摘要:而作爲從RTS遊戲盛行時代一路走過來,並取得了不俗成績的xiaOt和Sky,說起來更是站在所謂「鄙視鏈」頂端的那羣人,但是他們卻身體力行的推動着KPL、移動電競的發展。對於電競領域而言,KPL、王者榮耀賽事就是後浪。

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項目內容有別,但電競無差。

「發揮出自己的實力,打得精彩就好了,輸贏沒那麼重要。」

「現在KPL的年輕選手也不容易,希望大家能多一些理解。」

十多年前的舊照片出現在屏幕上,熟悉的聲音在耳邊響起,人們彷彿又想起了曾經的電競崢嶸歲月。2020KPL職業聯賽春季季後賽正式開打,首場TES與WE的對決迎來了兩位特殊的評論席嘉賓——「獸王」xiaOt孫力偉、「人皇」Sky李曉峯。

14歲橫空出世、技驚四座,轉戰多個項目均有所收穫,拿遍國內大大小小賽事冠軍,「天才少年」xiaOt的故事在粉絲之間口口相傳;WCG魔獸爭霸項目歷史上首位中國冠軍,也是世界範圍內唯一一位蟬聯該賽事冠軍的選手,Sky已經成爲「電競」的代名詞之一。

兩位在中國電競的艱難時期憑藉着自身的努力與天賦,開闢出一片天地,他們讓大衆看到電競不是「玩物喪志」,相反,電競或許是拯救人生的一株稻草。而這次來到KPL的評論席,除了曾是職業選手外,他們還多了KPL戰隊老闆的身份。

在疫情逐漸穩定的如今,KPL率先將季後賽搬回線下。雖然響應國家不聚集的號召取消了現場觀衆,但是線下季後賽久違的賽場情景,讓熱愛KPL的粉絲們直呼,「熟悉的KPL終於回來了!」以及xiaOt與Sky的加入,又增添了新的話題,春季季後賽首場熱度高居不下。

01

放下心中的鄙視鏈,

正視每一個電競項目

演員張若昀在參加綜藝節目談到遊戲時,提到一個「玩家鄙視鏈」觀點,引起現場嘉賓還有彈幕上網友的共鳴,簡單總結就是《星際》玩家看不起《魔獸》玩家,《魔獸》玩家又看不起《DOTA》玩家,《DOTA》玩家看不上《英雄聯盟》玩家,而他們都看不上《王者榮耀》玩家。

放到電競上,這個鄙視鏈也同樣存在,經常會有「某某遊戲賽事也配叫電競?」這樣不理智的聲音出現。由於一些對電競的狹義觀點,KPL自誕生以來,也面臨着諸多質疑,一直被某些人認爲是鄙視鏈底端的KPL揹負着多方壓力,卻闖出自己的「名堂」。

2020KPL春季決賽將於6月13日在上海舉辦

智能手機的普及和移動互聯網的高速發展,便捷、時長短的移動遊戲符合現代人的需求,備受用戶的喜愛。《王者榮耀》自上線以來,就牢牢把握住玩家的注意力,迅速成爲移動遊戲中的佼佼者,常年霸佔各大遊戲榜單。

2016年9月,王者榮耀職業電競聯賽KPL正式開賽,這也是移動電競賽事一個里程碑式的邁進。2019年王者榮耀內容總觀看量達到440億,其中官方職業賽事內容觀看量達到240億,同比2018年的170億賽事內容觀看量增長了近41%。

根據KPL官方發佈的報告顯示,KPL觀衆平均年齡爲24.96歲,年輕人組成了KPL的粉絲羣體,ECO電競派的記者也曾發現不少觀衆三五成羣,一起來到現場感受KPL的火熱氣氛。顯然,KPL已經成爲新一代年輕人中間的社交貨幣。

而作爲從RTS遊戲盛行時代一路走過來,並取得了不俗成績的xiaOt和Sky,說起來更是站在所謂「鄙視鏈」頂端的那羣人,但是他們卻身體力行的推動着KPL、移動電競的發展。

xiaOt與Sky在2005年WCG賽場

2016年XiaOt就已經創立eStarPro王者榮耀分部,取得多個賽事的冠軍,也是首批加盟KPL的戰隊之一;昨日取得2020KPL季後賽開門紅的WE,正是Sky的戰隊。

這些電競「元老」的加盟,既是對KPL與移動電競的肯定,也證明了如今KPL自身強大的影響力。作爲觀衆,也早該放下心中的成見。

觀察這個「鄙視鏈」,其自上而下的順序正是遊戲上線的時間線。每一代人都有屬於自己的青春記憶,每個人都有鍾情的一款遊戲,並且它在心中有着無可取替的地位,這無可厚非。

但是,出現所謂「鄙視鏈」則顯得不夠理性,畢竟只有尊重多樣性、尊重其他人的喜好,電競世界才能百花齊放,多一份推動力,電競產業便能再多向前發展一步。

02

KPL自強,

體育化進程加速

2017年,國際奧委會第六屆峯會上峯會成員一致認爲:「具有競爭性的電子競技,可以被認爲是一種體育運動。」這是奧組委首度鬆口,承認電競是體育運動之一。

我國早在2003年,電子競技就成爲國家體育總局確認的第99個正式體育項目。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義爲國家的第78個體育項目,將其正式納入到體育競技的範圍內。

作爲體育項目之一,世界電競產業都在向傳統體育看齊,各職業電競聯盟迅速邁入體育化發展的道路。而在這個關頭,電競應當向傳統體育一樣綻放遊戲外的獨立價值,因此判斷「電競項目強弱」的準繩早已超脫於遊戲本身,而在於體育化進程。

