特殊時期,“宅經濟”火了。

顧名思義,“宅經濟”就是“宅”在家裏的經濟,足不出戶,創造價值。顯然,這離不開互聯網信息技術的飛速發展。

如今打開亞馬遜網站,可以發現這家在線零售巨頭髮布了1000多個居家工作的全職職位信息,而相信對於很多辦公室一族來說,也在近期親身體驗了遠程辦公模式。

另一方面,琳琅滿目的數字文化產品也爲“宅經濟”注入了豐富活力,大衆線上娛樂需求的增長,進一步帶動了遊戲、短視頻、直播領域用戶的活躍度。

作爲線下社交的替代品,這些數字文化內容不僅滿足廣大民衆精神文化需求的,也增強了社會整體的經濟韌性,甚至成爲傳遞正能量的一種載體。

比如網易互動閱讀平臺易次元就與暨南大學功能遊戲訓練營合作,孵化了六款防疫題材互動敘事作品。用戶可以通過體驗特殊時期隔離版模擬人生,解鎖專業防疫知識,識破恐慌謠言。《我的世界》中國版,則攜手開發者上線了火神山及雷神山醫院的玩法地圖,併爲前線“白衣逆行者”們設計了三款抗疫醫護人員的皮膚形象,以此向抗疫一線工作人員致敬。

隨着更多用戶接觸到遊戲,相信也會有更多人發現和認可遊戲的多元價值。但同時也需注意,在這些新增用戶之中,可能也包含着身份相對特殊的未成年人羣體。這也對遊戲行業的未成年人保護課題帶來了新的挑戰。

實際上,未成年人保護始終是遊戲行業發展進程中的一個重要課題,不少企業一直給與高度重視。我們瞭解到,作爲國內最早推行防沉迷體系的廠商之一,網易遊戲就在持續完善和優化未成年人保護體系。

目前,網易旗下包括《第五人格》《貓和老鼠》《我的世界》等三十多款遊戲都開啓了防沉迷新規試點,有效限制和管理了未成年用戶的遊戲行爲,包括未成年用戶遊玩限時、付費限額等。預計今年7月前可以完成所有遊戲產品的防沉迷系統升級。

網易旗下所有啓用防沉迷新規試點的產品,要求玩家賬號都必須使用有效身份信息進行實名註冊,否則將無法享受遊戲服務,最多僅能體驗1小時遊戲,無法充值付費,且同一手機設備15天內不得重複體驗。

宅經濟促熱網遊,網易等企業高度重視未成年人保護

完成實名註冊的未成年人也將受到更嚴格的遊戲時長和充值消費限制——未滿18週歲的玩家,法定節假日每日累計遊戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時無法進行遊戲;未滿8週歲的玩家不可充值,針對8週歲以上未滿16週歲和16週歲以上未滿18週歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設置了限制。

宅經濟促熱網遊,網易等企業高度重視未成年人保護

這一系列嚴格的舉措,可以說將有效限制和管理未成年用戶的遊戲行爲,幫助他們更好地安排遊戲時間,樹立正確的網絡遊戲消費觀念和行爲習慣。

在技術性約束的同時,網易也非常注重強化主動服務的解決思路,在防範之上主動分析、主動提醒。爲此,網易已成立了專門的未成年人守護團隊,嘗試針對異常或高額的消費建立主動的溝通與提醒,以更主動的態勢參與到相關問題的預防與解決當中。

在不斷完善保護體系的同時,做好內容基礎建設,也是企業側需要持續深耕的重要方向。作爲國內代表性的頭部廠商,網易遊戲就一直貫徹“健康遊戲、寓教於樂”的開發理念,堅持爲未成年玩家創造優質的遊戲內容,例如由中國青少年新媒體協會權威指導的《第九所》,就以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮鬥歷史爲背景,向年輕一代詮釋了我國科技先驅們“熱愛祖國,無私奉獻,艱苦奮鬥”等崇高精神。此外,《貓和老師》手遊也曾與科技館聯動,舉行化學知識小講堂、太空沙搭建大比拼等活動,科普宇宙和科技的相關知識。

從技術管控、人文關懷、內容建設等多個層面的長期積極實踐,不難看出網易遊戲對於未成年人保護的高度重視,在此也呼籲更多廠商,可以主動肩負更多的企業職責,守護每一個未成年人玩家健康成長。

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