摘要:《Valorant》在主系统上与《CSGO》有着极高的相似度,所以必须在其他方面做出典型的区分来,否则质量做不过当今最深度的射击作品,游戏又没有足够的特点去吸引入门玩家,很难成气候。另一方面,就要说到技能设定了,《Valorant》主要是个射击游戏,但又有着技能的设定,我在上面扔个两张截图做对比,可以看出这作品跟《守望先锋》在某种程度上还是有挺多相似之处的,但区别于后者高度依赖技能体系,前者主要还是个吃枪法的作品。

《Valorant》,国内中文名定为《无畏契约》,由Riot Games开发和发行,并计划于今年夏天发布。4月初该作就已开启封测阶段,作为一款目标直指射击类电竞的免费游戏,《Valorant》在玩法上与目前市面上的所有射击类作品都有所区别,不过又能在其中看到许多我们熟悉作品的身影,其中最典型的代表就是《CSGO》。

《Valorant》与《CSGO》二者在游戏定位上一模一样,诸多主系统设定上也是如出一辙。同样都是基于团队的战术射击和第一人称射击游戏;同样的攻守方换边设定(CSGO是15局换边,而Valorant是12局换边);同样有着击杀奖励和经济系统(这些经济也被用来购买武器装备);甚至在枪支设定上也非常地相近,都采用了现代的枪支体系,包括步枪冲锋枪重型武器狙击枪等。重头戏来了,《Valorant》也采用了后坐力与弹道的设定,玩家需要熟练掌握每一种枪支的弹道模式和射击方式才能达成更高的游戏水准,至于T与CT双方换成了两个攻守小组,攻击小组拥有一颗名为Spike的炸弹,他们需要在场地上放下炸弹。如果攻击团队成功保护了Spike并引爆了,他们将获得分数,而这就(chao)非(xi)常(wo)CS(cf)了。值得一提的是,游戏的主创团队包括了一名《CSGO》的前职业选手和地图设计师Salvatore Garozzo,而作品的艺术总监Moby Francke曾担任过Half-Life 2(半条命)和Team Fortress 2的艺术和角色设计师,这要是在国内宣传时喊出CS原班人马打造可就牛逼了……

可以这么说,在作品的核心玩法上,《Valorant》与《CSGO》采用了同一套游戏体系,也无怪乎近期经常能看到一些在《CSGO》中表现不佳的职业选手投身于此作的消息,包括最近Bad News Bears解散后个别选手扭头就宣布转业《Valorant》等等。有水友评论,新作就这么好玩么,游戏都还没出,就一大堆人吹捧?游戏好不好玩先不提,其实离场的都是《CSGO》圈内混不下去的“鸡”,真正的屠鸡猛男你看有哪个跑路的?而转战《Valorant》的选手心态则是:难得有一个重新开始的机会,既然CSGO混不下去了,不如换个游戏碰碰运气。

说回游戏,玩法虽说相似,但游戏总不会做成一个样子,区别在哪里呢?这边就要说下老朋友暴雪的作品《守望先锋》了。《Valorant》在主系统上与《CSGO》有着极高的相似度,所以必须在其他方面做出典型的区分来,否则质量做不过当今最深度的射击作品,游戏又没有足够的特点去吸引入门玩家,很难成气候。在抛去上文已经说过的设定外,游戏在以下两个方面与《CSGO》有着明显的区别,反而与《守望先锋》更为相似。

先说画风,实际上也不能说《Valorant》的画风跟《守望先锋》一样,因为这两者之间的区别还是很大的。只不过相较于《CSGO》那种硬核的写实画风,《Valorant》明显就更卡通化一点,老玩家可以理解成《传奇》和《魔力宝贝》,新玩家可以品一品《巫师3》和《旷野之息》画风的区别。你说这属于哪一派系我也说不出来,只能在大致程度上将《Valorant》和《守望先锋》归在一起,借此与《CSGO》区别开来。

另一方面,就要说到技能设定了,《Valorant》主要是个射击游戏,但又有着技能的设定,我在上面扔个两张截图做对比,可以看出这作品跟《守望先锋》在某种程度上还是有挺多相似之处的,但区别于后者高度依赖技能体系,前者主要还是个吃枪法的作品。如果要理解我更愿意将《Valorant》中的技能类比做《CSGO》中的道具,然而《CSGO》中的闪光弹最多也只能出场两次,但《Valorant》我曾在直播中看到一个包点上出现了两个半圆形的烟雾区域,在下只能说,尽管《Valorant》非常吃玩家在射击层面上的基本功,但道具和技能的比重依然比《CSGO》要更高一点。将《CSGO》、《Valorant》、《守望先锋》三者按照对于射击水平依赖性排序,那么《CSGO》是当之无愧的第一,《Valorant》次之,《守望先锋》末尾;而若是看技能的登场频率,则顺序就要反过来了。

