摘要:梶浦由记谈论从《魔法少女小圆》到《二世事件簿》等近期作品,以及对动画音乐的看法:动画音乐的趣味何在。当然,真人作品的音乐中也会有许多规矩束缚不了的想法,梶浦感到,最近规矩已经在动摇了,真人剧的音乐受到动画音乐影响,变得非常有弹性了。

原标题:动画音乐必须加入到景色的塑造中

作者:怠心客

封面:刀剑神域 Alicization

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摘要

梶浦由记谈论从《魔法少女小圆》到《二世事件簿》等近期作品,以及对动画音乐的看法:动画音乐的趣味何在?与真人影视剧音乐有何不同?对想创作动画音乐的人有什么建议?

2011 年播出的《魔法少女小圆》,是梶浦由记的代表作之一。当梶浦收到“要不要做魔法少女动画的音乐”的联络时,她大喜过望:“太好了!我终于也接到这样的工作了!”她意气风发,要写好多可爱的女孩子的音乐。可对方却对她说:“没事,是非常适合梶浦老师您的剧情。”她起初脑子里冒出了问号,后来才明白是怎么一回事。

梶浦回顾说,《魔法少女小圆》剧本非常有趣,而且美术也很独特。这部作品的主人公是初中女孩子,事业非常狭隘。她接下来又做了《Fate/Zero》(2011 年),虽然后者同样出现了魔术,却讲述的是大人们的故事,视野非常宽广。而《魔法少女小圆》的登场人物是只看得到眼下的女孩子。所以,她也想做出只看得到眼下的音乐,而不是俯瞰全景的音乐。

因此,魔女的世界的音乐也不是成年人眼中的恐怖,而是非常奇特的恐怖。悲伤的时候就悲伤得要命,没有丝毫的客观性,眼里完全没有别人,自己的悲伤就是世界的一切,主观到让别人都觉得反感:“至于如此吗?”,这就是梶浦想在《魔法少女小圆》中创作的音乐。

而时间相近的《Fate/Zero》恰好相反,她想要做的是会沉在背景后面的音乐,所以并没有写个人风格特别强烈的曲子。《魔法少女小圆》是作中人物眼中看到的世界的主观的音乐,而在《Fate/Zero》里,她则想要站到看着这个世界的观众的视角,制作在主人公们的背景中流淌的音乐。所以,在她的心中,两部动画的距离感完全不同,节奏感和制作方法也截然相反,非常有趣。

次年开始播出的《刀剑神域》,以 VR 游戏的世界为舞台。梶浦自己也爱玩游戏,所以想要重视地还原自己玩游戏时的欲望,做成玩家“希望游戏里会放的音乐”。所以,作品音乐的节奏也相当快。不过,故事的基本设定也有残酷的一面,所以她希望自己做出的是本格奇幻和游戏世界各半的音乐。

梶浦最近的两部作品——《鬼灭之刃》和《君主·埃尔梅罗二世事件簿 魔眼收集列车 Grace note》,国家、设定、时代都截然不同,做起来自然也会收到不一样的要求。

实际上,在《鬼灭之刃》里,梶浦只写了 5 首乐曲,剩下的基本上是椎名豪完成的。她制作的,主要是故事刚一开始,非常悲剧化的设定的部分。过了序章,故事开始像过山车一样狂飙猛进,就放起了椎名那速度感强烈的音乐。而梶浦负责的是雪中的悲剧,所以制作时想象的也是非常寒冷的印象。

另外,《鬼灭之刃》的设定里有“鬼”这种日本传说中的生物,非常贴近民俗。所以梶浦首次尝试了日本传统民谣风格的音乐。她构思出了一个听起来非常传统的乐句,如果用弦乐演奏出来也会很美,但是写成民谣就会有些不安定感。她负责的乐曲,基本上都是用这个主题音乐的乐句完成的。

