最近几年,“抽卡”、“转蛋”是手机游戏上最常见的模式,中奖靠玄学脸黑无好货等等话题,更是让玩家花了一堆钱,只为得到心中想要的角色或者道具。越抽越穷,越穷越抽成了手游玩家的必须克服的点。

而这种交易方式能持续为手机游戏厂商带来无穷无尽的财富,渐渐地一些PC游戏厂商也发现了这种收益手段,连忙引入这种争议颇大的虚拟抽奖系统。欧美玩家发现自己玩的游戏还挺与时俱进,于是纷纷差评举报予以支持,并且欧美地区要求游戏厂商公开相关的几率,因为他们认为这些抽卡等方式有赌的嫌疑。

今天就来说说,游戏中“抽卡”、“转蛋”这些看似无害的机制。

逐渐进化的机制

说到游戏中的“抽奖”起源,其实也是从游戏中逐渐演变的。这种概念原本是在RPG游戏中,每次击败敌人后会随机获得奖励,当游戏厂商把游戏的门槛变低,希望吸引新玩家时,免费游戏出现了。但羊毛出在羊身上,游戏免费了就得在别的地方让玩家掏钱。

于是游戏商城出现了,在这里不但可以买到宝石时装之类的东西,还提供了抽奖,游戏厂商发现这东西简直太棒了,不但能回本,还有数不尽的玩家丢钱进来,只为了得到他想要的东西。

惊讶的收益

这种虚拟抽奖在手机游戏上给游戏厂商带来了巨大的收入,最成功的例子就是从2011年开始运营的《智龙迷城》。转蛋在游戏中带来了10亿美元的收入!玩家中也有在一年半的时间内,将400万日元氪在了《FGO》当中。不过这也造成了游戏厂商们,不知节制的搜刮玩家们的钱包。

2015年时,日本有一款叫做《碧蓝幻想》的手游,这款游戏推出了12生肖限定角色,并且只有第一次抽到的几率最高,但凡玩家错过了这次,再想要获得就要等上12年!在有相对来说高几率抽到限定角色的前提下,

竟然有玩家花了70万日元才抽到

。玩家们也渐渐发现,生肖角色出现的几率竟比当时同样提高了获得几率的角色还低,这个事件不但被称作“70万猴女事件”,还让日本手游界来了一波大整改。

向单机游戏蔓延

后来,虚拟抽奖的方式也蔓延到了主机和PC游戏上,演变成了玩家们熟知的“开箱子”。2016年暴雪的《守望先锋》就是一个有名的例子,虽然开出的物品都不能决定游戏的胜负,但也不影响玩家疯狂开箱。

接下来的一年中,游戏厂商开始在主机和PC游戏中不断加入“抽奖”的概念,像是《使命召唤》《星球大战:前线2》《中土世纪:战争之影》等等,也因此受到了玩家和媒体的强烈不满。

EA的3A大作《星球大战:前线2》在游戏上市前后,都受到了争议,其中影响最大的就是战利品箱子中竟然有付费就能胜利的东西。还有就是玩家如果不想花钱,想用游戏币去解锁高级角色的时候,会发现价格简直贵到夸张!而且每天玩家可以获得的游戏币是有上限的,算来算去,想要获得一个角色要玩40多个小时才行,如果氪金只要3小时。

面对玩家的吐槽,EA的回答居然是为了让玩家获得角色时更有成就感,于是被喷的更惨了。当气愤的玩家纷纷要退款明志时,却发现退款选项消失了,真不愧是EA。

下有对策

2017年苹果AppStroe也针对抽奖增加了条款,要求公布每款道具的获得几率,两年后谷歌同样加入了这则条款。接下来,任天堂、微软、索尼、动视暴雪、史克威尔艾尼克斯、万代南梦宫、育碧、科乐美、EA等等厂商纷纷响应号召。

这代表了什么?是的,公布几率对游戏厂商来说根本不痛不痒,他们有的是办法让玩家氪金,当然他们不能强制玩家消费,但他们会用其他手段来引诱玩家打开自己的钱包。就算是全面禁止“抽奖”这个机制,游戏厂商让你玩游戏必然会想出别的办法,让你深陷其中乖乖交钱。

结语

现在很多主机和PC游戏都加入了“抽奖”机制,只要不严重影响游戏体验,相信玩家们还是可以接受的。因为游戏说白了就是个商业行为,比起低风险高回报的手机游戏,单机游戏的开发成本真的是高,但游戏厂商又不能把游戏的价格提的太高。手游失败了可以扔掉重来,但单机游戏投入了大量的资源,不做就是赔的精光,做不好的话赔的更多,连名声也得臭大街。

所以我和很多玩家一样,珍惜那些好玩的主机和PC游戏,还会购买根本没啥用的豪华版。当然,不是说手游不好,只是我更加珍惜那些,对游戏有无数热情的开发者为之付出的游戏。

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