我欣赏 Steam 作为游戏产业生态圈中非凡而卓越的存在,我同样也欣喜地看到,Steam 坐享其成的时代过去了。

我是认真的,Steam 真的很棒。如果我买新电脑,Steam 会是我第一个安装的软件。它的界面直观,功能齐全,运营可靠。可以说它单枪匹马拯救地了 PC 游戏,在过去的十年里,它无疑是拉动独立游戏的火车头,并且在可预见的将来,它也将是游戏行业的支柱。

话虽如此,身为一名游戏开发者,我对 Epic Store 同样充满期待,并且希望 Epic 能有更多的独占游戏。请收回 40 米的砍刀,让我详细解释我的想法。

游戏行业的经济学

我们回顾一下,就在前几天,Gearbox 宣布旗下的《无主之地3》PC 版将在 Epic Store 独占发售 6 个月。玩家群体中一些急躁且短见的人突然就开始激动和愤怒了。这真是非常愚蠢的行为,为什么呢,让我好好讲讲清楚。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

游戏行业的经济学是非常愚蠢的。

很长很长时间以来,3A 游戏的最高定价一直是 60 美元。这是一个怪异的现象,因为通货在膨胀,东西都在变贵,但游戏的价格居然没有随之提高。很大程度上是因为,有些精打细算的人觉得,游戏的定价如果高于 60 美元,这就超出了爷爷奶奶们给孩子们选择圣诞节礼物的价位了。

另一方面,游戏玩家们已经习惯把 60 美元当作一种定价标准,任何低于这个售价的游戏都会被玩家质疑内容的分量和质量。因此 3A 游戏的默认价格就这样被锁死在了 60 美元。

你有没有想过,你掏的 60 美元都去哪了?下面我来给你说说。

如果你的游戏是从实体店买的,开发商和发行商只能拿到其中一小半(27 美元)。你要注意,开发商(Developer)和发行商(Publisher)是两伙人,而这 27 块里面,游戏的开发商只能分个小头,比如 20%,大约 5 美元左右。然后开发商还得先清偿游戏的开发成本,才能开始真正意义上的赚钱。

稍有常识的人都会看出,这种成本核算并不适用于 Steam。

首先,Steam 游戏都是 PC 平台,因此不需要支付主机厂商授权费。而且它不需要生产实体光盘,自然也没有存货占用仓库空间的成本。因此,虽然 Steam 要求 30% 的分成比例,略高于实体店的 25%,但对于开发商来说,无需以上成本意味着 Steam 是更好的选择。

举个例子吧,GameStop 实体店售出一份 PS4 平台的《使命召唤》,Activision 可以拿到 27 美元。换成在 Steam 上售出一份 《使命召唤》,Activision 可以拿到 42 美元。差很多是吧!开发者们当然更愿意玩家在 Steam 平台购买游戏,因为他们拿的更多,Steam 赞!

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

而到了 2018 年末,Steam 还进一步降低了对 3A 游戏厂商的抽成比例。(显然他们并不在乎独立游戏)一旦游戏销售额超过 1000 万美元,Steam 的抽成会下降到 25%;超过 5000 万美元时则降至 20%。

这样一来,像《使命召唤》这样的超级年货,一旦销量达到几十万份,厂商每份就能分到 48 美元,简直太棒了!更不要说 Steam 还有云存储等无需付费的额外功能。

12%到底改变了什么

但 Epic Store 的到来颠覆了这一局面,它们开出的条件真的很好。

Epic 大幅度降低了抽成比例,只收取了 12% 的分成。突然间,开发商/发行商每份可以拿到 53 美元,而且不需要任何销量附加条件。如果厂商的游戏使用的是虚幻引擎,选择 Epic Store 销售还会减免虚幻引擎的授权成本。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

《无主之地3》是使用虚幻引擎开发的,这样的话,在 Epic Store 销售《无主之地3》,Take 2/Gearbox 还会多拿到 5%。算起来在 Epic Store 上每卖出一份游戏,他们就会有 52.80 美元入账,而在 Steam 上则是 39 到 45 美元之间。

