何为jump scare?

jump scare直译就是“跳跃式惊吓”,这也是恐怖游戏最常用的手法之一,比如就是在游戏里突然蹦出个东西或者闪一下,声音突然变大,爆炸,坍塌等也都可以略加调整成为jump scare。

相信很多人都看过一个外国人在玩一个迷宫游戏时被突然跳出的鬼脸吓了一跳然后打爆电脑屏幕的视频,可能已经有人特意去找过这个游戏来玩了,这个游戏就是最简单的Jump scare。相信所有玩过这个小迷宫游戏的玩家都会认为这是土到掉渣的手法,但不可否认的是这真的很管用,甚至在那一瞬间他比许多恐怖游戏大作都令人感到害怕。

Jump scare是如何与深层恐惧相结合的

Jump scare通常是三流厂商才频繁使用的手法,即便是恐怖游戏诞生之初也很少有厂商使用这种手法,而一些flash小游戏全程往游戏里面塞Jump scare的原因不过是制作者要刻意的让玩家感受到自己的游戏有多吓人有多恐怖,而这个时候恐怖游戏的初衷也变成了低等级的惊吓,而真正优秀的恐怖游戏一定是有深度的。

恐惧源于未知,真正的恐惧是一种能让玩家真正产生压迫感的状态。相对于Jump scare来说,心理上的恐惧能给人更为深刻,更为恐惧的体验,当然这也十分考验游戏制作人对于游戏气氛、场景与剧情的拿捏。

说到这里我们可以来举个例子,《玩具熊的五夜后宫》被很多人认为是Jump scare的代表之一,可事实上他的惊吓十分有限。我们在影视作品中体验的恐怖感觉,通常就是一惊一乍的恐怖和气氛渲染的恐怖,而电子游戏,作为一种有交互的互动艺术,能够带来一种更上层次的恐怖感——无助,显然《玩具熊的五夜后宫》就是这类游戏。

玩家在游戏中扮演一位手无缚鸡之力的保安,仅能通过有线的摄像机去观察环境,没有反抗能力,没有探索能力,连移动能力都没有,这种极端的行为能力限制能够非常强烈的增强玩家的无助感,并且玩家只能靠关门来抵御玩偶的攻击,而关门和监控都要消耗你所剩不多的电量。很多时候你的恐惧是来源于未知(监控看不到玩偶)、绝望(电量不多且不到天亮)与无助(玩偶已经到门口了),而最后玩偶真正跳出来吓你的时候你反倒是不害怕了。

《玩具熊的五夜后宫》首先在气氛渲染和一惊一乍上都做得非常的好,虽然突然出现的熊和尖叫声都能吓你一跳,但游戏真正的点睛之笔还是监控室与电量计算。

而在玩家心理的拿捏上《玩具熊的五夜后宫》也参考了森政弘提出的“恐怖谷理论”。森政弘认为:由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;而当机器人与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其负面和反感;当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面。而这个理论之后也被延伸到毛绒玩偶和玩具娃娃上,虽然这个理论备受争议,但不得不说很多时候人对类人形态的娃娃都有一种本能的排斥,而且很多都市传说也都以娃娃为载体。

这其实就是一种心理暗示,这种特殊的环境和自己对这种地方的认知不断地在潜意识里刺激着我们的大脑让我们产生恐惧的心理,就像紧绷着的一根琴弦,而最后的那一下Jump scare就是击断琴弦的力,让人深深感到游戏的恐惧。经过一定的渲染铺垫之后就引爆玩家心中的恐惧,不仅不会让玩家感到疲劳,还会让玩家感受到游戏的推进,对于游戏本身也能更好的让下一次惊吓效果达到最大化,这就是Jump scare与深层恐惧最好的结合。

结语

优秀的恐怖游戏就要让心理恐惧和Jump scare达到一个能够相辅相成,共同反应的一个点上,才能让游戏体验最大化,那样才是玩家想要的恐怖游戏,而他们之间的配合却很难拿捏。

如果说起《生化危机7》或是《寂静岭》你都会认为是十分出色的恐怖游戏,但要说起《生化危机浣熊市行动》或是《死亡岛》你可能只会认为他们是中规中矩的射击游戏和动作游戏,即便他们都被归类于恐怖游戏,且都有不同程度的Jump scare。这就是由于游戏资源过于丰富而导致的恐惧感消失,

不过,正是因为Jump scare与心理恐惧的结合很难做到,才需要制作组花大量的心思去做,从而给玩家一个富有深度的恐怖游戏。

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