最近看到一个话题,是有关三国系列游戏出圈的。这个话题的时间是2015年,小编当时就想到了《三国志》,放到现在,这个系列已经活了30多年。从80年代开始,日本光荣公司就开始在做《三国志》,长达30多年时间,《三国志》系列已经出到第14代.在惊叹一款游戏寿命之长的同时,也让不少玩家发问,为什么日本的拿来主义,居然可以做的这么好? 其实算上《三国志》,"日本战国"题材在国内,基本都属于小众游戏,放眼整个游戏市场,占有率极小。但就是这样,此题材的游戏在国内已经不知不觉存在30多年了。从早期的《信长之野望》,到2004年《太阁立志传5》的断代,即便小众,依然被国内玩家称为经典。 后来还发生了一段围绕《三国志》知识产权纠纷的小插曲,国内一家知名游戏公司被光荣起诉,称其盗用《三国志》游戏,并且在中国当地法院获得胜诉,当时在网上还引发了不小的讨论。日本公司借力三国IP,作为国内玩家来说,内心很复杂,一方面骄傲于汉文化的影响力,另一方面,又感叹将三国文化带出圈的却是外国人。 千年以来,日本社会一直受到中国文化的影响,从小说、浮世绘,到后来的漫画作品,都有许多三国题材的内容。但是对国内玩家影响最深的,还是1985年12月,《三国志》系列初代的正式推出。这款游戏一上线,就引发了热烈的反响,在日本国内拿下多项大奖。放到现在来看,《三国志》初代甚至有些粗糙,但从SLG游戏发展史来看,它却在策略游戏发展的历史上,留下了厚重的一笔。之后30多年里,《三国志》更新换代,到现在已经成为策略游戏里不可替代的一个大IP。 后来,还出现了很多以三国IP为背景的策略游戏,但都逃不过被打上山寨的标签。去年,国内一家游戏公司看好了这一IP,选择与光荣公司合作,推出了《三国志战略版》手游,虽然传承了《三国志》许多经典的元素,但反响平平。其实,国内游戏公司都可以从传统文化中找素材,进而开发游戏,但是为什么没有出现像《三国志》这样优秀长寿的游戏,或许,这才是值得我们反思的。 拿《三国志》来说,虽然历经几代人,但每部作品都会在保持SLG核心的同时,新增许多新玩法,为这一IP不断注入活力。比如增加武将特技的《三国志4》、增加部署系统和个人剧情的《三国志8》、融入RPG属性、增加主城养成的《三国志2017》等等.....那么,国内真的就没有什么好的三国系列作品吗?不然,2015年末,国内游戏大厂网易推出了一款以三国为背景的全自由实时沙盘战略手游—《率土之滨》。 《率土之滨》推出之时,有很多业内观望者并不看好,因为从早年的单机,到后来的页游,SLG游戏大家见得太多,死的也太多,而且基本是只换皮不换玩法。随着玩家的沉淀和口碑的发酵,让大家重新审视起这款三国策略手游。和传统的SLG手游不同,《率土之滨》以自由的玩法体系,构建了一个充满无数可能性的沙盒世界,每一场战役、局部战斗,都需要经过周密的计谋布局和大量的思考。这种游戏设定,为玩家提供了多样的游戏体验,甚至衍生了众多玩家文化。 如果说在端游三国领域,《三国志》系列以后来者无法逾越的一座大山,在手游三国领域,《率土之滨》独创的游戏品类"率土LIKE"的特色玩法模式,为全球SLG手游市场注入了强劲的活力,和《三国志》的广泛传播一样,《率土之滨》也受到外国玩家疯狂追捧,而且围绕其衍生的泛文化圈也异常活跃。 凭借优秀的表现和出色的文化底蕴,《率土之滨》不但被央视点名认可,国家图书馆更是联合其开启三国典籍文化传承计划。在三国典籍文化特展中,《率土之滨》玩家的文言文(檄文)作品被展出,这是当代玩家对三国文化的自我诠释。 伽马数据发布的报告指出,率土之滨的平均用户薪酬,在一般游戏用户3倍以上。在其职业调查中,国企、创业者、公司高管在游戏用户中占比极高。透过现象看本质,《率土之滨》的核心玩家,多以老板、高管、国企领导等社会高阶层人士组成。这或许也说明,游戏中大大小小的规则,与现实中的管理文化不谋而合。

《率土之滨》的成功,或许只是一个缩影,其背后正是日益崛起的国产游戏行业,我们可以看到,国产的游戏也可以做到如此优秀,甚至出圈影响到国外的游戏产业。回到文初的话题,说日本游戏"拿来"已经30多年了,中国游戏可不可以也向日本"拿来"?答案是,我们只是拿回属于自己的东西。

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