据 Steamspy 的估算,《无主之地2》在 Steam 上的销量大约为 500 万~1000 万份。当然这里面有一些是在 Steam 以外销售的,还有一些是在 Steam 打折期间销售的。我们简单估算一下,假设《无主之地3》的销量“不太成功”,只达到前作估算值的下限:500万份。

如果这 500 万人在 Steam 上购买了这款游戏,那么 Gearbox/2K 便可以享受 30-20% 的分成优惠政策,加上他们需要向 Epic 支付 5% 的引擎授权费。他们将得到 2.22 亿美元的收益,或者说每份游戏 44.4 美元。

如果这 500 万人是在 Epic Store 购买的《无主之地3》,Epic 就不会收取引擎授权费,并且只抽成 12%,那么这款游戏将获得 2.64 亿美元的收入,即每份游戏 52.8 美元。所以即便在最坏的情况下,《无主之地3》仍然会让 Gearbox/2K 多赚 4200 万美元。这可是一笔大钱。

因为游戏独占发行,我不清楚 Epic 是否给了 Gearbox/2K 一定的独占费,但我觉得 Epic 其实没有这样做的必要。因为这个账很好算,如果选择在两个平台上同时发行,在 Steam 上每卖出一份《无主之地3》,就相当于亏了 9 美元。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

造成了独占销售的局面,本质上还是 Steam 的抽成规则所逼迫的。

我们再次审视 Steam 这个 3A 游戏的抽成比例,只有达到 5000 万美元销量后,才能获得所谓优惠的抽成比例,这大约意味着 60 美元的 3A 卖 83.4 万份。而如果你选择了 Steam,Epic 以及其他多个平台同时开售,那么 Steam 之外任何其他平台每卖一份游戏,都意味着你离这个 83.4 万份的优惠门槛倒退了一步。

想出这套规则的人,可能是想激励厂商在两个平台之间做出明确选择。也许他们是对的,也许他们只是没想到,像《无主之地》《地铁》这样规模游戏的厂商,按照逻辑选择了另一个方向。

Steam 实际拥有上千款独占游戏

平台的推广依赖独占内容。人们总是说:“Epic 应该凭借自己的优势进行竞争,而不是依赖于独占内容。”,但是独占内容总是能带动新平台的推广 —— 这也正是独占内容的意义所在。

主机游戏正是以独占为基石发展的,PlayStation 依靠《战神》《地平线》和《蜘蛛侠》这样豪华的独占游戏阵容,得以在本世代的竞争中夺得上风。为了获得独占游戏,主机厂商可能往往要买下整个工作室。而付出一定费用来获得独占发行,也是无比正常的操作。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

但主机平台的独占与 PC 游戏的商店独占还不是一回事。比方说你想玩《地平线》,光掏游戏的钱不够,你还得购买独占平台的主机,价格是 400 美元。不仅限于游戏业界,独占内容同样也是 HBO 和 Netflix 商业模式的基石。

让我们面对现实吧,Steam 实际拥有上千款独占游戏,因为这些游戏只有在 Steam 才能玩得到。

如果没有独占内容,玩家当然会选择惯性最大的平台。我再说一遍,Gearbox/2K 在 Steam 销售的每一份《无主之地3》,都相当于损失了 9 美元。

游戏玩家应该想着把更多的钱花在游戏开发者和发行商身上。游戏制作成本高昂,而且随着工资的上涨、技术复杂性的增加以及素材制作成本的上升,游戏制作成本每年都在上涨。

然而,游戏的定价却保持不变。

如果一份游戏的价格里,大多数的钱能够流向游戏设计、美术、工程师和市场营销人员,那么开发者就没必要再去销售闪闪发光的小马和氪金箱子,也不用再为了涵盖日益提高的开发成本,想方设法吸引玩家更多地消费。

我知道有一些人会想,选择在 Epic Store 独占,销售额会比 Steam 发售大幅下降,但这样的想法很可能是自欺欺人。

首先,《无主之地》是一个大型的、广受好评和喜爱的系列,无论它在哪,玩家们都会想办法找来玩。如果你想卖的是炫酷的小型独立游戏,选择 Epic Store 可能不是最明智选择,因为这个商店的用户不够多,它还不是人们首选浏览并选购游戏的地方。

