摘要:近幾年有很多中小型產品團隊也開始增設獨立的交互崗,這釋放着一種正面信號,說明越來越多的公司開始重視用戶體驗了,對於剛入職這類團隊的交互新人來說,一般會處於比較尷尬的位置,因爲他們之前的工作模式是由產品經理負責擼原型,然後UI設計師也會涉及一部分交互的工作內容,但由於你的出現,涉及了整個團隊工作流的變化,好處是你有很多試錯的機會,並且是新UED流程的創新者,有比較強的建議權, 弊端就是僅有少數人可以對你的設計提出專業性的意見,缺少討論和工作方向, 甚至領導很難看到交互崗存在的價值,在他們眼裏會覺得 沒有你的時候,產品經理可以畫原型,UI設計也可以兼任,而且1、2個交互設計師也不能同時對接十多個產品經理,這不太現實,面對這種尷尬的處境, 則更考驗設計師的自我驅動能力。記得剛入行的那年比較“自負”,總感覺管好自己這一環就行,根本不會去考慮上下游的事情,產品經理給一個需求,我就依葫蘆畫瓢似的上顏色,輸出的設計稿不考慮市場和用戶的訴求,也不管開發的落地成本、可行性及合理性, 盲目沉浸在所謂的“追波風”裏 ,最終導致落地驗收成本極高、UI和交互方案被開發擅自串改、覺得自己沒有尊嚴和存在的意義,總抱怨產品不懂設計、開發偷懶、能力不行等等,相信這是很多初入行的設計師身上存在的職場痛點。

目錄:

一、我爲什麼要轉崗交互設計?

二、交互設計師的產出物是什麼?

三、我做了哪些準備?

階段一 | 紮根

階段二 | 擴展

階段三 | 破界

四、初級交互設計師要注意什麼?

上半部分我在UI中國分享了 交互設計師的產出物和我是如何學習交互設計的(階段一 | 紮根) ,總體反饋還不錯,並收到許多讀者的“豪橫催更”,在此先感謝各位讀者的閱讀和支持,下半部分我們將圍繞技能擴展、破界成長和初級交互設計師的注意事項,繼續深入討論。

三、我做了哪些準備?

經歷完 “階段一” ,設計師的思維和眼界會發生一定的銳變,在有了基礎的動手能力之後,接下來要開始擴展自己的能力邊界了,不能總停留在對界面和細節的思考上,而要把學習的發力點從碎片化轉移到全流程。

階段二 | 擴展

1.學習主流的用戶研究手段和實施方法

用戶研究指通過相應的觀察手段來獲取用戶“反饋”,這裏的反饋可以是用戶的使用行爲、訴求、態度,甚至是一個皺眉頭的瞬間情緒,這個情緒能夠側面反映出用戶剛剛使用的界面所存在的問題,比如是加載時間長?還是按鈕找不到?或是信息架構理解成本過高等隱性問題,由此來收集產品的優化思路。

如果說交互設計是連接產品和用戶之間的橋樑,那用戶研究就是橋墩之一, 它是支撐設計方案的重要依據 ,通過用戶研究我們能夠直接獲取真實的用戶反饋,突破“我認爲”的侷限性設計。但並不是所有的團隊都會配備用戶研究員,即使有專門的用研同事提供報告,也非常建議設計師親自與用戶接觸,這樣我們對用戶的痛點感觸更深刻,而且交互設計需要講究同理心,即站在用戶的角度思考問題。

寫到這裏,想起2019年我參加喜茶增長負責人Amanda的分享會,她提到喜茶的產品團隊成員會定期輪流到線下門店賣奶茶、做實地的用戶研究,並且納入到KPI之中,促使每個產品團隊成員心中都形成 以用戶爲中心的設計導向 ,所以與用戶多接觸,是加強同理心的捷徑。如果說提升UI設計師競爭力的是交互能力、產品思維、插畫和動效等技能,那麼提升交互設計師競爭力的就必然有用戶研究能力。下面將用戶研究維度分成2個座標軸,分別是定性與定量、行爲與態度:

定性研究: 是探索性的研究,目的是 確定用戶需求和訴求性質 ,用於直接收集某些用戶的使用行爲、習慣及反饋,常見的定性研究方法有:用戶訪談、情境訪談、卡片分類、可用性測試、焦點小組等;

定量研究:是爲了 測試、驗證和假設設計方案 ,用於間接收集一定量的用戶行爲和反饋,常見的定量研究方法有:問卷調查、數據分析、A/B測試等。

這些方法可以從很多線上平臺搜索到詳細介紹和實施過程,我就不一一舉例了,最重要的是實踐,還是那句話“機會是自己創造的”,我之前的公司沒有專門的用戶研究員,通常是產品經理和市場人員定期去線下走訪客戶(B端產品),因此我想抓住和用戶見面的機會,所以每次都揚起比牛皮還厚的臉,對產品經理說“讓我做你忠實的小跟班,由我來整理訪談記錄和用戶訴求吧”,久而久之,加上自己的不斷鑽研,也從小跟班成長爲領頭羊了。

2.基於設計方案落地,去了解上下游的專業

記得剛入行的那年比較“自負”,總感覺管好自己這一環就行,根本不會去考慮上下游的事情,產品經理給一個需求,我就依葫蘆畫瓢似的上顏色,輸出的設計稿不考慮市場和用戶的訴求,也不管開發的落地成本、可行性及合理性, 盲目沉浸在所謂的“追波風”裏 ,最終導致落地驗收成本極高、UI和交互方案被開發擅自串改、覺得自己沒有尊嚴和存在的意義,總抱怨產品不懂設計、開發偷懶、能力不行等等,相信這是很多初入行的設計師身上存在的職場痛點。

換位思考, 開發也會抱怨設計師天馬行空 ,不考慮現實情況,分享一個至今都讓我感觸的案例:當時我從用戶體驗角度優化了一版功能流程,可用性測試的結果讓我對設計評審很有底氣,並準備了一堆牛逼且自信的話術,結果設計方案剛講完,產品負責人就說“這個方案在用戶體驗角度非常棒,但實現起來至少要用掉2個迭代的週期,而且領導和市場要求5天內完成發佈”,當時我竟無言以對,因爲錯過了這次的市場時機,後面再持續推動就顯得毫無意義,所以只能被迫放棄,最終選擇了用戶體驗相對要差很多,但開發成本低的方案。從這個例子中可以看出,我不僅浪費了前期的時間和資源,還在領導眼裏給自己套上了“性價比不高”的印象。

設計方案無法落地,除了能吸取教訓和沉澱經驗外,還有其他顯性價值嗎?答案是沒有,因此我們更應該 向“商業化設計思維”轉變 ,也別挑刺說“看來設計師只能妥協讓步了”,推動產品體驗,並不是說設計師就卑微的妥協產品和開發,而是更考驗設計師在資源有限的情況下,怎樣更合理的經營產品體驗設計的能力。

所以,爲什麼設計師不能站上下游的角度去倒逼方案落地?比如在產品角度思考設計方案,產品經理爲什麼要這樣做?要達到什麼目標?業務至上還是體驗至上?爲什麼不去了解研發的溝通語言來助推設計落地,什麼是SDK?什麼是結構化?什麼是版本兼容?不兼容應該如何處理?前端自己封裝UI組件有哪些成本和隱患?什麼又是壓力測試?這個方案的 業務風險、設計風險、技術風險 分別有哪些?等等...

前車之鑑,能早點感悟就會早點進步,設計師的立場一直是理性的解決產品問題,而不是在實際項目中炫耀自己做的皮膚有多驚豔(僅指實際項目,項目之外可以無限發散來突破邊界)。尤其是身爲交互設計師的你, 在團隊內是“用戶體驗”的代名詞 ,是產品與用戶之間的友誼橋樑,你更應該理智的去看待“設計解決問題”這件事。

另外,不管是交互還是UI,我都非常提倡大家要善於和研發工程師溝通,他們會讓我們的交互邏輯更嚴謹,能幫助我們考慮到前端與後端的交互體驗, 多數新手交互設計師只考慮到前端效果,而忽略了後端數據 ,導致最終交付到用戶手中出現一些本該避免的性能問題,所以我們考慮的可用性,通常只站在用戶使用的維度,而不是數據交互的維度,其實可用性優劣和用戶使用體驗,也和工程師的技術邏輯方面有着不可分割的關係,比如你產品的任務流和表現層都做的很人性化,但用戶操作到支付頁面不是加載慢,就是閃退,你說用戶還願意買單嗎?這就是產品性能導致的可用性差。

