摘要:但按史实来讲,三国的人物充其量也就只有这些,三国题材游戏缺乏新人物、缺乏女性角色已经成为了一个历史共性问题,这就导致这一题材的游戏难以满足时下玩家的游戏喜好。因此在不少早期的电子游戏的创作过程中,为了加速开发进程,游戏策划会经常将三国题材作为创作的灵感起点。

“三国”对于很多玩家们来说都称得上是电子游戏的启蒙题材,比如早期的街机游戏《三国战纪》,PC平台上的《三国志》,登陆主机平台并开创全新游戏模式的《三国无双》等。在国产游戏中,早期也曾推出过如《三国风云》这样的RTS类游戏。此外,在网络游戏和手机游戏诞生后,最早被推向市场的也是三国题材的游戏。不过我们能够看到,这一曾经大火的游戏题材在今天已经渐渐失去了原本的热度,甚至已经可以称作冷门,这是什么原因呢?

原著人物无需再重新设计 毫无差异凸显想象力匮乏

“三国”作为游戏开发领域的常青题材,其优越性体现在它有着极具参考价值且内容完备的设定,是诸多历史著作中人物形象最为丰富充实的作品之一,自拥相当大的改编空间,较之于其他同题材作品来说,无论是改编为RPG游戏还是RTS类游戏,都来的更容易一些,起码省去了绞尽脑汁研究人设的时间。因此在不少早期的电子游戏的创作过程中,为了加速开发进程,游戏策划会经常将三国题材作为创作的灵感起点。但当一个题材被玩烂,便会导致玩家集体审美疲劳,三国题材便是在这样的情况下逐渐失宠。

三国势力实力设定不均衡,太还原史实反而适得其反

在三国题材游戏中,虽然游戏的背景常常被设定为三国之间的制衡博弈,但当进入游戏后便会发现,游戏前期处于群雄割据的状态,国与国之间的实力差距过大,严重失衡;而到了游戏后期则比较无趣。毕竟很少有玩家会按照史实来模拟游戏进程,所以就会出现玩家靠技术或其他手段拿下优势城池后,直接平推其他弱势城池的情况。所以说,对于策略游戏和即时战略游戏,极度还原三国的历史设定虽然是优点,但也会造成游戏难度的下降,让玩家越玩越无聊。

三国游戏后期缺乏新鲜度,游戏变数小难以维持热度

我们能够看到,在几乎所有的三国题材游戏里,无论是我们熟悉的刘备、关羽、张飞、还是其他知名武将,都已经被游戏美工描绘出了一个既定的样貌。但按史实来讲,三国的人物充其量也就只有这些,三国题材游戏缺乏新人物、缺乏女性角色已经成为了一个历史共性问题,这就导致这一题材的游戏难以满足时下玩家的游戏喜好。此外,同样给玩家带去疲劳的还有三国的剧情,游戏中的剧情线再怎么被改变,所导向的结果其实都大同小异,匮乏的变数难以让玩家产生反复攻略的乐趣,不利于游戏热度的保持。

玩家无法直接参与到争斗,三国游戏到头来只是空壳

说过了单机游戏,我们将视线放到网络游戏上。在网络游戏中,三国角色大多以NPC的身份出现,玩家在游戏中只能以对话、交接任务的方式来和他们建立联系。玩家在游戏里虽然能够亲身参与大型战役和副本,但无法对游戏中的人和事产生影响,更不用谈三国格局了。由此便又催生出一个问题:三国只不过是给游戏加上了一个框架,把“魏国、蜀国、吴国”换成“森都、海国、沙城”同样没有任何问题。

结语

综上所述,时至今日,三国游戏俨然已经变为“三国”游戏,对于游戏厂商来说也许会投机取巧,向经典著作借鉴其形式设定,再进行多重魔改后推出新作,不过这样的做法一旦被玩家识破,便也会令游戏陷入差评如潮的窘境。放眼过去,除了以“三国”题材起家的策略游戏《三国志》和割草游戏《三国无双》外,新的游戏厂商如今基本都不会再去触碰中规中矩的三国题材,笔者在此也只能感叹:三国题材通古今,奈何时下太泛滥。

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