《二世事件簿》虽然是《Fate/Zero》的续篇,但是风格完全不同。《Fate/Zero》是描写英雄的大格局作品,而《二世事件簿》则是侦探剧,描写的是非常个人的心绪。喜爱阿加莎·克里斯蒂的梶浦,本想用赫尔克里·波洛的感觉,当成英国推理剧来写;但是《二世事件簿》毕竟是根基中有魔术粘稠流淌的世界,如果个性不再强一些,就跟不上那种粘稠感。

所以,她调整了方向,让音乐在染上了魔术的粘稠感的同时,高音部分又反而淡然轻快。当高音使用了清雅流丽的乐句时,低音部分就用上令人不快的音色,整体叠加起来,听着就让人心里发毛。这种反差感,不实际听过,就不会明白是否符合她的预期。所以她反复尝试、修改,一边读着原作一边作曲,成了像是“读书感想文”一样的音乐。

梶浦由记不仅为动画供曲,也参与过真人影视剧、音乐剧的音乐创作,制作了类型广阔的音乐。在她看来,真人作品和动画的音乐写起来有什么区别呢?

梶浦回答说,虽然不能一概而论,但真人作品有真实的画面,所以观看的人自然会想象画面之外的样子,这是真人作品的优势,动画就做不到。若是在真人作品中展开壮阔的景色,观众无意识中就会觉得画面外面也有景色。而要是在这个辽阔的世界响起单调的钢琴声,观众听起来,就会像自己心里也响起了这样的音乐一样。

但如果在动画里也这么干,本应该辽阔的世界就会一下子变得狭窄起来。所以,梶浦认为,动画的音乐也必须参加到辽阔感和颜色等等的塑造中来。这也是她重视背景图的原因之一。脚本上虽然写了“草原”,那可能是一望无垠的大草原,也可能是后院一样的草原,两种场景该放的y音乐完全不一样。

这么一说,似乎动画音乐做起来规矩比较多。但梶浦却表示恰恰相反。动画和电影相比历史较浅,工作人员中年轻人也比较多,所以并不循规蹈矩,只要够帅,怎么来都行。这可能是动画作曲家最大的乐趣所在。而真人作品有严格的规矩。这并不是坏事,而是影视剧世界的传统。所以她必须充分和制作团队交流,达成意见一致,再着手制作。

当然,真人作品的音乐中也会有许多规矩束缚不了的想法,梶浦感到,最近规矩已经在动摇了,真人剧的音乐受到动画音乐影响,变得非常有弹性了。

至于动画音乐的有趣之处,梶浦在连载的 第二部分 也曾经说过,动画可以写出非常夸张的乐曲。她说,就算自己作曲的时候觉得做过头了,到了动画里,也并不会过于夸张。在动画里,你可以写出感情非常高涨的音乐:用上大编制的古典和声,咣咣咣地敲钵,最后“嗡——!!”地一下收尾,让人感觉“这绝对死了有一百个人吧!”。能让听的人欲仙欲死的音乐,写的人也是带着极大的快感做出来的,非常开心。

而当要她给想做动画音乐的读者提一些建议时,梶浦说,自己只是因为运气好才有了今天,说实话,并不清楚怎样才能得到这样的机会。但配乐到头来,就是自己想要在这个剧本里奏响什么样的音乐,并且去寻找合适的解答。所以,她会思考,假设一本书要拍成电影,到底什么样的音乐会比较合适。不管什么作品,都是从这一步开始的。先有了作品,再自己在心里演出作中的场景。就像梶浦在第二部分说过的,配乐必需的,不是优秀的音乐,而是适合场景的音乐。

刚开始做配乐工作的时候,人们往往会想要把所有乐曲都写成优秀的曲子,所以用力过猛,导致配乐太吵。梶浦自己当年也犯过好几次这样的错。而如今,她明白,能让人看清场景、可以和谐地与场景合二为一的音乐,才是胜利。不过,也有需要“优秀的曲子”的地方。这又是动画音乐的另一个难处了。

【参考资料】Keyboard Magazine

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