舉一個通俗易懂的小案例:交互規範中,“提交中”的按鈕爲什麼是禁用樣式?因爲用戶點擊“提交”後,前端與後端有一個數據上的交互(請求/傳輸/反饋),如果提交按鈕在此時被用戶多次點擊,前端與後端則會進行多次數據交互而產生髒數據,也可能因爲數據過載而導致頁面閃退或崩潰的極端場景,所以,“提交中”的按鈕爲禁用樣式,在此期間,前端需屏蔽掉用戶的點擊操作,防止重複提交。

3.熟悉產品迭代流程和UED團隊工作流

流程是爲了讓不同崗位之間的合作銜接更順暢,從而提高工作效率和產出質量,下面要強調的是設計師在團隊中的全局觀和自我驅動。

一是瞭解當前產品團隊的迭代流程 ,目前產品分別處於迭代的哪個環節、各個環節應該做哪些事情、該環節的某些決策對產品設計有什麼影響、設計師要何時介入或提供幫助等, 熟悉迭代流程有助於你快速融入團隊 ,否則你的工作進展會很被動,不知道在哪個階段要做什麼,久而久之你的上司會在你試用期評語上寫道“工作主動性待提高”的字眼。當然每個產品團隊的迭代流程會不一樣,這是被公司的資源和對用戶體驗的重視程度所影響的,設計師很難獨自去推動改變,所以當設計團隊的價值還不是那麼顯性的時候,那就既來之則安之吧。下面有一張比較全面的產品迭代流程圖,我們可以先熟悉完整的流程,腦子裏有一個迭代的輪廓,實際的迭代流程也就是換湯不換藥而已:

二是熟悉UED團隊工作流 ,也就是迭代流程中,設計團隊參與的那一部分,即如何開展工作,交互設計師在UED團隊工作流中通常是 貫穿始終的角色 ,從需求調研/分析/評審→交互設計/評審→UI設計/評審→開發驗收→關注用戶反饋和數據,這些節點都需要跟進,甚至是持續推動、當一個“救火隊員”。

UED團隊工作流每個團隊都不一樣,但最終目的都是爲了給用戶帶來更好的產品使用體驗,所以我們不要爲了流程而套流程,反而忘記了交互崗的本質和設計的初心。下面來看看在各節點中,交互設計師通常扮演着怎樣的角色?

(1)需求調研&功能規劃階段——參與者

這個階段的執行者主要是項目負責人或產品經理,而交互設計師更多的是支持他們完成需求調研、並協助框選本次迭代的功能和設計優化,你可以將用戶研究中整理的需求點、平時發現的設計優化點,提給產品經理一起過濾,然後納入到下個迭代中。

雖然這個階段的主導者是產品經理,但非常建議交互設計師參與其中的, 這能減少你對需求的理解成本 ,還可以接觸到真實的用戶,這些都能爲你下一步的設計思考帶來幫助(最重要的是用戶體驗上的優化點趕緊催他排期);

(2)設計規劃階段——主導者

設計規劃階段是對本次迭代的需求進行方案輸出,將抽象的需求,設計成具象的產品原型,主要包括了交互原型圖、頁面和功能流程圖、信息和功能架構的設計,最後還需要準備交互評審的相關材料。

這個階段交互設計師需要思考 “如何通過設計手段達成產品目標,同時還要考慮用戶的使用感受” ,其次要提前瞭解清楚方案落地的成本,否則會出現由於落地成本較高,而無法實現的飛機稿,這樣你將會把時間花在返工上,而不是對有效方案的思考上;

(3)設計實施階段——協助者

這個階段是UI設計師的主戰場了,也就是產品表現層的設計,我們需要將交互設計文檔二次傳遞給UI設計師(第一次在交互評審,因爲會上一般不會討論UI細節),並將重點信息傳遞給UI設計師,比如交互原型裏的設計背景、注意點和視覺建議,也就是 引導UI設計師通過視覺手段達成產品目標和體驗目標 ,最後協助UI設計師完成落地交付和設計規範;

