摘要:而这样一款作品之所以不推出续作,一方面是由于游戏的完成度已经够高,若是续作做不出能够满足玩家期待的内容,则甚至会拉低整个IP的评价,而另一方面则是由于本系列的主要开发工作是交由V社旗下Turtle Rock(龟岛)工作室,而在开发完《求生之路2》以及后续几个DLC内容之后,部分元老由于想保有自主开发权,于是便离开了V社成立了新的龟岛工作室,而他们离开之后知名度最高的作品便是曾红极一时的非对称对抗游戏《进化》。《求生之路》系列是V社旗下的第一款主打多人合作的射击游戏作品,也是目前唯一的一个系列,系列在2008年的初代作品当中便崭露头角,并在时隔一年之后推出内容更加丰富的续作将游戏的品质再度拔升了一个等级。

原标题:想不通、看不清、说不明,G胖的游戏为何数不出“3”?

2020年,要说哪一款游戏在业内引发了最大的轰动,无疑非由Valve在时隔多年之后推出的VR游戏《半衰期:Alyx》,要知道本作虽然作为一款《半衰期2》前传性质的作品,但与上一部作品间隔了有将近十三年的时间。

而在过去的这些时间,由于这个名字沉寂的时间实在是过于长远,以至于不少玩家都一度以为该系列再出续作已经是有生之前的事情,而令人万万没想到的是这款游戏从正式公布到上市却仅间隔了大约半年的时间,仿佛幸福来得太过突然,但要说有什么美中不足,或许就是本作为VR平台独占作品。

除去《半衰期》系列之外,V社旗下还有多个IP已经沉寂多年,而这其中几乎所有作品的作品数量都仅停留在二代便没了下文,“G胖不会数3”这个名梗便是由此而来。

似乎V社也仿佛悄然默认了这一说法的存在,即便为《半衰期》出了新作也并没有以“3”而是用主角的名字作为副标题,使得玩家们得出的这个说法再一次得到了“官方认证”。

不少玩家都认为G胖这些年只顾着躺在床上数钱无所事事,而事实其实并非如此,在这些知名IP的背后,存在着许多鲜有人知的缘由,且绝非是玩家们想象的这么简单。

再一再二“不再三”

时至今日,以丧尸作为题材的游戏作品可谓数不胜数,而即便是在经过了多年的更新迭代之后,V社旗下的《求生之路》系列可谓依然是目前玩家们公认最好的丧尸射击游戏,尤其是系列当中的二代依然有不少玩家活跃其中。

《求生之路》系列是V社旗下的第一款主打多人合作的射击游戏作品,也是目前唯一的一个系列,系列在2008年的初代作品当中便崭露头角,并在时隔一年之后推出内容更加丰富的续作将游戏的品质再度拔升了一个等级。

续作有着极高的完成度,有着非常丰富的游戏模式,并且游戏支持创意工坊允许玩家为游戏加装各种MOD,单论可玩性与游戏性方面,《求生之路2》就已经远远地超过了其他同类游戏。

而《求生之路》本身还有另外一个含义,则是本作是首款确立了四人小队合作攻关这种游戏形式的作品,包括游戏中的队员救助、补给、合作形式等机制,后续任何模式类似的作品多少都有以《求生之路》作为参照的成分在其中。

而这样一款作品之所以不推出续作,一方面是由于游戏的完成度已经够高,若是续作做不出能够满足玩家期待的内容,则甚至会拉低整个IP的评价,而另一方面则是由于本系列的主要开发工作是交由V社旗下Turtle Rock(龟岛)工作室,而在开发完《求生之路2》以及后续几个DLC内容之后,部分元老由于想保有自主开发权,于是便离开了V社成立了新的龟岛工作室,而他们离开之后知名度最高的作品便是曾红极一时的非对称对抗游戏《进化》。

