一款遊戲做了7年!故事內容堪比兩個遊戲的分量
摘要:「整個遊戲是頑皮狗有史以來最有野心也是最長的一款遊戲,」Neil 在採訪中這麼說「大體劇情是遊戲中的艾莉來到了西雅圖,踏上了一段復仇之旅,試圖找出那個傷害了她的人。就像撥開一層一層的洋蔥一樣,很多玩家在反覆通關遊戲後都會有新的發現,因爲這一次故事真的很長、也是頑皮狗做過最長、最有野心的遊戲,比前作更甚,故事內容絕對是這一次的遊戲的核心所在。
時隔 7 年,醞釀已久的續作《最後生還者 第二部》即將發售,篝火營地在玩過遊戲的媒體評測版後,採訪了《最後生還者 第二部》的製作人 Neil Druckmann ,在此過程中瞭解了更多關卡設計、戰鬥配置、遊戲畫面等方面的巧思和細節。本次的採訪不包含劇透的內容,請放心閱讀。
規模龐大,劇情加量
回顧所有的預告,玩家大多都注意到遊戲規模比以往大了非常多,場景變化也更加豐富,讓人不禁好奇這一款遊戲的規模究竟有多大。「整個遊戲是頑皮狗有史以來最有野心也是最長的一款遊戲,」Neil 在採訪中這麼說「大體劇情是遊戲中的艾莉來到了西雅圖,踏上了一段復仇之旅,試圖找出那個傷害了她的人。」
從關卡的層面來看,有的遊戲關卡部分非常非常龐大,甚至可以說是頑皮狗做過的最大的關卡,雖然並不是所有的關卡都是以這樣的規模呈現,也有一些關卡規模顯得緊湊而令人感到緊張。最終所有關卡緊密結合,才組成了一款頑皮狗遊戲。至於這樣設計關卡原因,這是本次頑皮狗闡述劇情的一種的方式,不管是開放的關卡還是比較緊湊的關卡,所有關卡的地圖大小都是爲了劇情而服務的。
遊戲規模的擴大也讓《最後生還者》的世界豁然展開,這一切均是因爲頑皮狗試圖向玩家們講述更加複雜的一段故事。參演的角色陣容也更加龐大,艾莉被錯待之後起身尋求公道的旅途中包括艾莉去追尋的人們,站在艾莉方協助她的人(喬爾、傑西、蒂娜等),以及很多目前還沒有展示的遊戲要素會讓整個世界觀的急劇擴張顯得非常的合理。Neil 表示這一次頑皮狗爲了講好這個故事,基本上等於製作了兩款遊戲。一方面,有時候劇情會需要你放慢步伐去感受這個廣闊的世界,而另一方面則是因爲遊戲會需要更長的時間來講述故事,所以必須進一步擴張。
談到這裏,就一定會有玩家擔心收集要素會不會更不好蒐集了,錯過之後不好回頭。前作中掛在樹上、掉落水裏位置刁鑽的火螢吊墜,還有記錄了人們災難前後生活的紙條數量可不佔少數。 Neil 說:「這些收集要素取決於關卡的情況。有的時候故事會讓你在這片區域探索城市的不同區域,所以會有很大片的區域,還有額外的探索要素,這種情況下還是有機會回頭收集的。但有的時候,劇情比較緊張會促使你儘快向前推進,可能就會不小心錯過一些東西,所以一切取決於劇情的發展。」
Neil 在採訪中確認當玩家完成這款遊戲,結束了整趟旅程之後可以開啓 New Game + 模式 ,讓玩家可以在繼承艾莉的技能和武器升級的情況下繼續回去探索這款遊戲。同時也確認《最後生還者 第二部》沒有任何額外內容和 DLC 計劃。
通過先期的試玩演示,玩家也能看到艾莉可以通過攀爬梯子,或是跳到建築的屋頂上來取得攻擊敵人的優勢。玩家可以採用更多的策略來增加取勝機率。但同樣的,艾莉能做到的事情敵人也能做到,艾莉能登上去的屋頂,敵人也能登上去,如果你躲在卡車底下,敵人就會把你從車底下拽出來。即使是你在已經通過的地區折返,敵人也會重新思考,來回巡視改變路線。頑皮狗這一次還讓敵人像現實中的人一樣會相互進行溝通,敵人之間會相互交換適當情報,雖然說這些情報不至於讓敵人立即知道你在哪,但情報逐漸累積他們總會找到你。
