摘要:在那一年,《银河战士》(密特罗德)和《恶魔城》都以平面卷轴迷宫的方式开创了FC动作游戏的新局面,而对国内玩家来说,同为KONAMI开发的另外一部相似类型的游戏却更接近AVG的形态,那就是根据同名电影改编的《七宝奇谋》。虽然这一作提出的许多游戏概念在后来被其他作品吸取并且成为玩家们喜闻乐见的内容,但是由于当时硬件机能与游戏容量的限制,这样的超前理念不能在FC上创造辉煌,也导致《七宝奇谋》的2代远不如1代在玩家当中流行。

FC是一个充满传奇色彩的平台,很多你所熟知的IP其实都曾经在这台主机上出过游戏。

1986年的FC游戏还处于上升期,是一个游戏效果受到容量限制的阶段,在那个时候推出的游戏大部分都是画面比较简单,音乐与音效的表现能力也很有限的。然而对于任天堂,KONAMI这些靠FC起家的游戏大厂来说,当时的条件足以制作一些很优秀的作品。在那一年,《银河战士》(密特罗德)和《恶魔城》都以平面卷轴迷宫的方式开创了FC动作游戏的新局面,而对国内玩家来说,同为KONAMI开发的另外一部相似类型的游戏却更接近AVG的形态,那就是根据同名电影改编的《七宝奇谋》。

电影化的迷宫冒险——《七宝奇谋》

《七宝奇谋》是1985年美国好菜坞出品的一部脍炙人口的喜剧冒险电影,由著名导演史蒂文,斯皮尔伯格担任制作总指挥,理查德,唐纳担任导演。这部电影体现了斯皮尔伯格一贯的风格,将幽默与冒险集合在一起,讲述了由麦基带领的一群自称"Goonies"的顽童,在自己家中发现了独眼海盗船长威利留下的藏宝图。为了挽救无力偿还银行欠债而将被强行收房的家庭,麦基和哥哥布兰德、布兰德的女友安迪还有朋友史蒂芬尼等一共7人,展开了寻宝大冒险。最终他们终于找到了传说中的宝藏,并且挫败了觊觎宝藏的恶人的阴谋,保住了自己的家。这个电影在当时引起很大反响,一时间票房收入高居全美榜首在日本也是人气高涨。像这样的电影不推出游戏真是太说不过去了,于是KONAMI趁热打铁,把它搬上了游戏舞台。

这一题材下的游戏版不像电影版一样复杂,因为FC没有足够的容量和硬件机能来把整个电影的故事从头到尾叙述一遍,只是撷取了其中较为核心的部分一探险,配上原创的情节,构成了现在这个游戏。游戏的主人公就是麦基为了营救6名伙伴而在不同的场景中冒险。游戏的规则很简单只要消灭老鼠就可以得到炸弹,用炸弹炸开骷髅标记的门,可以得到钥匙、道具或者救出同伴。当救出一名同伴得到三把钥匙之后,就可以来到这一关最后有锁的地方,自动进入下一关卡。游戏的第一关只有一个场景,之后每一关的场景都在三个以上,通过骷髅形状的传送门进行切换。进入切换后的场景之后整个背景的颜色都变了,音乐也发生了变化,刚一开始看到的时候还有点不大适应。这大概就是《寂静岭》表里世界的最初原型吧(笑)。

低容量下的冒险世界

《七宝奇谋》最大的特点就是用有限的容量制作了一个场景宏大、充满冒险色彩的游戏世界。和128K的《恶魔城》不同,《七宝奇谋》的游戏容量只有48K,比FC的最小游戏容量24K只多了一倍。在这种容量下想做出优秀的游戏并不容易,因此游戏的设计者在音乐和画面上并没有采用太华丽的效果,但是简单的音乐和画面却制作得异常精致。游戏的主题音乐正是以电影的主题歌"The Goonies R GoodEnough"为基础谱曲的,各位玩家对此一定十分熟悉了。虽然那时候在国内看到这部电影的人并不多,但是玩过游戏的玩家听到了这个主题音乐之后都能不由自主地哼出来。

游戏的主题虽是冒险,但是游戏本身并非沉浸在一片迷茫恐怖的基调当中。欢快的音乐多少为玩家缓解了一些气氛。而游戏本身的操作也十分简单,A是跳跃B是攻击,和KONAMI的大部分动作游戏一样。主角麦基在开始的时候只能用脚踢敌人(踢王? )。还可以得到弹弓作为武器,不过子弹数量是有限制的。在得到弹弓之后就可以比较容易地干掉敌人,但是前面的道路不像想象的一样平坦。游戏中存在许多死亡陷阱。尽管主人公是有体力槽的设定的,但是深沟、炸弹和落下的石砣都可以在瞬间要了主角的命。就像《洛克人》系列里的死亡陷阱一样,这些设计使游戏的难度提高了很多,玩家在进行游戏的时候也不得不小心翼翼地前进,这也使游戏的难度增加了不少,对许多玩家来说更富有挑战性。

