摘要:本人60没接触过70开始玩,那个时候也是一个人一个任务一个任务做上来,感觉也很有难度很有挑战,也试过战网招募3倍经验,也试过直升90,100,但是我依然喜欢那个我慢慢升级上来的角色,真正用心玩过经历过6070版本的玩家,不会喜欢现在正式服的节奏,甚至我老婆在我感染下她从90版本开始玩到现在,现在陪我重新玩怀旧服她的感想是:还是这样慢慢做任务看剧情,一个技能一个技能自己看着学有意思,感觉自己在陪着这个角色成长,不像现在咻一下就满级了,对经典任务,对技能都不熟悉,直接输出手法,这样有意思吗。哪怕是当前正式服版本,也以玩法为核心设计的:先铺开大米,raid,pvp,主推却半死不活的海岛探险等玩法,然后把世界观和剧情套上去。

魔兽世界经典旧世是作为一个虚拟世界去设计的,这和现在以玩法为核心设计的游戏截然不同。哪怕是当前正式服版本,也以玩法为核心设计的:先铺开大米,raid,pvp,主推却半死不活的海岛探险等玩法,然后把世界观和剧情套上去。但经典旧世不一样,pvp怎么来,raid技能怎么打根本都没有定型,一切是围绕世界观和剧情。所以湖畔镇镇长会不厌其烦的让你到暴风城,到西部荒野,到夜色镇求援,所以每一封信你都能看到内容,而不是任务物品“一封信”。

因为湖畔镇危机当前,因为暴风王国内有外困摇摇欲坠,因为信使那就是去了还得回来的苦逼差事,这就是世界观和剧情需要。如果围绕玩法来设计,搞一条线性的升级路径就好了,干嘛让玩家一趟趟地跑。我个人就不喜欢抽象派的画作,但我如果拿“画不像”这种理由去评价抽象派画作,只会让人觉得我在抬杠。wow每个新版本比之前都有改进和翻新。改进是一定有的,很多人熟视无睹,作为策划你不会看不出来,无非就是有些新内容“老玩家”出于各种莫名其妙的理由跳脚抗议罢了,搞得好像有人逼着他们用飞行坐骑打大秘境似的。

本人60没接触过70开始玩,那个时候也是一个人一个任务一个任务做上来,感觉也很有难度很有挑战,也试过战网招募3倍经验,也试过直升90,100,但是我依然喜欢那个我慢慢升级上来的角色,真正用心玩过经历过6070版本的玩家,不会喜欢现在正式服的节奏,甚至我老婆在我感染下她从90版本开始玩到现在,现在陪我重新玩怀旧服她的感想是:还是这样慢慢做任务看剧情,一个技能一个技能自己看着学有意思,感觉自己在陪着这个角色成长,不像现在咻一下就满级了,对经典任务,对技能都不熟悉,直接输出手法,这样有意思吗?

首先,WOW最开始就不鼓励你跨级打怪,而你却把不能跨级打怪当作一个槽点来吐,这就跟你一年级都没毕业就一定要去做四则混合运算一样,肯定不舒服。其次,WOW前期每一个任务都是有他的意义。正好我是个老猎人,我可以告诉你,为什么一个训练宠物要你找剃刀岭和奥城两个训练师?因为他如果不告诉你的话,你怎么知道奥城还有一个训练师,而且剃刀岭的训练师能教你的技能比奥城的要少。

最后,每个职业在没做完职业任务以前都是比较难受的。但是做完以后是会有个质变的过程。比如盗贼,10级以前只能用一边刀去捅人,等于让人单手。比如猎人,10级以前只能平射2、3箭然后刀砍。这都是故意设置成这样的。至于你玩猎人觉得这郁闷那郁闷,只能说你不会玩。猎人是60年代升级最舒服的职业,没有之一。我只能说,你不喜欢而已,并不代表别人不喜欢。就像有些人不喜欢天天做饭,宁愿吃快餐。

相关文章