斯坦普斯中心作爲湖人隊的主場,在球迷心中有着重要的地位,不少國內球迷專程前往洛杉磯「朝聖」。而在洛杉磯,湖人也是諸多市民的驕傲,球隊冠上城市前綴,城市居民產生了天然的情感鏈接,與球隊榮辱與共。

KPL的地域化進程也效仿NBA這一全球成熟的體育聯盟,先分爲東、西兩大賽區,一半戰隊從上海遷至成都,建立了雙城主客場制;2020年更是全面推進戰隊在城市落地。

成都AG超玩會、重慶QGhappy、武漢eStarPro、南京Hero久競、上海EDG.M和廣州TTG.XQ六支戰隊率先更名,名字裏揹負起了主場城市的重量。春季季後賽開始前,西安WE、杭州LGD大鵝兩支戰隊也加入主場化陣營。

如今半數俱樂部均和地方達成合作落地主場,KPL已是全世界地域化發展最快的電競聯盟之一。

作爲新時代的體育項目,KPL更是擁有着數字化的先天優勢。線上主場問世,正是KPL的一次自我進化。在遊戲內打造一個屬於戰隊的主場,線下場景與線上場景之間產生聯動,既有利於戰隊粉絲增添對城市的好感,又點燃了城市居民的熱情。

KPL也可以成爲城市文化的塑造者,在全國乃至全球展示各大主場城市的風采。

在電競賽事誕生之初,遊戲與賽事的關係過分密切。當時的賽事更多是廠商爲了提高遊戲知名度和增加用戶量,而進行的營銷活動,隨着時間的推移,遊戲熱度降低,相關電競賽事也銷聲匿跡。

但是到了現階段,大量「雲玩家」,即只觀看電競比賽而不參與電競遊戲的用戶湧現,電競已經逐步發展成爲一個「獨立產業」。複雜的環境提出了新的要求,成立職業賽事聯盟,並與參與的戰隊做到獨立的商業化與收支平衡,是衡量其職業化與體育化程度的重要標準。

親臨現場觀看KPL賽事的粉絲

2017年,全球知名汽車品牌寶馬就選擇與剛成立半年的KPL牽手,並邀請選手進行廣告拍攝。頂級品牌的青睞無不證明着KPL未來可期,而短短四年內,作爲頂級電競賽事的KPL商業化進度驚人。

麥當勞、上汽大衆、六福珠寶的陸續加盟側面體現着KPL水漲船高的商業價值;VIVO手機四年來不離不棄,產品換代持續提升選手的比賽體驗。疫情期間,大量工廠停工停產,但KPL春季賽3月18日開賽時,所有選手都使用了全新的iQOO3手機作爲比賽用機。疫情寒冬下,品牌與KPL抱團取暖,迎來了欣欣向榮的春天。

獨木不成林,KPL聯盟的強大也需要每一支戰隊的健康發展做支撐,而制約着各俱樂部運營的死結之一便是明星選手的薪資。工資帽是KPL自上而下解決俱樂部燃眉之急的方法,除了限制高薪,KPL還給出了最低工資支出標準,既保障俱樂部的良好運營,又維護了選手的正當權益。

5月25日,KPL聯盟主席張易加在2020KPL電競營銷雲分享會上引用了「後浪」概念,「對於傳統體育而言,電競產業是後浪;對於電競領域而言,KPL、王者榮耀賽事就是後浪。」

KPL聯盟主席張易加分享觀點

傳統體育失位,電競煥發新的光彩。如今大環境下,已經佈局電競的品牌在加大投資力度,而那些之前未曾涉足電競的品牌,也將逐漸轉爲開放態度。

作爲體育賽事中的「後浪」,KPL勢頭迅猛,根據精準的定位,開發出多種贊助玩法,品牌商業化價值高效呈現,與合作伙伴之間相互促進;同時KPL與戰隊之間齊心協力,相互扶持,一起打造更好的未來。

03

新時期,

請與舊觀念說再見

東京奧運會延期、歐洲盃推遲,這些原本聽上去如《天方夜譚》般的事情在今年一一上演。病毒在全球蔓延,傳統體育遭重,電競依靠自身的靈活性適時轉戰線上,在特殊時期傳遞體育魅力,KPL就是其中一員。

3月18日,2020KPL春季賽「雲開賽」

國際奧委會主席托馬斯·巴赫29日以「奧運會與新冠病毒」爲題致信奧林匹克運動,會上專門提到國際奧委會更加鼓勵所有利益相關方更急切地「考慮如何管理他們的電子、虛擬形式的體育運動,探索與遊戲出版商合作的機會」。

電競入奧、電競成爲亞運會正式項目之類的討論,近些年愈演愈烈,KPL作爲頂級職業賽事之一,也積極推動着電競的發展。社會各界對於電競的重視程度在不斷提高,2020王者榮耀世冠賽事落地北京振奮人心。如今KPL也已經一張新的文化名片,展示着中國體育的能量。

xiaOt與Sky登上KPL季後賽評論席這樣的事情絕非個例,未來KPL還將會有更多的合作。無論是KPL的品牌效應還是展示出的商業潛力,以及爲電競體育化所做出的努力,都被有心人看在眼裏,它的電競價值已無需再多做贅述。

2020年,時代已經翻開新的篇章,過去墨守的電競「鄙視鏈」成規早該被打破,期待KPL與熱愛電競的朋友們一起創造中國電競更精彩的未來!

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