有研究表明,寓教于乐的益智游戏可以给玩家提供些许智力支持,比如2013年《细胞》杂志上的一项研究表明,动作类游戏(比如雷曼疯狂兔子)有助于7-13岁的失读症儿童在不降低精确度的前提下提升阅读速度;同年《公共科学图书馆》上的一项研究表明,电子游戏或许能够增强认知功能;2014年《分子精神病学》上发表过德国马克斯普朗克研究所的一项研究发现,玩“超级马里奥64”可以扩大脑区。角色扮演类游戏能再现社会中的人际交往,为孩子提供了模仿、再现人与人关系的机会,有助于其想象力、观察力、思维能力和解决问题能力的培养。

此外,放松减压的休闲游戏可以给现代快节奏生活中的人一些喘息的空间,让他们在短暂的放松后投入到新一轮战斗中,休闲游戏甚至可以给与玩家实际的生理安慰。

游戏呈现给玩家的并不总是以上那样可爱美好的虚拟世界。

电子游戏带来的暴力刺激与暴力犯罪行为之间是否存在必然联系,一直深受全球舆论关注。据公开资料显示,近年来欧美等国不少枪机事件的凶手大都是资深玩家。马里兰大学迈克尔·布罗迪教授称在他与一些退伍军人的聊天中获悉,很多士兵在上战场前都会花一段时间沉浸于游戏文化中,军方甚至用这些电子游戏来模拟实战。由于随着近些年来游戏画面越来越逼真,现实世界与虚拟世界之间的界限也愈发模糊,多名士兵表示去伊拉克就如同走进了电子游戏。

随之而来的是“模仿游戏犯罪”的行为也频频被曝出,例如韩国光州东部一中学生,成天沉溺于“朝鲜侠客传”、“新英雄传”等暴力网络游戏中无法自拔,竟亲手杀死胞弟;日本佐世保市一11岁女孩模仿游戏中主人公“割喉”的“必杀技”用刀割断另一名12岁女孩的喉咙。暴力网络游戏为什么频频引发血案?美国心理学会会刊发表的一篇论文指出,由于电脑游戏画面逼真,并且交互性很强,容易诱使游戏者将自己认定为攻击者的角色,诱导他们了解犯罪手法,此外很多暴力游戏中这样的犯罪行为不会受到任何惩罚,从而有可能可强化一个人潜在的进攻心理、情感和行为。

此外诸如教唆玩家采用跟踪、恐吓、下药、绑架等各种犯罪手段,去猥亵并强奸女性的色情犯罪游戏,以及教唆玩家以割伤自己、看恐怖片、甚至自杀的“蓝鲸死亡游戏”,这些充满血腥、恐怖、极具反人类色彩的游戏,如果任其野蛮生长,无异于人类自我毁灭,因此在世界范围内很多国家对此类游戏皆保持一定警觉,设立相关监管机构予以限制。比如作为国际电玩业分级制度的先行者之一,美国早在1994年就成立娱乐软件分级部门(ESRB)对网络游戏及电视游戏执行等级评定;日本也有电子娱乐分级组织(CERO)行使与美国分级组织ESRB同样的职能,对电玩游戏内容、年龄划分等级;韩国也有媒体评等委员会(KMRB)对游戏、电影等影像产品评定等级。

游戏的分级和管理是当下中国游戏的一道难题。

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