说起游戏引擎,想必各路玩家也能略知个一二,能随口说出几个游戏引擎的名字。许多人对于游戏引擎的认知或许只停留在“我知道这个游戏用的XX引擎,画面贼强,光影炸裂”之类的层次上,但实际上,为一款游戏选择什么样的引擎不单单是能决定他的画质如何,甚至还能决定这款游戏的定位以及命运,也并不是说一款游戏多么好就建议所有的游戏都是用这款引擎。玩家们似乎对于游戏引擎有着不小的误解,如果你对游戏引擎感兴趣的话,这里是你可以知道的有关游戏引擎的那些事。

“游戏引擎”的定义及起源

根据官方的说法:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。对于我们这些非专业人士来说,你说这个谁懂啊?在众多玩家的理解中,通常会将游戏引擎比作汽车引擎,同样处于核心位置,因为名字当中都有“引擎”二字,因此不难让人们联想到一起。实际上这种说法并不贴切,在汽车界,通常会将引擎比作汽车的“心脏”,没有了引擎,车也就跑不起来;而在游戏界,我们通常将游戏引擎比作游戏的“工具包”,这就好比在修东西的时候可能徒手也能做到,但有了工具就能更方便快捷的完成工作。

不是所有的“车”都适合他的主子—聊聊游戏引擎那些事

《最终幻想15》中的美丽画面得益于自家“夜光引擎(Luminous)”的强大

游戏亦是如此,早期在没有游戏引擎的时候,开发一款游戏就只能完完全全的靠人工一行一行的手敲代码,既费时又费力,但并不是说不能完成。随着游戏技术的更新换代,游戏的开发也越来越复杂,如果还使用传统的手敲代码肯定是要劝退不少人,因此如果可以为了效率将之前已经写好的并且合适的代码加以复用,那岂不是一劳永逸?在众多游戏开发商都开始采用这种手法时,唯独有一人没有这么做,他就是被称为“FPS游戏之父”的约翰·卡马克。

不是所有的“车”都适合他的主子—聊聊游戏引擎那些事

约翰·卡马克

在自主研发的游戏《德军总部3D》中首次提出了游戏引擎的概念并直接利用与游戏中,由于笔者不太了解游戏引擎的实际使用理论,只能在此用通俗易懂的说法解释:他首先确定自已要做的是一款3D游戏,然后为这个3D游戏先写好代码打框架单独保存,然后再确定具体的游戏题材和内容,在加入到这个框架当中,如果未来继续要开发3D游戏,那么这个框架就可以直接拿过来接着用。这种做法简直堪称天才,无疑比复用代码要更加的省时省力,于是游戏引擎就这样诞生了。

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《德军总部3D》是FPS游戏的开山鼻祖

风格迥异的游戏引擎

时至今日,市面上也出现了各式各样的游戏引擎,随着多年来的积累与更新换代,游戏引擎中的完成度也在不断提升,甚至于有不少的引擎在使用是不需要学习敲代码,就想视频编辑一样只要掌握游戏引擎的操作方法就能做出一款游戏。如今各个游戏厂商几乎都在使用游戏引擎开发游戏,而引擎的好坏也决定了游戏的质量,不同的引擎也决定了游戏的画面风格,渲染效果,音效表现等等一系列的客观内容,因此想要打造一款高质量的引擎的难度比起游戏的开发只能是有过之而无不及。也是方便各位能有一个认知,笔者在这里简单介绍几款比较常见的游戏引擎。

1、Unreal Engine(虚幻引擎)

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要说知名度最高的游戏引擎,自然要数虚幻引擎。虚幻引擎诞生自1998年由开发商EPIC研发的FPS《虚幻(Unreal)》,参考了约翰·卡马克的做法,在游戏发售之后,EPIC将开发游戏时的工具和代码进行了整合,这就是第一代虚幻引擎的诞生。时至今日,虚幻引擎已经更新到了第四代,而曾经使用虚幻引擎开发的游戏已经成千上万数不胜数。

虚幻引擎的优点在于引擎画面效果强大且使用简单普及率高,比起其他公司的引擎的授权价格要便宜的多。缺点在于引擎的材质渲染风格表现一般,整体有一种抹了油的感觉,使用虚幻引擎的APRG游戏《剑灵》就最能体现,“油腻的师姐”的出处也是源自于此;整体效果对于金属材质和军武素材有加成,因此适合开发射击游戏大作,其他类型游戏的比重少之又少。

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除去开发虚幻引擎的EPIC,其他厂商在使用时引擎的优化都不算得心应手,图为《战争机器4》

2、Forstbite Engine(寒霜引擎)

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同样也是玩家间津津乐道的一款引擎,经常能听到有人说“寒霜引擎画面真的牛批”之类的称赞。寒霜引擎是由美国游戏公司EA旗下的瑞典游戏工作室DICE专门为FPS游戏《战地》系列所自主研发的游戏引擎,同时也应用于EA自家的其他游戏的开发。由于是针对《战地》系列所开发,因此寒霜引擎在打造战场效果和氛围方面有着十分强大的效果;同时游戏的物理效果表现力也是十分强大,在游戏《战地:叛逆连队2》中的物理破坏效果时至今日提起物理效果都会有不少玩家提到。

而事情往往是相对的,由于是针对《战地》的引擎,因此同样也有着跟虚幻引擎一样的毛病:只适合开发射击游戏,如果选择寒霜引擎来开发其他类型游戏,尽管画面和物理效果会很优秀但游戏的其他核心系统却需要自主从零开始编辑,反而会起到事半功倍的效果,因此用寒霜引擎开发的其他类型游戏往往都强差人意。由于只在EA自家游戏使用,因此其他人基本没什么机会接触到。

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使用寒霜引擎的ARPG游戏《圣歌》,除去画面和战斗之外其他的地方都令人失望

3、Unity 3D

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哪怕没听说过这个名字,这个LOGO你也一定见过,只是不知道这是个啥。Unity堪称市面上兼容性最强,普及率最广,使用最简单的游戏引擎,是不少刚刚接触游戏开发行业人员的第一选择。目前主要在手机游戏开发中比较常见,其诞生之初就是面向于网页3D内容以及移动端的应用,如今已经几乎可以在任何平台使用。

Unity有着难以匹敌用户量,因此社区中的素材也是十分丰富,同时其使用买断制服务,一次购买终身享用,哪怕游戏在热门也不会收取分成,因此收到了众多小型游戏和独立游戏开发商的青睐。用Unity开发的引擎,估计是数也数不完,他的优点很迷昂西,缺点也很明显,那就是由于其简单的特性导致其比较有局限性,引擎的工具比较有限,因此经常需要开发商自己创作开发工具。

不是所有的“车”都适合他的主子—聊聊游戏引擎那些事

Unity用的好,也能做出不输大厂的画面

结语

以上只是众多游戏引擎中的几位代表,还有很多厂商的引擎没有提到。如果综合来评价一下上述这三家引擎,以汽车作为类比,虚幻引擎像一辆SUV,尽管用途很多但跑的不快;虚幻引擎而Unity则像小钢炮,体积小,性能较弱,但你也可以开着它随心所欲的开到想去的地方;而寒霜引擎则像是竞速用的赛车,在擅长的领域他可以发挥到极致,而其他领域则毫无用途。有关引擎的介绍就先到此告一段落,对于各家的引擎各位看客有什么看法,欢迎在评论区交流讨论。

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