摘要:在《精灵与萤火意志》中,我们增加了近一倍的曲目,希望喜欢上一部作品中音乐的玩家在《精灵与萤火意志》的游戏体验中也能够大饱耳福。Q:《精灵与森林》的音乐收获了一致好评,在近期的采访中我们看到《精灵与萤火意志》的游戏规模扩大了很多,请问在一些新的场景中会不会有完全不一样的风格尝试。

作者:尚恩

专访 Moon Studio 联合创始人,聊聊《Ori》新作的音乐

由 Moon Studio 开发《精灵与森林》的系列新作《精灵与萤火意志》即将在3月11日正式发售。从此前公布的诸多信息与预告片中我们看到,相比前作,《精灵与萤火意志》不仅很好地继承了优秀的画面与音乐风格,还对其战斗系统进行了大幅度地革新。我们通过邮件联系到了 Thomas Mahler,他是 Moon Studio 联合创始人,本次他也希望通过这种机会与玩家聊一聊游戏音乐方面的话题。

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Q:作为系列的第二部作品,《精灵与萤火意志》有什么值得玩家期待的地方?

A:我们在开发《精灵与萤火意志》时,希望将这一部作品带到新的高度,而不仅仅是为喜爱 Ori 的玩家带来一部单纯的续作。游戏的体量将达到约《精灵与森林》的三倍,因此也为玩家带来更长的游戏时间和更丰富的游戏体验。此外,在战斗机制方面我们也做了诸多改进,诸如灵魂武器,法术、技能以及全新添加的“灵魂碎片(Spirit Shards)”系统,玩家可以通过装备不同的碎片,体验独特的游戏进展。还有,我们在《精灵与萤火意志》中还加入了大量巨型的敌人、能够引发玩家情感共鸣的伙伴角色, 以及一个全新的速度挑战模式”灵魂试炼 (Spirit Trials)”,在这个模式中,玩家将可以通过非即时的方式在特定场景中挑战其他玩家的完成时间。

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Q:《精灵与森林》的音乐宛转悠扬,主旋律中将人声的哼唱作为音乐的一部分令人印象深刻,能讲讲最早这段音乐是怎么诞生的么?

A:游戏中的音乐和曲目和游戏整体有深度的结合,为玩家探索 Ori 命运的旅程添加了诸多情感因素,也为我们提供了新的叙事方式。Ori 系列还有一个显著特点,就是音乐不仅仅是一个“幕后”辅助的作用,在游戏中扮演了至关重要的角色。不同的音乐元素结合帮助我们让玩家在特定的情感爆发点产生相应的情感反应,而这些反应也和所对应的游戏体验相互呼应。在《精灵与萤火意志》中,我们增加了近一倍的曲目,希望喜欢上一部作品中音乐的玩家在《精灵与萤火意志》的游戏体验中也能够大饱耳福。

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Q:《精灵与森林》的音乐收获了一致好评,在近期的采访中我们看到《精灵与萤火意志》的游戏规模扩大了很多,请问在一些新的场景中会不会有完全不一样的风格尝试?

A:玩家将会在《精灵与萤火意志》中欣赏到诸多美妙的曲目,这要感谢我们的作曲家 Gareth Coker,Ori 系列的两部作品的作曲都是由他完成的。《精灵与森林》的音乐总时长为92分钟,而在《精灵与萤火意志》中,音乐时长将达到 182 分钟。在新作的作曲过程中,Gareth 在位于伦敦的 AIR Studios 与爱乐乐团携手打造了一首首动人心弦的曲目。玩家可以在《精灵与萤火意志》中伴随着美妙的音乐开启 Ori 新的旅程。

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Q:《精灵与萤火意志》中出现了一名猫头鹰角色,在制作与它相关的音乐时选用了什么风格?使用了什么样的乐器?

A:音乐能够和游戏有着如此紧密和深入的结合是因为我们在作曲过程中针对游戏中的每一个场景、关键点和角色进行创作。其中比较重要的一个点就是,游戏音乐的创作过程是和游戏的剧情同时创作的,而不是在游戏开发快结束,游戏基本成型以后再开始进行创作。因此,作曲家 Gareth 能够真正体会游戏某一个特定场景或环节所要表达的情感,这也有助于他能够开展相关的创作。

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Q:《精灵与森林》中一些限定场景的逃脱场景中,音乐和关卡的结合非常出色,请问创作时有什么可以遵循的理念或者技巧么?

A:就像上面提到的,我们采取的创作方式就是让 Gareth 和我们一起投入到游戏剧情的创作之中,让他也可以了解和体会故事的走向,并结合他的体会去创作出最适合这些情节的音乐。在《精灵与森林》中令玩家印象深刻的游戏场景都是这么来的。在《精灵与萤火意志》中也是一样,玩家将体会到来自多个层面的冲击。

《精灵与萤火意志》将于3月11日正式发售,游戏将登陆 Steam、Xbox One 和 Windows 10 应用商店,拥有 XGP 订阅的玩家可以直接在主机和电脑上开始游玩,游戏自带中文且支持Xbox Play Anywhere。

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