《求生之路》的故事在V社看来确实已经

被取消的《求生之路3》部分地图场景告一段落,而最令人感到惋惜的则是昙花一现的《传送门》系列。

该系列的开发创意灵感最初来自于一支尚未毕业的大学生开发团队,V社在认识到他们的潜力之后将其收入麾下,在给予各方面的支持使得《传送门》系列得以诞生。

不可否认的是,《传送门》作为一款第一人称解谜游戏,由于其独特的玩法与类型使其成为了V社旗下最小众的作品,单就从游戏的创意与机制设计上来看,《传送门》系列是V社旗下仅次于“顶梁柱”《半衰期2》的存在。

然而,游戏的主线故事却在二代作品的结尾当中划上了一个阶段性的句号,尽管不排除后续不会再有续作的可能,但考虑到二代的品质已经达到了相当出色的水准,后续倘若继续开发着实难以保证其一如既往的高质量。

有玩家制作出了质量堪比官方的前传性质MOD《传送门故事:梅尔》

心心念念的《半衰期3》

值得一提的是,《传送门》的剧情编排以及背景设定很大程度上受到了《半衰期》系列的影响,两部截然不同的作品其实是在一个相同的世界观当中,因此两部作品彼此之前还有着千丝万缕的联系,这虽然是开发组为了能够复用《半衰期2》的素材所想出的完美借口,但不可否认《传送门》中的剧情编排也确实相当之严谨。

不只是《传送门》系列,《半衰期2》的出现也确确实实影响到了后续大量作品的创作,而这或许也是这部作品被人以“伟大”来形容的原因之一,除此之外其本身的素质也着实足够优秀。

在V社旗下所有的作品当中,《半衰期》系列绝对称得上是影响力最大的作品,而G胖在Steam平台挣了那么多的钱,V社一不缺钱二不缺人,按理来说再出一款新作其实并不困难,但却总是会一次又一次地辜负玩家们的期待。

实际上正如上文所言,V社确实不缺任何资源,想要为其出一款续作其实并不困难,但与之相对的,既然不缺钱,也就没有必要为了挣钱而为其频繁地出续作,比起财报上的业绩,G胖更加看重每部作品所承载的深意。

1998年的初代《半衰期》第一次向人们证实了FPS游戏也可以讲好一个精彩有深度的故事,而2004年的《半衰期2》则是将在FPS中融入了大量围绕场景互动设计的游戏内容,为的是在原有的基础上进一步提升的游戏的沉浸感,为此V社甚至专门为其开发一款游戏引擎,而也正是由于游戏与引擎同步开发,使得整个游戏开发工作变得相当的困难与繁琐,若是没有这方面的原因,我们现在看见的《半衰期2》或许能够直接包含《第一章》与《第二章》的内容甚至更多。

V社曾表示,将《半衰期2》以章节的形式发售是不得已而为之,为的是能够将本篇该有的内容进行填充,而在后来两部作品的开发过程中V社想要加入更多的创意和新鲜玩意,从而使得这个原本作为扩充性质的作品逐渐变得更像是一款正统续作。

而这与V社的初衷可谓背道而驰,可以说一切的缘由都是因为初代作品的开发计划有些莽撞,从而导致后面的所有计划都变得杂乱无章,以至于V社自己也不知道下一款作品应该怎么做。

另一方面,在G胖看来《半衰期》系列就是自己手中的“工具”,每当他们想出了什么真正意义上的技术革新时,他们才会把《半衰期》拿出来,一代的即时脚本演出、二代的物理交互,到了这代《Alyx》则是支持完全交互的VR。

结语

正是VR独特的游玩形式给了V社灵感,这才有了这代《Alyx》,而V社也确确实实用实际行动证明了他们搞创新确实很有一手,而《Alyx》也被媒体誉为“来自未来的游戏”

《Alyx》虽然是一款3A级游戏,但其开发成本与规模其实并不算大,相较于其他大型3A只能说是九牛一毛,但其游戏质量却能够令无数3A大作汗颜,从另一个角度证明了V社确实不差技术,他们差的仅仅是一个能够突破瓶颈的契机。

有了《Alyx》,V社这才确立了后续作品的开发方向,或许让玩家们苦等多年的《半衰期3》或者《第三章》将不再是“有生之年”。

相关文章