摘要:《Valorant》在主系統上與《CSGO》有着極高的相似度,所以必須在其他方面做出典型的區分來,否則質量做不過當今最深度的射擊作品,遊戲又沒有足夠的特點去吸引入門玩家,很難成氣候。另一方面,就要說到技能設定了,《Valorant》主要是個射擊遊戲,但又有着技能的設定,我在上面扔個兩張截圖做對比,可以看出這作品跟《守望先鋒》在某種程度上還是有挺多相似之處的,但區別於後者高度依賴技能體系,前者主要還是個喫槍法的作品。

《Valorant》,國內中文名定爲《無畏契約》,由Riot Games開發和發行,並計劃於今年夏天發佈。4月初該作就已開啓封測階段,作爲一款目標直指射擊類電競的免費遊戲,《Valorant》在玩法上與目前市面上的所有射擊類作品都有所區別,不過又能在其中看到許多我們熟悉作品的身影,其中最典型的代表就是《CSGO》。

《Valorant》與《CSGO》二者在遊戲定位上一模一樣,諸多主系統設定上也是如出一轍。同樣都是基於團隊的戰術射擊和第一人稱射擊遊戲;同樣的攻守方換邊設定(CSGO是15局換邊,而Valorant是12局換邊);同樣有着擊殺獎勵和經濟系統(這些經濟也被用來購買武器裝備);甚至在槍支設定上也非常地相近,都採用了現代的槍支體系,包括步槍衝鋒槍重型武器狙擊槍等。重頭戲來了,《Valorant》也採用了後坐力與彈道的設定,玩家需要熟練掌握每一種槍支的彈道模式和射擊方式才能達成更高的遊戲水準,至於T與CT雙方換成了兩個攻守小組,攻擊小組擁有一顆名爲Spike的炸彈,他們需要在場地上放下炸彈。如果攻擊團隊成功保護了Spike並引爆了,他們將獲得分數,而這就(chao)非(xi)常(wo)CS(cf)了。值得一提的是,遊戲的主創團隊包括了一名《CSGO》的前職業選手和地圖設計師Salvatore Garozzo,而作品的藝術總監Moby Francke曾擔任過Half-Life 2(半條命)和Team Fortress 2的藝術和角色設計師,這要是在國內宣傳時喊出CS原班人馬打造可就牛逼了……

可以這麼說,在作品的核心玩法上,《Valorant》與《CSGO》採用了同一套遊戲體系,也無怪乎近期經常能看到一些在《CSGO》中表現不佳的職業選手投身於此作的消息,包括最近Bad News Bears解散後個別選手扭頭就宣佈轉業《Valorant》等等。有水友評論,新作就這麼好玩麼,遊戲都還沒出,就一大堆人吹捧?遊戲好不好玩先不提,其實離場的都是《CSGO》圈內混不下去的“雞”,真正的屠雞猛男你看有哪個跑路的?而轉戰《Valorant》的選手心態則是:難得有一個重新開始的機會,既然CSGO混不下去了,不如換個遊戲碰碰運氣。

說迴游戲,玩法雖說相似,但遊戲總不會做成一個樣子,區別在哪裏呢?這邊就要說下老朋友暴雪的作品《守望先鋒》了。《Valorant》在主系統上與《CSGO》有着極高的相似度,所以必須在其他方面做出典型的區分來,否則質量做不過當今最深度的射擊作品,遊戲又沒有足夠的特點去吸引入門玩家,很難成氣候。在拋去上文已經說過的設定外,遊戲在以下兩個方面與《CSGO》有着明顯的區別,反而與《守望先鋒》更爲相似。

先說畫風,實際上也不能說《Valorant》的畫風跟《守望先鋒》一樣,因爲這兩者之間的區別還是很大的。只不過相較於《CSGO》那種硬核的寫實畫風,《Valorant》明顯就更卡通化一點,老玩家可以理解成《傳奇》和《魔力寶貝》,新玩家可以品一品《巫師3》和《曠野之息》畫風的區別。你說這屬於哪一派系我也說不出來,只能在大致程度上將《Valorant》和《守望先鋒》歸在一起,藉此與《CSGO》區別開來。

另一方面,就要說到技能設定了,《Valorant》主要是個射擊遊戲,但又有着技能的設定,我在上面扔個兩張截圖做對比,可以看出這作品跟《守望先鋒》在某種程度上還是有挺多相似之處的,但區別於後者高度依賴技能體系,前者主要還是個喫槍法的作品。如果要理解我更願意將《Valorant》中的技能類比做《CSGO》中的道具,然而《CSGO》中的閃光彈最多也只能出場兩次,但《Valorant》我曾在直播中看到一個包點上出現了兩個半圓形的煙霧區域,在下只能說,儘管《Valorant》非常喫玩家在射擊層面上的基本功,但道具和技能的比重依然比《CSGO》要更高一點。將《CSGO》、《Valorant》、《守望先鋒》三者按照對於射擊水平依賴性排序,那麼《CSGO》是當之無愧的第一,《Valorant》次之,《守望先鋒》末尾;而若是看技能的登場頻率,則順序就要反過來了。