(4)開發落地階段——配合者

到了這裏,開發工程師就要根據你的交互文檔和高保真視覺稿來敲代碼了,對於設計師而言,這個階段最重要的是保持和開發的跟進與驗收, 配合他們減少落地效果與設計稿的偏差度 ,並提供開發所需的落地素材,比如一些頁面狀態、微交互、設備適配等,需要設計師提供相應的參數和演示,引導他們實現出你想要的效果。開發提測後,交互設計師也需要配合測試工程師一起驗收, 與測試同學組成產品上線前的“最後一道防線”;

(5)產品運營階段——支持者

產品發佈之後,也就是產品運營階段,很多設計師會忽略對用戶使用情況的監測,往往就是做完了、上線了就不管了, 而設計師的價值不僅僅體現在產出階段 ,產品運營期間,我們也可以做一位忠實的支持者,支持運營同事或用戶研究人員去關注並收集用戶反饋,甚至可以通過用戶行爲數據來監測、做可用性測試等(可用性測試在產品開發的前、中、後期都可以做,每個階段的作用不同),這樣支持的好處:一是可以傾聽用戶的聲音,爲後續的產品迭代注入更多體驗上的優化;二是驗證你的設計成果,提高設計的顯性價值和說服力,爲將來開展工作贏得更多的話語權。

階段三 | 破界

破界是突破自己的思維和行爲邊界,是前面2個階段的成果展示,這個階段看重的是 覆盤和嘗試新的成長方法 ,應用範圍不僅是爲了轉崗交互設計,甚至可以貫穿我們整個職業生涯,我把它分爲以下三點:

1.珍惜每次設計分享的時刻

勇於參加團隊或線上線下平臺組織的設計分享會,一有機會就上去講,把前面所學所想都整理成ppt,然後大膽的講出來,這種機會能培養我們的演講能力和總結能力,演講的技巧和氣場也不是看看理論知識就能學會的,需要不斷實踐才能提升,這些經歷對設計師在評審、提案、面試、討論時會有極大的幫助,甚至說受益終身也不爲過,並且在你做覆盤的時候會 倒逼着你去回憶和尋找各種知識點 ,這個過程則考驗了對知識的掌握程度。

很多時候,我們以爲自己掌握了某些東西,當用語言或文字表達出來的時候,卻發現很難系統的描述清楚,這就說明我們對這個知識點的掌握程度並沒有想象中的熟練,所以必須通過不斷的交流才能逐漸提升。

除了參加正式的設計分享會之外,我們在日常生活中也有很多機會可以讓自己去“講”,比如別人分享的時候你可以去提問、領導或同事讓你評價一個設計時、參加某社羣的設計討論時等等,這些都是很好的互動學習機會,你不要怕自己講錯尷尬,等你在設計評審和撕逼時,沒有自己的一套表達方式,那纔是真的尷尬,新手交互設計師,邏輯分析能力和結構化思維都欠佳,多分享會推動自己養成嚴謹的思維習慣,避免看問題只看到表面,而會深究問題背後的真面目。所以, 閱讀不如記筆記,記筆記不如講出來。

2.爭取動手實操的機會

前面有提到交互設計是個實踐性非常強的崗位,如果 沉浸在對理論的YY中,很難有質的突破 ,當熟悉了上面的理論和方法之後就要嘗試輸出了,看到這裏可能有朋友會問“沒有實操機會該怎麼辦?”,我想反問一句“其實機會一直都在你身邊,你有主動尋找過嗎?”,動手實操的項目有以下幾個來源:

(1)如果團隊能給到你機會上手做一些需求是最好了,比如你可以在適當的時候與領導聊聊你的職業規劃,連同你準備如何實施的思路也一起彙報,讓他們看到你是有所準備的,從中獲得一些實踐的機會,通常都會先給你一些簡單的需求去做,好好珍惜這種寶貴的機會一般都能順利轉型,除非公司不願意培養你;