另一方面,許多敵人都有自己的名字,如果你殺了某人,而他的隊友就在附近的話,你會聽見敵人呼喊夥伴的名字,敵人的情感狀態將會改變,行動也發生變化。這樣處理的目的是在於,讓玩家覺得不只是在對抗一個 AI 控制的敵兵,而是在對抗另一個活生生的人類,敵人也會一樣感受到你的威脅性,同時也讓玩家有更多情感衝擊,讓你感覺像真的傷害了另一個人一樣。
遊戲中還給艾莉增加了一些可以製作的物品,比如消音器,通過這些前作沒有的東西增加一些新的戰鬥方式。這也是爲了讓艾莉在面對新這些敵人的時候多增加一些生存的機率,也讓玩家應對這些情況的時候更加有策略性,也有了更多的選擇。
越來越多的遊戲注意到了更多人羣的遊戲需求,身體的殘疾或者遊戲類苦手一定程度上影響了他們的遊戲體驗。Neil 在採訪中提到頑皮狗對這一次的故事很有信心,所以想讓更多人跨越障礙來體驗這段故事,不想讓一些不便的要素影響了劇情方面的體驗。
頑皮狗諮詢了很多殘障人士,詢問他們前作中有哪些功能阻礙了他們玩遊戲,或是有哪些他們覺得很有幫助功能想要添加到遊戲之中。最終列了一個很長的清單,然後基本上把所有可以追加的功能都加了上去。最終目的是想讓所有想要玩這款遊戲的人們,都能找到適合自己的方式來玩。所以這一次頑皮狗在遊戲中提供了豐富的輔助選項,來讓所有人都能更好地體驗這段故事。
與此同時,因爲這是一款由艾莉主導的角色驅動型故事,新的動作系統、新的面部表情系統讓艾莉周圍的人包括敵人都更加真實,你可以清楚看到他們臉上恐懼或憤怒的表情。採訪中 Neil 進一步解釋進行了解釋:「我們爲了展現這些情緒,進行了更爲細緻的畫面表現強化。比如皮膚的細節表現會更加逼真,你會看到遊戲中的人物因爲憤怒而面紅耳赤,悲傷的時候會有眼淚從眼眶流下來,這些細緻入微的細節都是爲了讓玩家的情緒被角色所帶動。」
說到遊戲中令人動容的角色,前作《最後生還者》中也有很多給人留下了深刻印象的配角,不管是犧牲就義的泰絲、還是火瑩的頭目瑪琳都在遊戲的劇情裏留下了濃墨重彩的一筆。Neil 確認有過給其他遊戲裏的角色製作續篇故事的想法,但是最後故事還是回到了喬爾和艾莉身上。「遊戲的主題包括了復仇、正義、同情、創傷,以及和前作有共通的核心:情感關係。所以我們還是覺得需要喬爾和艾莉在這段故事裏,當然也會以同樣方式闡述一些其他角色的故事。」
隨着多人遊戲和服務型遊戲的不斷盛行,堅持單機遊戲領域耕耘的頑皮狗在遊戲領域中越發顯得難能可貴。Neil 提到無論未來頑皮狗的計劃怎樣,頑皮狗工作室的一大價值觀就是要講述能讓他們感到自豪的故事,所以頑皮狗會一直推進視頻遊戲領域的邊界,尋找新的呈現故事的方式,尋找新的故事類型。
因爲這次的遊戲是如此的龐大和複雜,頑皮狗收到已經通關玩家的反饋表示他們會在 New Game + 的旅途中發現一些之前沒有注意到的細節,比如遊戲的開端他們還不太理解的部分在通關之後茅塞頓開,回溯整個旅程還會發現更多有價值的東西。就像撥開一層一層的洋蔥一樣,很多玩家在反覆通關遊戲後都會有新的發現,因爲這一次故事真的很長、也是頑皮狗做過最長、最有野心的遊戲,比前作更甚,故事內容絕對是這一次的遊戲的核心所在。
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