能够在某个类型、某种题材上进行「深耕」的开发商一般来讲已经掌握了该类游戏开发商的某些独家窍门,并且培养了一批比较忠实的粉丝,保证自己推出的同类产品至少有个不错的保底收入,剩下的就是在原有作品基础上不断推陈出新了,这比不断试错、不断找方向的初创厂商显然要强得多。曾制作过「桑塔」系列、《唐老鸭历险记:重制版》 WayForward 显然属于成功走上这条道路的幸运儿。

该工作室旗下的王牌产品 2D 横版动作游戏「桑塔」系列刚刚在 5 月 28 日推出了第 5 部作品《桑塔与七塞壬(Shantae and the Seven Sirens)》,延续了一贯的 2D 横版动作过关玩法,玩家主要控制拥有变身技能的阿拉伯风情肚皮舞少女桑塔来探索陆地和海底世界,与各种各样的敌人战斗。

该游戏目前售价 90 元人民币,尽管支持简体中文字幕但在很多地方有比较明显的机翻痕迹,很多译名也是从繁中版照搬过来的,90 元的国区定价也显然超出了很多本土玩家对该品类游戏的心理预期,因此目前收到的 200 多个评价里只有不到 10% 来自简中用户,也就不难理解了。

回到游戏本身,不得不说 WayForward 作为一家老牌厂商还是有两把刷子,特别是在旗下的王牌产品《桑塔》系列身上更是不惜血本,开场的高品质 CG 动画就瞬间把游戏的整体表现力拉升了一大截,跟很多日本番剧动画的 OP 在质量和表现力方面不相上下,充分展现了桑塔的俏皮和整个世界观的特色。

实际进入游戏之后会看到完全由 2D 建模构成的场景与角色,整个 2D 美术的品质感依旧保持了极高的水准,只不过总体而言在风格上跟开场动画呈现出来的氛围相比略显保守,没有跳脱的线条和复杂的造型,无论城市、建筑物、植被还是大量的海底场景都显得有些中规中矩,部分怪物形象偏简单,缺乏足够的细节和丰富的动态,难免给人一种不厚道的观感。当然,客观来讲场景部分做得并不差,只不过跟业界一流水准的角色建模比起来有明显的落差。

与之相对应的是,包括女主角桑塔在内的以及一众 NPC 以及 BOSS 无论是游戏中的建模还是大尺寸立绘都细节满满,制作水准明显高出杂兵不止一个档次,特别是配合各种魔法效果的普攻、变身过程、动作细节、特效表现都可圈可点,操作手感极其顺畅和扎实,地图设计复杂而严谨。如果仔细观察桑塔在变身状态下的细微表情变化,更是游戏的一大乐事。整个「桑塔」系列我虽然玩过的不多,但经此一战确实领略到了 WayForward 「亲女儿」的强大魅力。

这一代从系统层面来讲首先地图类型回归「银河恶魔城」架构,打开地图就能看到典型的方格子状外观,玩家一开始能够探索的区域十分有限,必须要不断击败 BOSS、触发剧情、找到关键道具之后才能获得特殊能力前往新的地区。也正是因为采用了这种设计,所以游戏的隐藏要素数量繁多且不易寻找(地图还没有自主标记功能),要想集齐难免得走一些回头路,也间接地拉长了游戏时间,一周目纯跑流程大约 10 个小时,全搜集需要 20 个小时左右,对于这类作品来说算是不错的内容量。

而作为游戏核心玩法之一的「肚皮舞变身」系统在这一代迎来了不小的改变,总的来讲变得更加简单,也更符合当下平台动作游戏的主流操作习惯。桑塔需要借助变身来实现诸如攀爬墙壁、潜水等特殊动作,在之前的很多作品里玩家首先要启动肚皮舞、调出变身菜单然后再选择让桑塔变成哪种形态,虽说是系列特色,但也确实有些不合时宜,会显著打断游戏节奏。在此之前只有「海盗诅咒」采用了一键变身系统,也因此获得玩家好评。

而「七塞壬」里在保留传统「舞蹈」系统的同时新加入了「融合」系统,后者简单来讲就是一键变身,只要将剧情推进到一定程度就可以获得相应的变身能力以扩大探索范围,使用时非常简单,只要在特定地形处用一个按键就能触发,而且其功效还往往不只是用来通过特殊地形而已,比如原本用来贴墙爬的「快冲水蜥」因为会在空中前冲一小段距离且没有 CD 时间,所以非常适合赶路,甚至还有攻击能力。

而传统的「肚皮舞」则变成了消耗魔力值的辅助魔法,需要完成 NPC 的任务条件才能解锁,功能包括扫描看不见的物体和改变敌人的属性和外观等等,作用还是有,但因为要消耗魔力值而且使用步骤比「融合」技能要多几个步骤,所以一般还是用来在特殊地点专职解谜就好。

杂兵的卡牌掉落系统也是本作新加入的系统,本以为是和《恶魔城:晓月圆舞曲》中的「魂魄」系统类似的东西,实际玩过之后发现更像是一个「特殊效果饰品库」,只是可以给玩家的战斗和探索过程或多或少地增添一些助力,在实际作用和画面效果上远远达不到「晓月」以及类似作品的程度,再说怪物种类本身也不是很多。

这些卡牌的能力包括是攀爬速度加快、把红宝石变成红心(HP)、把绿宝石变成魔法回复等等,主要作用于玩家的状态。卡牌掉落率相当高,个人感觉大约在 10% 到 20% 之间,当然也不排除后期会有一些比较稀少的怪。但别看掉率高,要集齐所有能力也不是一件易事,因为系统往往要求搜集多张相同的怪物卡牌才能触发特定强化属性,有些大众化的能力也许只要一两张就够了,有些强力一点的可能要 5 张、10 张,对于那些有搜集癖好的玩家来说,难免在同一个场景反复进出刷怪。

总结

《桑塔与七塞壬》总的来讲是一款架构和手感都十分古朴、扎实的高品质 2D 平台动作游戏,在人物设定、故事引导、操作手感和动态细节等方面独树一帜,只要上手实际操作过就会对作品所体现出来的匠心独具和丰富开发经验感到叹服。

游戏整体难度适中,玩家需要在不断刷新的杂兵群里杀出一条通往 BOSS 的路,途中会遇到很多复古而又经典的谜题设计,比如限时通过的机关、考验跳跃精度的连续平台以及斗技场等等。而 BOSS 战的部分基本秉承「拼脑不拼力」的原则,对操作精度的要求没有想象中那么高,更重要的还是去发现攻击 BOSS 的思路,然后合理利用特殊能力将战术贯彻始终。

《桑塔与七塞壬》不是没有缺点和遗憾,首先是因为没有引入等级、经验等 RPG 元素,导致杂兵战没有任何经验值收益,因此比起不断战斗明显一路跑酷效率更高,杂兵的存在只限于提供少许金钱、红心以及卡牌,一旦卡牌集齐,消灭杂兵的价值就会大大减少。

其次在几个大场景之间进行转换时读条时间过长,而且由于之前提到过的搜集架构设计和任务链条设计,玩家往往需要反复进出城市和野外的迷宫,长时间的读取无疑会对游戏节奏以及玩家的情绪产生干扰,如何在玩家没有察觉的情况下提前读取地图内容,是开发组亟待解决的技术问题。

最后还是要说《桑塔与七塞壬》给我的总体印象非常不错,是最近一两年我玩过的「银河恶魔城」平台动作游戏里当之无愧的佼佼者,如果能够在中文化的品质、读取时间等方面再做一些改进的话,相信绝不会止步在当前的成绩上。

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