摘要:比如麦基自己在成立麻辣马之前,有制作《毁灭战士》的经验,《爱丽丝:疯狂回归》的艺术指导王友建,在离开麻辣马后,参与开发出了唯美几何游戏《纪念碑谷》。尽管麻辣马也同时在陆续开发一些手游,但面对3A大作和休闲单机游戏的浪潮冲击,加上与发行商EA之间关于爱丽丝系列的版权问题,麻辣马上海工作室在成立十年后进行了大裁员,几乎进入了解散的状态。

目前,在国内比较出名独立游戏工作室,比较有名的除了《波西亚时光》的制作者重庆帕斯亚科技,还有制作《太吾绘卷》的ConchShip Games。前者是因为稳定输出了不错的作品,后者是因为简陋的团队阵容与取得的巨大成就的对比。

更多的独立工作室也带来的不错的作品,有些甚至形成了自己的风格,比如汉家松鼠。这些工作室的作品有的针对全球,有的针对国内玩家,但都活得不错。而在13年前,还有过第一个开在中国,却面向欧美市场的大型独立游戏工作室,它叫麻辣马。

麻辣马创建史

关于麦基创建麻辣马的故事,即使在今天看来也是很值得津津乐道的。对,你没有看错,爱丽丝系列的主负责人正如第一作《亚美利坚麦基的爱丽丝》游戏名那样,他真的是个美国人,他也真的叫亚美利坚麦基。

这个把自己名字放进游戏里的厚脸皮的创始人,当初会选择来中国上海创建一家面对欧美玩家的工作室,同样也是因为一个厚脸皮的契机——他喜欢上了一个在香港的姑娘。

虽然最后他没有抱得美人归,但中国之行给他留下了很深的印象,导致了他后来选择再次回到中国。在这个工作室中,麦基集齐了大量当时国内顶尖的人才。

而他们之中的一些人,也参与制作过一些国内玩家们耳熟能详的作品。比如麦基自己在成立麻辣马之前,有制作《毁灭战士》的经验,《爱丽丝:疯狂回归》的艺术指导王友建,在离开麻辣马后,参与开发出了唯美几何游戏《纪念碑谷》。

成也爱丽丝,败也爱丽丝

2000年,《亚美利坚麦基的爱丽丝》发售,取得了不错的口碑和销量。它在国内一般译作《爱丽丝梦游魔境》,不过这个游戏并没有引进,也没有官方中文版。麦基在上海成立了麻辣马后,经过《格林童话惊魂记》等几作的制作,2011年,爱丽丝续作《爱丽丝:疯狂回归》发售。

虽然麻辣马里面有很多中国员工,工作室在上海,甚至游戏里也有一些中国元素,但他们却完全没有考虑中国市场。这在当时的环境下是一个理所当然的选择,单机游戏的受众集中在国外,国内盗版横行。

爱丽丝二代延续了一代富有想象力的美术风格,很多细节和台词都十分经典,但由于整个游戏流程和时长拉得太长,很多关卡有重复性,也没有太多让人眼前一亮的关卡设计,反响平平。

这之后,麻辣马似乎出现了一些财务上的问题,在展开的几个项目的众筹中,除了《愤怒的小红帽:猎魔姬》做出了成品外,其他众筹的目标都没有完成。而《愤怒的小红帽:猎魔姬》一改欧式作画,变成了有些生硬的日式RPG,当然也没有获得好的销量。

尽管麻辣马也同时在陆续开发一些手游,但面对3A大作和休闲单机游戏的浪潮冲击,加上与发行商EA之间关于爱丽丝系列的版权问题,麻辣马上海工作室在成立十年后进行了大裁员,几乎进入了解散的状态。

目前的麻辣马

2016年,麻辣马解散的消息传得到处都是,系列的国内粉丝们已经开始在贴吧表达了不能见到爱丽丝3的惋惜。

2017年下半年,麦基在个人网站上宣布可能会重启爱丽丝系列,暂定名为《爱丽丝:庇护》,时间点设定在《爱丽丝梦游魔境》之前。这里边也有原麻辣马的一些中国成员加盟。

为了从EA手上拿到爱丽丝系列的授权,麦基发起了一系列号召系列粉丝们让EA看到有多少人想要一个爱丽丝新作的活动。那之后,爱丽丝3的一些设计图,周边也在一点点地放出,可惜EA一直不松口,麻辣马只能被迫解散。

纵观麻辣马从意气风发作到如今的原因,自大是一个很重要的理由。他们本有着非常风格化的美术与游戏设计,哪怕出个类似爱丽丝的系列都能吃很久,有点像当年的CDPR。但他们并没有想方设法提高游戏的丰富度和品质,甚至同时开展大量的众筹项目,不去自己争取资金而是把期盼放在众筹上,最终导致了崩盘。

有了麻辣马的前车之鉴,或许现在的国人工作室,能够在品质上,以及多样化上多下功夫,让工作室发展得更好。这样终有一天,我们会拥有自己的CDPR。

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