(2)如果團隊沒有給到你機會,或根本就沒有交互崗,那麼需要自己去發掘可優化的設計點,然後主動找產品或上級反映問題,甚至是直接給他們提優化需求,有能力有時間的,也可以出優化方案給到他們去評審,這種做法在某些同事眼裏,會把你當成“多管閒事”的,但從個人成長和團隊角度看,你也是在爲產品的體驗負責,出發點都是好的;

(3)“搜刮”一些大廠的交互面試題,一般包含了理論題和實操題,這都是你大膽發揮的機會,可以把它們當成定期的作業去完成,最後再把成果發給你認識前輩,讓他們幫忙點評你的設計,甚至可以同幾個小夥伴一起討論,欣賞欣賞別人思考問題的思路,從中取長補短;

(4)做虛擬項目,這個項目可以是你參加的一個設計比賽,或是某設計訓練營的作業,也可以和幾個志同道合朋友共同完成一套作品,還可以拿實際工作中的項目進行改版等等,這些都是展現自己的機會。雖然虛擬項目沒有商業驅動和上線流程,感覺像是閉門造車,但反過來想,你連閉門造車都不會,還如何談開門造飛機?剛入行UI的時候還不是老老實實從臨摹開始?攤手~

3.養成設計覆盤的好習慣

覆盤的形式有很多種,也許每個人能適應的方式不一樣,在這裏談談我(受益者)的覆盤歷程吧。

可以先嚐試將上面提到的知識點進行梳理,將它們 整理成適合自己的“交互設計知識樹” ,然後花半年、一年...的時間去消化它們,每攻克、每學習完一個知識點,或是項目中每實踐一次,就把心得體會記錄下來,建議最後要分享出去,這樣做不是單純的提高分析和總結能力,還有以下2個性價比很高的理由,能爲你的職業生涯保駕護航:

(1)個人品牌:你一定不想35歲以後,還頂着大太陽 滿大街找工作!

隨着從業時間、項目經驗和專業能力的不斷積累,個人在職場中的影響力也隨之增加,但團隊內部的影響力還遠遠不足以支撐起我們的未來, 除了過硬的專業技能以外,我們還需要一個“助推器”,也就是“個人品牌” ,比如提到設計界大佬我會想起印叔、產品大佬會想起唐韌老師、交互設計專家會想起Echo、體驗設計專家會想起sky蓋哥、UI/視覺設計專家會想起大牙、菜心等等,他們的名字已經在我心中形成了專業標籤,這些標籤在你心裏一定也有清晰的人選。

早期的互聯網傳播條件比較侷限,要想通過外部平臺打造個人品牌比較困難,後來站酷、優設、UI中國、人人都是產品經理等平臺的崛起,直到現在“人人都是自媒體”的時代,這讓設計師們打造個人品牌有了更多的傳播渠道。而我覺得 個人品牌對於設計師而言 是一種學習的鞭策手段 ,它可以倒逼自己去做一件對成長有利的事情(大量閱讀、堅持輸出...),同時也是一條成長的捷徑。

所以完全可以藉助互聯網這個媒介有意識的建立個人品牌,形成自己的設計風格、寫作風格、溝通風格等,比如把日常的總結筆記和作品通過個人公衆號的形式分享出去,讓更多的人看到我們對設計的思考,也可以投稿到各個產品設計平臺,藉助平臺的流量傳播給更多的同行,這些都是塑造個人品牌的過程。

執行這個過程如果是心血來潮,想必你也看不到什麼增益效果,但如果堅持輸出半年、一年、甚至更長,你會發現自己的行業人脈圈更廣了、思考能力和溝通邏輯變強了,甚至還能獲得許多大廠的內推機會,而你的個人品牌則會讓面試官加深對你的印象,同時起到了一定的加分作用。這些在“8小時之內”是難以快速獲取的,8小時之內通常是塑造專業技能和沉澱經驗,而8小時之外則 會幫助你的職業生涯產生附加價值。 對於感覺時間不夠用的朋友,我只想說“做好時間管理”。

