本文选自UCG453

  曾经,8-bit像素风格缔造了一个时代的传奇;曾经,FC在数以百万计的家庭中享有着非凡的地位;曾经,有许多现今创造着3A大作的人在那个不那么清晰的游戏世界中寻到了梦想。

  如今的游戏画面清晰,纤毫毕现,动作流畅精准得让人忍不住怀疑到底是真人演示还是CG特效。那些现在看来似乎有些呆萌的像素块成为了许多人心中的怀念。这种称之为情怀的东西,激励着许多人前行,丹·阿德尔曼(Dan Adelman)便是其中之一。

  在担任任天堂北美数字内容负责人之前,刚从哥伦比亚大学毕业的阿德尔曼便进入微软公司,一直工作了四年,为Xbox主机的开发做一些辅助性工作。“我加入任天堂的时候,他们已经有了利用模拟器重新将经典的NES、SNES和N64作品进行数字分发的计划,但是这一战略中并没有将新游戏的开发包含在内。”阿德尔曼说道。

  阿德尔曼看到了小型开发组的潜力。当时他已经加入任天堂,却极力想要打破传统。不断上涨的经营成本致使像任天堂这样的已经成型的游戏开发工作室在利用毫无基础的新设计做实验来扩展业务的时候难免犹豫。阿德尔曼在实验创新方面却十分坚持。

  他联系了一些对用小规模预算做相对较小量级的游戏感兴趣的工作室。“Wiiware是我在任天堂运营的第一个数字分发业务,”阿德尔曼说道。“数字分发业务的升级迭代是为NDSi、3DS和Wii U电子商店打造的DSiWare。”

  WiiWare可以说是虚拟主机黄金时代的另一种体现。它由许多大大小小的开发组制作的全新游戏组成。在2008年发布的2D解谜游戏《粘粘世界》(World of Goo)中,玩家用一大团黏黏的东西将碎片和零件组合成需要的装置,当时非常火。阿德尔曼看到了这款游戏的潜力,并将开发该游戏的私人团队招纳到任天堂开发Wii版的《粘粘世界》。同年,Capcom公布《洛克人9》,游戏十分符合任天堂的预期,并且有品质保证。

  阿德尔曼说服任天堂的高层相信他们需要与不同的独立游戏开发者接触,而不只是与像Capcom这样的高预算工作室合作。任天堂的独立游戏排行榜上有许多作品与Capcom和后来的Yacht Club Games开发的游戏并没有太大区别。任天堂的高层们认为所有的发行商都需要遵循同一标准、同一数据以及同一销售预期值。阿德尔曼却不这样认为。

  对于他来说,不同的作品就要有不同的评分标准。我们不可能期待一个售价只有15~20美元的作品达到通常意义上的一百万份销售量。他认为独立游戏证明了一个新的市场。小型开发组可以在低预算的基础上制作出不错的游戏,这样就能够以低价来吸引玩家。

  任天堂在与独立游戏开发者的合作上变得积极起来。特别是在像EA、动视这些曾经支持任天堂的第三方发行商对Wii U的硬件和销量嗤之以鼻后,他们更是意识到了转变的急迫性。

  “许多第三方发行商的支持开始缩水,”阿德尔曼回忆2012到2017年Wii U发行后的这段日子时道。“所以是独立游戏开发者们让该系统又多运营了一段时间。我想任天堂的很多人都会感激这样的支持。”

  阿德尔曼是在与WayForward合作时认识Yacht Club的联合创始人的。“他们做了一款非常有创意的作品《LIT》。这是一款把Wii Remote当做游戏中的道具手电筒来用的求生解谜游戏。”阿德尔曼说道。“由于都经常制作一些很有创意、设计精良的游戏,两家工作室的创始人成了能够互相答疑解惑的好搭档。”

  2013年初,《铲子骑士》在Kickstarter上众筹前不久,Yacht Club的肖恩·维拉斯科联系了阿德尔曼,并让他了解了他们的计划。“我们在2013年初公布了游戏,PS4和Xbox One平台还没公布。我们不知道人们是否还会购买PS3和Xbox 360平台的游戏。3DS风头正盛,当时我们都才拿到Wii U,正处于兴奋期。”

  阿德尔曼专门安排了会面来了解《铲子骑士》。尽管当时游戏还只是雏形,阿德尔曼立刻看到了游戏的发展潜力。“紧凑、简洁的操作让我感觉这个游戏非常好,这是我最先注意到的东西。”他说道。“这些东西很难精准的评价,但却能够创造出不同之处。我也喜欢他们游戏的复古风格,无论是从字体还是色彩来讲都很不错。”

  Yacht Club在Kickstarter上的众筹从2013年3月13日开始,目标金额是75,000美元。当时距PAX游戏展只有9天的时间了,紧张的情绪出现在开发团队中。他们的展示小样是整个游戏中的一个关卡,当时还没有完成。他们不得不一边完成展示小样,一边制作众筹网页。

  “现在想想真是疯狂,”维拉斯科回忆道。“有很多的工作要做,我记得自己当时想,离PAX游戏展只有一周时间了,我们可能无法完成展示小样,到时候我们只能把游戏标题放在那,然后边玩边告诉人们游戏是什么样子,虽然那时候可能没有游戏可玩,只能对着空气解说了。好在最后我们完成了。”

  在PAX游戏展上的演示虽然只是整个游戏的一小部分,却可以说是大获成功。人们争相涌入展台谈论游戏,开发者们长舒了一口气,Destructoid、Kataku等网站大赞游戏紧凑的操作和怀旧的视觉效果。

  《铲子骑士》的众筹于4月13日结束。维拉斯科和工作室的其他人员难以置信地看着显示器上的金额。他们一共筹集了328682美元。他们注视着彼此,只有一个想法:《铲子骑士》可以顺利成型了,有一万五千多个支持者要感谢。

  “从一开始就知道有很多人想要上这条船感觉真的很兴奋,”Yacht Club的迪·安格罗说道。“通常做游戏的时候,至少需要保密一年的时间,这个过程孤独又难熬。一早知道整个开发过程中会有很多人陪伴真的非常有趣。”

  众筹资金到手后,开发团队便开始着手执行自己的开发计划。首先给每个开发人员都发了工资,剩下的资金用于后续的开销。

  5月,开发团队找了一间小办公室。光秃秃的没有窗户的墙将三个房间隔开,最大的房间用来放桌子和设备,中间的房间被用来当作测试间,剩下的那个就做了储藏间。那些光秃秃的墙没有维持太久,很快被工作人员贴上了《洛克人9》的海报。有一面墙挂着《星球大战》的创造者乔治·卢卡斯的肖像。每当有合同要做的时候,团队都会在这个缔造了伟大IP的男人的注视下做好自己的工作。

  “消息在Kickstarter上一发布,我们就收到了邮件。‘为什么游戏还要开发那么久?看起来似乎已经完成了,’”维拉斯科说道。“事实上大家在Kickstarter上看到的视频以及在PAX游戏展上看到的内容是我们目前做出的所有内容,是我们现在拥有的一切。”

  面对蜂拥而至的疑问,开发团队并没有时间想太多,他们还有游戏要做。《铲子骑士》等待着他们去完成,玩家的陪伴和期待将成为他们开发之路上最大的动力。

  

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