近日,根据腾讯新闻消息,巨人网络(002558.SZ)于10月23日宣布,正式进军虚拟偶像市场,即将推出首位虚拟主播Menhera Chan。无独有偶,10月23日,声优直播互动平台克拉克拉(KilaKila,原“红豆Live”)成立2周年之际,其董事长刘子正宣布未来将布局虚拟偶像互动。

虚拟偶像为何成为资本眼中的新兴蓝海?虚拟偶像的机遇与风险又在何处?

跻身二次元文化下的虚拟偶像:只知野蛮生长不知盈利的虚火

其实自2016年起,国内虚拟偶像的风潮就开始迎来爆发期,根据速途研究院数据显示,2016—2018年期间,国内泛二次元用户近乎翻倍增长。而经伴随着日本二次元与宅文化在国内流行的风潮,以经营二次元内容为核心的平台bilibil(简称B站)上市,成为国内二次元社区第一股,更是给资本注入了一针强心剂,越来越多的资本方开始重视二次元市场的机遇。

在消费意愿上,根据艾瑞咨询统计,2016年,二次元市场规模达1000亿元,预计未来有望达到5000亿元,而二次元核心用户已从2014年的4984万人升至2017年的8000万人,以90后、00后占主体的二次元用户群体对游戏、社交和文学内容付费意愿较高。

在这种资本与文化氛围下,以二次元形象为主导的虚拟偶像也随之大受欢迎。近年来国内像洛天依、涂山苏苏、貂蝉等虚拟偶像井喷式爆发,据《北京商报》报道,目前国内有26名虚拟偶像,仅2017年就诞生了14名虚拟偶像。

可以说虚拟偶像已然成了二次元商业的新风口,但值得注意的是,在这二十多位虚拟偶像之中,仅仅只有洛天依形象一人盈利。造成这种情况的根源在于,想要成功塑造一个虚拟偶像的成本,实在太高了。

一个虚拟偶像的构成,需要前期的美术设计,这个过程不是简单地2D的绘图,以目前的虚拟市场主流来说,只有3D立体全息形象才有一争之力。这样一来,成本中就要包含全息投影、人物动作捕捉、3D角色模型制作等多个环节的技术加持。有从业者表示,3D模型的精度有事甚至要达到几十万,以确保在进行大场景表演时图像不会虚。

除此之外还要在音源方面下功夫,虚拟偶像的音源不是简单地配音,而是筛选出合适的声优提供最基础的声源,再由电脑合成的声音,以此才能保证虚拟偶像的原汁原味。这项技术自1962年的贝尔实验室的首次出现,经过几十年的发展进步至今,演变成为VOCALOID系列语音合成软件。

至此仅仅算是虚拟偶像的初成,后续还需要对其的性格、经历、习惯、爱好等等塑造一个“人设”,这个过程需要大量的PGC内容支撑,才能使虚拟偶像的人物形象饱满充实。而且在人物形象完成后,后续的表演方面,AR、VR等技术的使用,编曲、填词、编舞等内容创作,都是一个长远持续的支出。

因此每一个完整的虚拟偶像的出现,背后都是一条复杂的产业链,而集中爆发式的出现,也使得众多虚拟偶像之间竞争激烈,二次元市场固然增长势头猛进,但受制于本身行业基数小,行业蛋糕在短时间内不能支撑如此多的玩家都吃饱,也因此只有处于头部的玩家可以实现盈利。

那么在竞争日益激烈的虚拟偶像领域,如何才能拜托目前的困境,脱颖而出?

在这点上,金庸先生早已写进书里。《射雕英雄传》中提到独孤求败一生用剑的四个阶段,精彩绝伦,笔者深以为同,且用老先生之言用在虚拟偶像行业中。

“凌厉刚猛,无坚不摧,弱冠前以之与河朔群雄争锋。”

这个阶段指的是营销。

互联网时代本身就是无时无刻都面临着被营销的时代,一个虚拟偶像诞生之后,如何营销推广也是维持生存的根本,也就是想着如何壮大自己的名气,“与河朔群雄争锋”。而对于虚拟偶像来说,营销的关键点有两个,精准与潜移默化。

正如这第一柄剑,凌厉刚猛,稳准迅捷。

虚拟偶像是根植在二次元文化之上的,其本身受众群体就具有局限性,这个壁垒很难打破。也就是说在进行营销推广的过程中,营销的对象一定要精确。互联网下半场,流量红利消失的最直接影响就是获客成本的提高,普遍撒网式的营销手法显然已经不是和如今下半场的竞争。

而从用户本能的都会对营销广告产生一种排斥性,比起直接投放广告信息来,润物细无声的办法更有效。让广告的内容成为想要的东西,这些东西以一种极为自然地方式融入了用户的生活,让很多人甚至不觉得这是营销。

举个例子,就像这次的Menhera酱,本身是今年年初在二次元用户群中大火的“表情包少女”,后才被巨人网络买下版权,准备进行虚拟偶像化。反过来想,这种以表情包形式的推广,不仅用户人群精准,喜欢用这类表情包的人本几乎都是二次元受众,同时也是潜移默化的接受这个少女的人设形象,并不会排斥。

所以对于虚拟偶像来说,更多地要通过二次元人群聚集地进行较为垂直的营销推广和粉丝互动,形式上可以采取注入表情包、音乐创作、综艺活动等形式,尽可能避免不必要的营销开支,降低获客成本。

“紫薇软剑,三十岁前所用,误伤义不祥,乃弃之深谷。”

