摘要:FF15作为最终幻想的正统续作虽然最终取得了不俗的成绩,但在玩家群体中的口碑极差,与以往FF系列新表现大相径庭,这其中除了总监制田畑端的责任外,SQUARE-ENIX高层也有脱不了的战略失误,本篇行业观点为您阐述,敬请参考。当时为了更为丰富游戏的世界观和背景,将IP进一步深化,高层决定了FF15电影版《王者之剑》以及动画版《兄弟》的决案。

原标题:《最终幻想15》为何口碑碎裂?直指SE高层的四大战略失误

FF15作为最终幻想的正统续作虽然最终取得了不俗的成绩,但在玩家群体中的口碑极差,与以往FF系列新表现大相径庭,这其中除了总监制田畑端的责任外,SQUARE-ENIX高层也有脱不了的战略失误,本篇行业观点为您阐述,敬请参考。

声明:119手游网原创文章,转载请注明出处~

一、 对游戏IP定位的错误认识

随着日系RPG和主机游戏销量的持续萎靡,SE以松田洋祐为首的高层对旗下项目进行了大刀阔斧的改革,其中以手游、页游项目为主导权是顺应时代所需。FFV13项目经过简单的移交转接后就交由给了后来的FF15导演田畑端手中,当时松田洋祐对外宣称是有其它项目需要野村哲也负责,实际却是因为漫长的开发周期与公司手游业务的战略聚焦任务不符。

田畑端拿到野村原案后构思了一个相比野村更为有野心的大企划,总体就是采用沙盒世界加上更为复杂的故事和角色构架。当时公司高层急于想要凭借一款大型开放式的RPG游戏走出日系RPG的局限,打开最终幻想IP的世界格局。最终,沙盒化后的FF凭借不俗的观感体验成功吸引了不少新玩家,但同时空洞的主线流程、RPG游戏性、剧情的丧失也引来了系列老粉丝的不满。另一方面,继开展H5、手游项目运营的接连失败后,SE又将重心转移到了原本的单机游戏上。

总之,FF系列成为世界RPG游戏头部其中很关键性的要素是媲美莎士比亚小说的剧本和充满创意的游戏性,做成沙盒MMO虽然也是一部优秀的作品,但它不是最终幻想。

SQUARE坂口博信电影赤字事件以后与ENIX合并,公司主导权在松田洋祐手中

二、 影视化推广战略的失误

当时为了更为丰富游戏的世界观和背景,将IP进一步深化,高层决定了FF15电影版《王者之剑》以及动画版《兄弟》的决案。《兄弟》很好的补充了一些角色童年的交互和家庭背景,而《王者之剑》的处境则是极为尴。

首先,电影交代了诺克提斯四人组出发一段时间墙内发生的事,但是没有主角一行人的电影版又使得让人看得一头雾水,而帝国入侵相关的剧本更是不知所云,不知道是为了不提前剧透还是动画开发成本不够。最离奇的是在游戏中这一部分也仅仅只用一个镜头代过去了,令没有看过电影版的玩家莫名其妙。这种依赖电影来推广游戏IP的企划完全没有经过深思熟虑,不管怎么拆解都是两边不讨好。

中国动画外包制作团队也加入到了《王者之剑》的动画制作、剪辑工作

三、 难辞其咎的营销方案

在游戏本体主线关卡和故事内容不足的情况下,田畑端将三个同伴的主线任务作为DLC来卖,如果说游戏主线任务丰富的情况可以理解,而本身就空洞的主线剧情再拿这些DLC来卖,难免会让人怀疑是正篇做完以后拆开卖的。而在全部DLC上线后,官方更是推出了《最终幻想:皇家版》,这难免让第一时间花大价钱购买游戏玩家觉得自己玩的是“乞丐版”,这也是FF15发售后一段时间口碑再次下滑的原因。

一个DLC角色代表一个视角,所以主线诺克提斯看不到黄毛的剧情,当我没玩过RPG游戏?

四、 削减过的主线

说“偷工”一点不为过,FF15的游戏、电影的外包公司包括Digic Pictures、Image Engine、加上中国的在全球有很多家,这么大的团队都不能作出主线吗?答案显然不是,因为是要赶工,成品在最后一个阶段只能削减掉故事主线和一部分故事,以至于连测试的时间都没有。

精雕细琢的料理材质和美工处理,在细节方面精益求精

例如某一章主角一行人回来突然为不知名的NPC,这里是删减掉了一段帝国军的故事,而细心的玩家会发现帝国边境上有广阔的冰雪区域和猎车轨道……庞大的游戏体量下是七零八落的碎片主线和迷宫,赶工是实锤了。

人都是顺从命运活的,无法改变,但我们可以给他人留下自己的希望

虽然FF15有着众多失败,但是玩家还是想要看一个好的结局,事与愿违,田畑端的辞职决定了这一作永远是玩家心中的痛。或许我们不应该只把矛头指向田畑端,就像FF15艾丁DLC剑神说的那样:“人都是顺从命运活的,这一点无从改变”。

相关文章