(2)貼標籤:爲自己貼上“積極分子”的職場標籤

在團隊中,刻意打造自己的“職場標籤”會對個人職業發展有很大的幫助,也能夠在衆多競爭者中脫穎而出,這個標籤會影響你在別人心中的形象,比如某設計師解決問題和協調能力驚人(領導力)、某設計師在站酷有千萬人氣(網紅設計師)、某設計師視覺表現力6到飛起(大佬)、某設計師喜歡分享和總結(老師)等等,這些都是一個個映入人心的良性標籤,而當我們開始持續輸出覆盤總結的時候,也就爲自己貼上了“勤奮、愛學習、總結能力強”的良性標籤,它們會 爲你的職場發展增加閃光點。

有“良性標籤”就有“惡性標籤”,比如你所負責的項目平淡無奇,沒有設計亮點,沒有爲團隊賦能的能力,也沒有自己的個人品牌,這無形中就會被貼上“平庸”的惡性標籤,一旦被貼上這種標籤,你會感覺做什麼事都不順,職場發展將會受到一定的阻礙,更別提你想轉崗或晉升了。

四、初級交互設計師要注意什麼?

當交互設計新人剛進入一家新公司來說,在工作上會經歷許多無形的坑,雖然職場前期給予新人犯錯的機會,但如果能提前規避這些坑,這能體現你對技能的熟練程度,下面談一談交互新人在工作中應該注意哪些點:

1.主動產出,提高你存在的價值

近幾年有很多中小型產品團隊也開始增設獨立的交互崗,這釋放着一種正面信號,說明越來越多的公司開始重視用戶體驗了,對於剛入職這類團隊的交互新人來說,一般會處於比較尷尬的位置,因爲他們之前的工作模式是由產品經理負責擼原型,然後UI設計師也會涉及一部分交互的工作內容,但由於你的出現,涉及了整個團隊工作流的變化,好處是你有很多試錯的機會,並且是新UED流程的創新者,有比較強的建議權, 弊端就是僅有少數人可以對你的設計提出專業性的意見,缺少討論和工作方向, 甚至領導很難看到交互崗存在的價值,在他們眼裏會覺得 沒有你的時候,產品經理可以畫原型,UI設計也可以兼任,而且1、2個交互設計師也不能同時對接十多個產品經理,這不太現實,面對這種尷尬的處境, 則更考驗設計師的自我驅動能力。

所以,除了完成日常接收的需求之外,還要主動和負責各模塊的產品經理提優化需求,讓他們感覺你加入之後,會有人專門去盯體驗上的事情,從而增加你以後工作的說服力。之前經常聽同行說很難在項目中體現設計的說服力,我想說, 設計的說服力是掌握在自己手裏的 ,你不去了解上下游的技能、不站在項目組的角度考量設計的性價比、不去收集設計成果,只知道悶頭做手頭上的事,說服力會自己跑你身上嗎?而我工作中養成了一種習慣:平時會留意用戶或同事對設計上的好評,以及功能優化後的良性數據,不管他們是發自內心,還是出於客氣,我都截圖保存到文件夾裏,這些“證據”可以在你做項目覆盤、年終總結、述職的時候大膽亮出來,作爲一種補刀,讓領導和同事們直觀的看到 設計帶來的“用戶之聲” (說白了,臉皮該厚的時候就要厚)。

2.理解需求在上,動手幹活在下

很多新手設計師在接到需求後立馬就開始輸出交互文檔,這樣的交付效率雖高,但是質量呢?返工成本呢?而我在實際工作中,每天有大半天是在討論和開會中度過的,真正動手幹活卻不到半天時間,尤其是業務屬性強的B端產品,往往業務模塊之間存在交叉重疊,可能改動一個小地方會涉及到很多場景,甚至理解清楚整個業務邏輯都要花費很長時間,所謂“業務至上,體驗至下”就是這個道理, 你的產出物如果沒有依附於產品業務及目標,做的再好看都沒有意義 ,所以交互設計師在接到需求後需要多花時間和產品經理討論需求,瞭解清楚需求的背景以及要達到的目的,比如是提高轉化率還是活躍度?這個功能點會涉及到哪些延展和關聯場景等等,都瞭解清楚之後,畫一些主流程的草圖,再與產品經理討論設計層面的想法,最後就可以針對主流程細化分支流程和交互細節了, 而溝通和理解需求的過程,就是幫助你產出最貼近產品目標的設計方案。