这个阶段指的是盈利。

盈利是一个商业活动的最重目的,也是实现自我造血,不断维持生机的必然条件,虚拟偶像的人气集赞到一定阶段之后,自然就该考虑到盈利的事。而对于虚拟偶像来说,盈利的关键在于多样性与取舍性。

正如这第二柄剑,灵活多样,有舍有得。

对于如今的虚拟偶像来说,可以选择的盈利方式花样繁多。除了本身的发布唱片、开办演唱会之外,还可以进行大到商品代言、制作游戏、同人动画电影,小到开通直播、周边贩售等等,可以说虚拟偶像不仅具备了真实偶像的盈利方式之外,更增添了不少游戏、动漫、周边等二次元盈利渠道,更有潜力。

但着并不意味着虚拟偶像可以肆无忌惮的进行经济活动,虚拟偶像赚的事粉丝的钱,能够盈利的前提是得到粉丝的认可与追捧,正如很多真实偶像一般,一味地进行纯粹的商业活动,忽视活动内容、产品上的质量,都会给本身形象摸黑,造成粉丝的流失。

最典型的就是二次元文化中专有的“手办”,手机大小的人物玩偶可以卖到数百乃至数万不等,原因就是每一款正版的手办都是有版权,有专门的技师进行模具雕刻、上色,数量也是自控的少数,才因此受到追捧,价值攀升。其实有模具完全可以成批量的大范围生产,不过这种杀鸡取卵,可能败坏自家IP形象的盈利方式,有所取舍罢了。

所以同理,对于虚拟偶像的变现道路而言,在繁杂多样的盈利方式面前,必须慎重择取,君子爱财取之有道,有舍才有得,把握好盈利变现方式的秤砣,才是一个虚拟偶像长久发展生存的方式。

“重剑无锋,大巧不工。四十岁前恃之横行天下。”

这个阶段指的是IP。

每一个虚拟偶像其实都是一个活动的商业IP,制作虚拟偶像本身就是在做IP,前面提到的各种盈利方式,实质也是就是在卖IP。而对于虚拟偶像的IP而言,最关键的就是实现从以PGC为主到以UGC为主的转变。

正如这第三柄剑,一力降十会。

一个成功的IP就是简单粗暴的成功法门,2012年野村总合研究所的伊部和晃分析师就表示,与初音未来相关的消费金额已经超过了100亿日币,并预测2025年将会达到1000亿日元。在国内,也有粉丝为了给虚拟人物李泽言庆生包下整栋大楼的举动。

但每一个成功IP的塑造都不是一蹴而就的,也都离不开源源不断的内容赋能,但这个内容不能仅仅依靠PGC。一方面只依赖官方自产的话,往往内容上不能满足庞大用户群的需求,仅仅依靠一个团队也不能做到高频次的创作;另一方面单一依靠官方内容,成本上也会倍增,增加开支。

就比如虚拟偶像最成功的初音未来,其很多流传广泛的歌曲都是粉丝自发性的投稿创作,最重被官方采纳。而在国内,豆瓣评分超过9分的国产影视作品中唯一一部国漫作品《一人之下2》,在播出后,首先是在播放渠道上引发轰动,相应的引发一些漫评视频、PV、剪辑等内容的出现,诸如在哔哩哔哩上,时长仅为11分钟左右的漫评创作,播放量超过了100万,弹幕数1.4万,评论则达到了5万。

这种UGC内容的创作也会促进该IP的传播,让一些没有看过原内容的用户在观看讨论时引发兴趣,产生观看的冲动,造成二次传播,而且在这种过程中IP的价值与影响就不断得到扩大,也是变相的造成了IP营销。

因此对于一个成功的虚拟偶像IP的塑造,一定要注重引发与粉丝之间的共鸣,促进粉丝自发UGC内容的生产,以此达到以UGC为主,PGC为点睛之笔的IP塑造,不但能增加粉丝黏性,也能让虚拟偶像的IP持续焕发活力,永葆长青。

“四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑。自此精修,渐进于无剑胜有剑之境。”

这个阶段指的是技术。

虚拟偶像赖以依存和发展的还是技术,从模型制造,到声源合成,再到推广合作,每一项都离不开尖端科技的赋能。而对于虚拟偶像而言,技术方面最关键的就是AI与个人化VR。

正如这第四柄,草木竹石均可为剑,无剑胜有剑。

虚拟偶像最吸引人的还是在于“虚拟”二字,虚拟的最终形态就是“无人”。我们常常可以见到,虚拟偶像的声音是合成的而不是声优幕后的配音,因为对于粉丝来说,虚拟偶像是一个独立存在的个体,应该有其独特的形象、声音乃至思维,直观的说他们想要的是一个拥有独立生命的AI。这是用户心中虚拟偶像的最终形态,就像动漫《刀剑神域:序列之争》中的尤娜一般。

而个人化VR则是能实现虚拟偶像最大影响力的技术,现如今虚拟偶像的诸多VR投影都是建立在统一设备之下的,平时落到每个粉丝个体上的体验仍然是2D 居多,无法达到真正的全面的体验,这项功能也只有在个人VR设备的全面普及才能实现。

显然现阶段的技术还没能完全实现这些成果,虚拟偶像的“个人意志”还没有实现完全的独立,但就像“人工智障”的爱酱一样,“花Q”的尝试已经在进行之中,未来虚拟偶像的发展道路还有很长,真正实现“无人胜有人”的虚拟偶像,未来可期。

科技自媒体“翟菜花”,订阅号:互联网深度点评,个人微信号zhaicaihua002,转载保留版权,违者必究。

查看原文 >>
相关文章