真司、神谷英树,目前正在制作《生化危机3:重制版》的三并达也,亦是白金工作室的核心创始人之一。虽然三并达也已于2016年正式辞去CEO一职,但其于任内带队开发出的《猎天使魔女》却为白金工作室造成了极大的正面影响。


然而在2017年后,《猎天使魔女》第三代就出现了多次跳票情况,两年多以来也多次传出游戏夭折的消息。尤其是“2B小姐姐”《尼尔:机械纪元》与《异界锁链》的成功发售,更让玩家怀疑这家只有数百名员工的主机游戏工作室暂时放弃了《猎天使魔女3》。直到神谷英树本人亲自辟谣,才让外界的疑虑有所消除。

腾讯又投资游戏工作室了,这一次是“2B小姐姐”开发商

据悉,除了《猎天使魔女3》,白金工作室目前还在开发的游戏还有《巴比伦的陨落》等。此外游戏日报注意到,在年初之时,白金工作室曾透露要宣布几个“重大新闻”。也就是说在公布获得腾讯投资之后,白金工作室或许还会在近日陆续发布多条最新动态。


2020年的第一个月份,腾讯又在游戏上有了大动作。不过,这只能说是承接着之前的策略而已。


2019年5月22日,位于瑞典的游戏工作室Sharkmob宣布,工作室已经被腾讯完全收购。值得一提的是,这家工作室虽然没有推出过任何游戏,但其创始人兼CEO是《全境封锁》的执行制作人Fredrik Rundqvist,众多员工之前也曾参与过《全境封锁》《杀手》的制作。


腾讯高级副总裁马晓轶表示,Sharkmob是富有激情和创造力的团队,在制作开放世界设定和丰富玩法的3A大作方面拥有成功的经验,腾讯希望能将Sharkmob的开发能力与腾讯的技术和专业知识结合,为玩家们提供更令人兴奋的创新作品。

腾讯又投资游戏工作室了,这一次是“2B小姐姐”开发商

Sharkmob工作室成立于2018年,此前曾计划开发一款登陆PC和主机、基于“Cult经典”的多人游戏。当时Rundqvist就表示他们对制作传统的单机游戏不感兴趣,反而更喜欢充满社交元素、竞争性十足的多人在线作品。


目前腾讯在全球多个游戏厂商都持有股份,比如Fatshark(《战锤:末世鼠疫》)、Riot Games(《LOL》)、Supercell(《皇室战争》)、Epic Games(《堡垒之夜》)、Paradox Interactive(《欧陆风云》)等等。


这些工作室有的甚至是在较为早期时便开始了投资。


比如《DayZ》的研发商。


按照腾讯高级副总裁马晓轶在接受Gamelook采访时透露的消息,“《DayZ》的作者Dean Hall是新西兰空军的成员,有一次演习被空降到了荒野上,出了一些意外,最终他在荒野上晃了三天时间,尝试生存下来。出于这个灵感,他做了《DayZ》。在三四年前我们看好这个类型的时候,腾讯就开始在这个类型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戏公司发展这个类型,腾讯投资了。”


再比如今年腾讯又出手收购了《流放之路》开发商Grinding Gear Games绝大多数股份,再比如腾讯曾收购的SuperCell在最近频繁的收购了诸如Space Ape、Redemption Games等工作室。


在一方面投资收购大型海外游戏公司,如动视暴雪、育碧、Bungie的同时,海外的小型工作室也越来越被中国的厂商所重视。


如果说腾讯入股育碧是看重了后者如《彩虹6号》这样的精品大作,那么收购这些小工作室,其实目的也很明确,这个可以看一些现实的案例。

腾讯又投资游戏工作室了,这一次是“2B小姐姐”开发商

18年《堡垒之夜》启动内测时,这个被一致看好的战术竞技类游戏的中国代理权从一开始就没有任何悬念的归属腾讯,因为早在2013年腾讯就以3.3亿美元收购了当时以游戏引擎为主要业务的Epic48.4%股份。


其实,从游戏行业这么多年的发展去看,游戏行业的创新大部分是出自海外一些小公司,乃至只有几个人的小工作室身上。


比如说MOBA,当年仅仅是个人作者Eul利用《魔兽争霸》自带的编辑器做出来的,再经过个人作者如冰蛙等人放大,而战术竞技这个类型亦是如此,同样是个人作者Brendan Greene在《武装突袭2》的编辑器当中做出来的。


而再后来,无论是MOBA的集大成者Riot,亦或者是后来战术竞技类的蓝洞,在进入这个领域之前都不算很有名的公司。


Riot仅仅是一个初创的公司,值得一提的是同样是在Riot成立没多久,腾讯入股了,并在之后完全的收购。而蓝洞尽管前几年研发了《Trea》但在韩国本土也算不上知名公司。


这其实是一个很现实的事情,对于大厂商而言,创新的成本实在太大远不如继续开拓已有的市场来的划算,在已有的成功道路上继续走下去,这是大厂的方程式,EA是这么做的,暴雪这几年也有这样的趋势。


而对于小公司、工作室而言,创新才是生存的根本,才是存在的价值,所以创新、有趣的新玩法永远在小公司身上出现。


而更早的,以更小的代价,在这些工作室还很小的阶段介入,这是一个稳赚不赔的选项。


而且需要知道的是,中国的游戏市场正处在一个很关键的节点上,这个节点是玩家对游戏玩法、创意的需求越来强烈。


在普通的大众参与型产品之外,巨头当下最急切的任务是极致的将每一个用户细分到另外一款游戏当中去。


文章内容整合自:游戏圈那点事、Gamewower、游民星空

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