3.不要過早摳設計細節,先把流程跑通

在輸出交互原型的時候,很多新人容易過早陷入對細節的琢磨, 尤其是UI剛轉崗到交互的 ,比如字號字重、圖標大小、柵格佈局等,在原型構思階段糾結這些細節會把你的設計方向帶偏,甚至影響了交互評審的時間和質量,要知道 在你這個階段是把抽象的需求轉化爲具象的原型, 在設計稿裏主要表達需求在界面上的交互邏輯 ,而不是黑白稿的UI樣式,通常輸出交互原型的順序是:主流程頁面→分支流程頁面→正常/異常/特殊狀態→補全交互說明。另外在交互評審講方案時也一樣,先主後次的介紹,具體細節會後再二次傳遞給UI或開發。

4.交互文檔即要詳細,還要保持整潔

詳細並規範的文檔能體現設計師的基本功,開發及測試工程師會參照你的文檔進行開發和驗收,如果你的文檔沒有表達清楚交互邏輯和設計點,他們要麼悶聲自行腦補,要麼時不時騷擾你一下, 這些都會無形中增加溝通成本 ,前者更鬧心,在最後驗收的時候,會使你想搬凳子坐他邊上盯着慢慢改,如果碰到“豪橫”的開發,在背鍋前可能來一句“你文檔裏也沒寫啊、我可沒看到你寫在什麼地方”之類的話,也就是所謂的甩鍋,萬一是因爲文檔內容缺失導致的重大體驗問題,在劃分責任的時候你就明白爲什麼要寫詳細了。

同時,清晰整潔的交互文檔能夠減少團隊上下游成員的理解成本,最基本的排版美觀、信息層級分明是要考慮的,閱讀也是一種體驗。 另外不要因爲你是UI轉崗交互的,就把原型流做的像“追波”裏那樣誇張 ,這些都是後期包裝過的作品,在實際項目中是不可能出現的。

5.整個設計流程中,多問“爲什麼”

這裏強調的是設計師要懷着審視的角度去看待設計和思考問題,比如生活中或工作中面對一個設計點, 你應該反問自己“他爲什麼要這樣做”的角度去思考 ,而不是“我認爲”的角度,一旦你陷入後者的思維,你說出來的評價將沒有任何說服力,甚至會引發不必要的爭吵,有一次我們團隊的UI設計師在討論問題時,每句話都是用“我覺得、我認爲...”開頭,然而我沒有給他繼續發散的機會,總是一句話懟過去“你能完全代表用戶嗎?你這樣說有什麼依據?解決了什麼實際問題”。交互設計師的核心在於如何爲用戶發現問題併合理解決問題,所以在思考方式上就應該跳出以自己爲中心的怪圈。

6.保持對設計的敏感度,理性擁抱變化

隨着大環境的發展,許多新興產業如雨後春筍一般出現,比如人工智能、語言交互、手勢交互等,這說明設計的邊界也會越來越大,對新興產業和新的交互方式保持敏感度, 有助於我們刷新現有的思維認知和了解設計發展的新動態,但不要誤解爲 是對設計趨勢的盲目追從。 設計師在不同行業會有不同的技能樹,並不是說現在提倡全鏈路設計,我就立馬去學個代碼啥的,而是“T”字型規劃自己,首先要有技能深度,纔能有資本去擴展廣度,也就是技能邊界,這樣才能在迅速發展的互聯網時代快速適應外部環境、擁抱變化,如果沒有足夠的專業深度做支撐,那你的設計之路走不穩。

掏心窩子

如果後面內部有機會轉崗,就千萬別外部轉,會存在一定的轉崗成本,如果只能外部轉崗的,就先攻克屬於自己的知識樹,再準備相關的作品集嘗試投遞,切記是練習項目就不要寫主責項目, 最起碼要保證作品集的真實,設計圈不大,踏踏實實做事纔會幸運。

最後爲了感謝大家的耐心閱讀,我把上篇和下篇的知識點都彙總到下方知識樹了(源文件哦,附件中領取),大家可以根據自身情況在上面做增刪改。

希望對你有所幫助,聽說點贊+收藏+關注是一條龍服務~

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