粗略品過遊戲之後,再來品品這款遊戲的競技性,順便猜猜該作在未來電競市場上的表現。

先說競技性吧,在2016年,國外測評機構Quantic Foundry曾爲部分主流競技作品做過一個難度評級,如下圖所示,Y軸爲反應,X軸爲策略,圖中的三道白線是遊戲認知閾值線,越接近它,就說明玩家在遊戲時需要做出的反應和決策越多。

這個話題我曾經探討過,就不深入展開了,有興趣的老哥可以翻一下我之前寫的《電競屬性漫談》,這邊引用個別觀點直接說新作了。我將遊戲信息獲取、判斷、抉擇等關於細節加入到X軸的策略選項,並將紀律性與微操新建至Z軸建立一個簡單的三維模型,再通過這個模型來判斷電子遊戲作品的綜合競技性,"倘若以體育精神來評判電競作品,那只有超越了第二區間也就是普通難度之後,其閾值上限纔會突破相關區間,職業玩家與業餘玩家之間的區分才更加明顯,遊戲纔有足夠競技性可言,從而給予該作品在競技領域相關發展空間,纔可稱之爲一款合格的競技類作品。"

毫無疑問,只要看過相關直播的玩家都會認可《Valorant》是一個喫反應的遊戲,但是對於玩家的反應要求有多高?我個人觀點認爲,《Valorant》對於玩家反應的要求是達不到《CSGO》標準。請注意,這裏暫時不談遊戲設定方面,而是指角色建模和地圖構建的問題。我在油管的遊戲視頻和直播錄像中沒有看到如《CSGO》DUST2 A點大道那樣的地圖縱深,最長的場景也就是下圖這樣長廊型對線,所以這方面《CSGO》對玩家提出了更高的要求(有其他地圖設定,輕點打臉)。另外由於角色形象與環境對比的問題,《CSGO》中想要在角色迷彩和環境之間做出區分會相對困難。

非槍戰因素《Valorant》輸掉一分半,但即便如此,其依然是一個非常深度的射擊遊戲,玩家想要在其中獲得比較好的表現,要麼有射擊遊戲基礎,要麼至少需要上百個小時的練習。從這方面來說,該作已經在玩家羣體之間構成了天然的屏障,對槍水平的差異使得玩家與玩家之前存在難以逾越的鴻溝,輔以道具和戰術,玩家之間的差距會進一步拉大。此外,由於作品類型,玩家之間的公平性已經無可爭議。從這些方面綜合來看,把《Valorant》看作一款優秀的電競遊戲沒有太多問題。

再說市場,市場方面個人覺得沒有必要做太多缺乏數據支持的剖析,簡單聊一聊吧。海外市場已經用數據印證了《Valorant》的火爆,單日觀看時長打破了 Twitch 平臺的歷史記錄,諸多海外知名主播加盟,《CSGO》選手轉型,外掛也日漸增多。鑑於《堡壘之夜》、《守望先鋒》和車槍球文化在海外的影響力,"《Valorant》要火"在諸多玩家羣體之間達成了共識,在缺乏更多信息做判斷之下,在下也是這麼跟風認爲的。至於國內,個人認爲《Valorant》要達到頂尖電競遊戲的程度依然困難不小,儘管《Valorant》的配置要求非常低,普及性沒有太大的困難,還有小馬哥在背後運籌帷幄。但前有《守望先鋒》的失利,後有V社《CSGO》收割,再加上國內本就沒有多濃厚的射擊遊戲文化,槍戰遊戲的市場蛋糕就這麼大了,分來分去也分不出什麼花來。真說《Valorant》能從《王者榮耀》虎口奪食你信嗎?最多從我打CF或是《守望》的兄弟身上砍幾刀吧。還有DeadGame,作爲一個老水友,新作肯定會去試試,當然過段時間還是要回到Dota的懷抱的。

最後再聊幾句外掛的問題吧。射擊類作品的外掛屢禁不絕,反外掛技術在發展,而製作外掛的技術也在不斷提高,究竟是魔高一尺還是道高一丈誰也說不清楚,反正走到哪,哪都有外掛,真的是煩。早些時候《PUBG》封了成千上萬個號,結果看上去還是用處不大,依然外掛橫行;而《CSGO》之前搞了波反外掛聯動徵信系統,結果更是雷聲大雨點小,X用沒有。這次《Valorant》整了兩道反外掛大餐,先有反作弊軟件Vanguard整了個內核驅動,然後頭都被錘爆了,不說內核驅動可能會被第三方利用,就稍微整點你的數據,也夠煩死你。比如認識的老哥多年沒買榴蓮了,就上網搜了個榴蓮,導致各APP無限推送榴蓮廣告,這場景大家多多少少都能想象得出來。不過Riot Games說驅動程序"不會收集或向您發送有關您計算機的任何信息",你們信不信我不知道,我反正信了。之後《Valorant》又做了一個開掛連坐懲罰,可能會導致玩家《英雄聯盟》賬號也被封,這有點狠,具體效果如何還有待時間驗證,如果真能大幅度降低外掛對遊戲的干擾,那麼《CSGO》玩累了,玩玩《Valorant》未嘗不是一個好選擇。

差不多類型的遊戲,誰沒外掛,玩家就挺誰!

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