粗略品过游戏之后,再来品品这款游戏的竞技性,顺便猜猜该作在未来电竞市场上的表现。

先说竞技性吧,在2016年,国外测评机构Quantic Foundry曾为部分主流竞技作品做过一个难度评级,如下图所示,Y轴为反应,X轴为策略,图中的三道白线是游戏认知阈值线,越接近它,就说明玩家在游戏时需要做出的反应和决策越多。

这个话题我曾经探讨过,就不深入展开了,有兴趣的老哥可以翻一下我之前写的《电竞属性漫谈》,这边引用个别观点直接说新作了。我将游戏信息获取、判断、抉择等关于细节加入到X轴的策略选项,并将纪律性与微操新建至Z轴建立一个简单的三维模型,再通过这个模型来判断电子游戏作品的综合竞技性,"倘若以体育精神来评判电竞作品,那只有超越了第二区间也就是普通难度之后,其阈值上限才会突破相关区间,职业玩家与业余玩家之间的区分才更加明显,游戏才有足够竞技性可言,从而给予该作品在竞技领域相关发展空间,才可称之为一款合格的竞技类作品。"

毫无疑问,只要看过相关直播的玩家都会认可《Valorant》是一个吃反应的游戏,但是对于玩家的反应要求有多高?我个人观点认为,《Valorant》对于玩家反应的要求是达不到《CSGO》标准。请注意,这里暂时不谈游戏设定方面,而是指角色建模和地图构建的问题。我在油管的游戏视频和直播录像中没有看到如《CSGO》DUST2 A点大道那样的地图纵深,最长的场景也就是下图这样长廊型对线,所以这方面《CSGO》对玩家提出了更高的要求(有其他地图设定,轻点打脸)。另外由于角色形象与环境对比的问题,《CSGO》中想要在角色迷彩和环境之间做出区分会相对困难。

非枪战因素《Valorant》输掉一分半,但即便如此,其依然是一个非常深度的射击游戏,玩家想要在其中获得比较好的表现,要么有射击游戏基础,要么至少需要上百个小时的练习。从这方面来说,该作已经在玩家群体之间构成了天然的屏障,对枪水平的差异使得玩家与玩家之前存在难以逾越的鸿沟,辅以道具和战术,玩家之间的差距会进一步拉大。此外,由于作品类型,玩家之间的公平性已经无可争议。从这些方面综合来看,把《Valorant》看作一款优秀的电竞游戏没有太多问题。

再说市场,市场方面个人觉得没有必要做太多缺乏数据支持的剖析,简单聊一聊吧。海外市场已经用数据印证了《Valorant》的火爆,单日观看时长打破了 Twitch 平台的历史记录,诸多海外知名主播加盟,《CSGO》选手转型,外挂也日渐增多。鉴于《堡垒之夜》、《守望先锋》和车枪球文化在海外的影响力,"《Valorant》要火"在诸多玩家群体之间达成了共识,在缺乏更多信息做判断之下,在下也是这么跟风认为的。至于国内,个人认为《Valorant》要达到顶尖电竞游戏的程度依然困难不小,尽管《Valorant》的配置要求非常低,普及性没有太大的困难,还有小马哥在背后运筹帷幄。但前有《守望先锋》的失利,后有V社《CSGO》收割,再加上国内本就没有多浓厚的射击游戏文化,枪战游戏的市场蛋糕就这么大了,分来分去也分不出什么花来。真说《Valorant》能从《王者荣耀》虎口夺食你信吗?最多从我打CF或是《守望》的兄弟身上砍几刀吧。还有DeadGame,作为一个老水友,新作肯定会去试试,当然过段时间还是要回到Dota的怀抱的。

最后再聊几句外挂的问题吧。射击类作品的外挂屡禁不绝,反外挂技术在发展,而制作外挂的技术也在不断提高,究竟是魔高一尺还是道高一丈谁也说不清楚,反正走到哪,哪都有外挂,真的是烦。早些时候《PUBG》封了成千上万个号,结果看上去还是用处不大,依然外挂横行;而《CSGO》之前搞了波反外挂联动征信系统,结果更是雷声大雨点小,X用没有。这次《Valorant》整了两道反外挂大餐,先有反作弊软件Vanguard整了个内核驱动,然后头都被锤爆了,不说内核驱动可能会被第三方利用,就稍微整点你的数据,也够烦死你。比如认识的老哥多年没买榴莲了,就上网搜了个榴莲,导致各APP无限推送榴莲广告,这场景大家多多少少都能想象得出来。不过Riot Games说驱动程序"不会收集或向您发送有关您计算机的任何信息",你们信不信我不知道,我反正信了。之后《Valorant》又做了一个开挂连坐惩罚,可能会导致玩家《英雄联盟》账号也被封,这有点狠,具体效果如何还有待时间验证,如果真能大幅度降低外挂对游戏的干扰,那么《CSGO》玩累了,玩玩《Valorant》未尝不是一个好选择。

差不多类型的游戏,谁没外挂,玩家就挺谁!

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