但如果你有一款备受期待的大型游戏,就拿《无主之地2》来说吧,它前些天仍是 Steam 上每日在线游戏的前十名,玩家们会主动想办法找来玩。独占发售并没有影响《星际争霸2》《命运2》或者《模拟人生》,玩家会主动去找《无主之地3》,甭管它在哪个商店。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

更不要说,这个商店也并不差。

Epic 能够将《无主之地3》的广告,投放至在拥有 2.5 亿用户、超过 7800 万每月活跃用户的《堡垒之夜》玩家面前,这实际上比 Steam 的 6700 万月活用户更多。当然 Steam 的每日同时在线用户数更多,而且打开 Steam 的人都是来买游戏的,而不是单纯为了玩《堡垒之夜》。尽管如此,认为选择 Epic store 会严重伤害销量的人,恐怕还是会失望的。

空谈不如实践,目前已经有一个参照游戏,就是 Epic 的第一个独占游戏《地铁 离乡》,它在 Epic store 上的销量是 Steam 上前作销量的 2.5 倍。在某种程度上,你不得不怀疑 Epic Store 游戏相对稀少的特性反而起了作用。Epic Store 目前还是一个少而精的游戏商店。而在 Steam 上它要与众多类似风格的游戏进行竞争,其中一些甚至已经有些年头了。

竞争,是好事

没错,这确实是自由市场竞争,但被展销的商品不是游戏,是玩家们。很多玩家都说 Epic 在搞“垄断”,或者搞非自由市场竞争。那是因为他们不了解,在这场竞争中,双方试图争夺的目标究竟是谁。

这是一种典型的自由市场行为,典型的竞争行为。但竞争双方试图争夺的是 Gearbox/2K 和 4A Games 这样的开发商和发行商,玩家用户群体才是他们所出售的商品。没错,你们其实是平台出售给游戏厂商的商品。

Steam 的销售策略,是 30%~20% 的收入抽成,它拥有世界上最强大的 PC 用户基础,以及稳健的、功能齐全的后端和良好集成度的支付系统,几乎可以与地球上的任何支付系统兼容。

Epic与Steam的战争其实是为了争夺开发者,不是玩家

Epic 的销售策略,是 12% 的收入抽成,它拥有几乎同样多的用户(但未必都有消费意愿)、免费的引擎许可和一个少而精的商店。低至 12% 的收入抽成,让《无主之地3》开发商和发行商将会多赚至少 4000 万美元,而这份额外的收入,原本会被商店拿走。

其实,只要 Valve 愿意,他们可以很快了结这一切。

因为 Steam 的基础建设有很大优势,如果他们愿意大幅度降低收入抽成,不用和 Epic 一模一样,哪怕稍微接近,那么厂商再选择 Epic 的时候就得三思了,但这对于 Valve 意味着巨额收入下滑。我相信 Valve 正在采取一种“观望”的态度,看看 Epic 是否会对他们的利润构成严重威胁。

无论如何,如果《荒野大镖客:救赎2》也选择了 Epic 路线,那事态将很快升温。(编注:近期有传闻显示 Rockstar 这款游戏也将成为 Epic 独占,但目前尚未确认。)

说实话,我并不想让 Epic“赢得”这场战争。

因为那样就和现在 Steam 在市场上保持垄断没有区别,这并不好。我不想让任何一家商店垄断所有东西,我想看到竞争。就让这些家伙去竞争游戏的发行权吧,我想看它们想方设法去赢得玩家的青睐的样子。

竞争是一件好事,我很乐意看见最终两个商店互相竞争,让游戏开发者不再被压榨的局面。我很乐意看见 Steam 因为 Epic 的活跃而采取行动,被迫进行改革。

但令我失望的是,为何游戏玩家会对此感到愤怒,以及一些观望者正在搅动这些愤怒,只是为了获取点击量和浏览量。

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