隐藏道具与奖励的乐趣

本作场景不算太大但是也不小,主角除了收集钥匙与拯救同伴之外,在每一关都可以得到隐藏的道具,像耳机、防火服.雨衣等等。这些道具可以有效地减少或者抵消敌人和不利地形给主角造成的伤害使通关的过程变得更加轻松。不过这些东西般都隐藏在不易发现的地方,必须跳起来攻击才能发现。除了道具之外每一关还有一个隐藏的KONAM游戏角色,吃到可以得5000分,其中包括宇宙巡航机、兵蜂:KOANMI超人等等玩过KONAM系列游戏。的人见到之后都会感觉十分亲切。还有就是在游戏中出现的许多钻石,这大概也是与电影中的宝藏最为接近的东西了,吃满8颗钻石可以把血加满,对于技术不好容易损血的玩家来说钻石也许是在紧急关头救命的法宝。游戏中最大的乐趣就在于所有的骷髅门中出现的东西都是随机的,即使你把板子背得烂熟,要通关也得老老实实探索所有的地方,这样才能最大限度地体会七宝奇谋的乐趣。

另外比较令玩家满意的是游戏的操作手感。作为KONAMI的游戏,手感自然是很优秀的。在FC时代能够掌握动作游戏的手感的制作公司其实并不算多,CAPCOM KONAMI、任天堂这些公司的动作游戏手感都是不错的。KONAMI的游戏从《功夫》、《马戏团》时代开始就把手感控制得不错了,现在来说《七宝奇谋》其实也是KONAMI早期作品在游戏的操作方面设计简单,但是十分到位。这在FC时代是十分重要的,因为游戏的画面和音乐效果的表现能力十分有限,所以就必须把手感做德好一些。在游戏中把握跳跃是很重要的一部分,因为一些隐藏道具所在的地点并不是很容易就能跳到的,有时候还得尝试多次才能到达预定地点,这就对玩家提出了比较高的要求。一般来说,初玩这个游戏的玩家一般追求通关,而玩熟了的玩家则要追求所有隐藏道具的收集,以及在游戏中尽量不伤血地将所有的关卡打通。

创新失败的续作——被遗忘的《七宝奇谋2》

《七宝奇谋》1代颇受好评,但是只推出了日版。到了1987年KONAMI决定再制作一部《七宝奇谋》,在全世界发售,这就是传说中的《七宝奇谋2》。这部游戏将大地图卷轴面险的游戏概念做的更大了。就像《银河战士》和《恶魔城月下》一样,整个一个游戏世界用张大地图表示, 而且还分表里两层。这大概也是KONAMI的游戏中最早采用这种地图的了。主角麦基的攻击也从踢腿变成了悠悠球,看起来更有小孩子的特色。由于受到许多AVG和RPG游戏的影响,游戏中许多地方的箱子必须用钥匙才能解开,所以很多情况下容易卡住。游戏的解谜要素太强,对动作的要求也很高,致使游戏的难度过大。在这样的情况下,要轻易地通关并不是容易的事情。加上文字不通,国内的玩家基本上是无法玩转《七宝奇谋2》的。虽然这一作提出的许多游戏概念在后来被其他作品吸取并且成为玩家们喜闻乐见的内容,但是由于当时硬件机能与游戏容量的限制,这样的超前理念不能在FC上创造辉煌,也导致《七宝奇谋》的2代远不如1代在玩家当中流行。

至今为止,许多在NES时代没能玩到1代的欧美玩家依旧喜欢在模拟器上玩这个游戏,也可见初代作品的人气确实比2代高出不少。国内的玩家也很少接触到2代的《七宝奇谋》,其中一个原因是这个游戏的文字太多,对于当时不懂英文或日文的玩家来说,这样的游戏确实根本玩不下去:另外一方面,整个游戏的总体素质不如1代,而且容量又比1代要大,对于盗版商来说也是很不划算的一件事情。所以这个游戏很少有人知道。尽管如此,本作中很多的游戏创意依旧是值得肯定的,后来有许多游戏也吸取了这样的设计。

结语

游戏界教父山内溥对上村雅之所下达的指令开创了FC的辉煌时代,同时这也是在"雅达利大崩溃"后的又一场游戏狂欢。新的主机、新的起点以及更多的可能性,与《七宝奇谋》在同一时期登场的还有《双截龙》、《魂斗罗》等80、90后耳熟能详的经典游戏。人类的想象力与现实相比要细腻得多,《七宝奇谋2》的失败正是对这一点的真实写照。就算到了PS5即将出道的今天,游戏设计者的创作灵感依然被主机性能以及制作工艺所限制,只不过这边界要比FC时代要远得多。或许真的会有一天科技将人类的大脑改造成游戏主机,连接,登录,那天马行空绚丽景象,才是我们对游戏的至高追求。

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