【GameLook專稿,轉載請註明出處】

GameLook報道/開放世界遊戲,憑藉他們高自由度和高沉浸感吸引玩家,而且也因爲商業前景的原因引起了發行商們的興趣。

這些遊戲有一個非常獨特的品質:它們的關卡設計往往比遊戲系統更爲重要。大多數的開放世界遊戲都提供十分經典的遊戲機制,但吸引人但並不是這些遊戲系統,而是開放世界本身,也就是關卡設計。

在大多數但遊戲中,策劃團隊首先確定核心玩法,然後才處理關卡設計,後者往往是爲遊戲系統而服務的。但在一款開放世界遊戲裏,恰恰相反:首先,確定開放世界的主要特徵,然後才選擇最合適的遊戲機制。

關卡設計是我的專長之一,而且我也曾有機會從事過多款開放世界遊戲,比如《The Black Death》、《坎貝拉非洲冒險》、《鴨子王朝》等等。本文五個部分的目的是給做開放世界遊戲的工作室打下一些良好的基礎,也可以幫助發行商對於即將發佈的開放世界遊戲作出更好的選擇。

本文英文作者Pascal Luban,由GameLook編譯:

一、開放世界遊戲關卡設計的三大策略

原因比實現手段更重要

當我們主動去思考一個開放世界遊戲的設計時,有一個基本的問題必須問:爲什麼?爲什麼我們想要一個開放的世界?

這個問題只需要極少的思考,因爲答案會對開放世界的內容產生重大影響,包括它的遊戲機制。

簡而言之,在開放世界遊戲中使用關卡設計有三種策略:

策略1:征服玩家的時間

這種策略在育碧的多個系列都有所表現,比如《孤島驚魂》、《幽靈行動》和《邊境封鎖》。它的目的就是爲遊戲帶來超長的生命力,主要是通過增加任務數量、不斷刷新開放世界內容並支持刷資源策略。需要提醒的是,刷資源在一款遊戲裏主要是鼓勵玩家收集或者獲得大量資源,這樣他們才能提高角色能力、裝備等等。

這種策略的優勢是什麼?

1)玩家們在一款遊戲裏的時間越長,他們購買額外內容(DLC、服裝道具等)的機會就越大,而且後者成爲遊戲銷售本身之外很重要的收入來源。

2)提供“無限”內容的遊戲被賣到二手市場的概率更低,因爲玩家們一直都保留它們。而線性遊戲或者內容體驗有限的遊戲並不是如此,主要受到其場景或者關卡數量的限制。

3)當一款遊戲被體驗很長時間,而且壽命由額外、付費或者免費內容支撐的時候,它一直會出現在媒體報道和玩家的心目中,它的發行商因此能夠維持IP的曝光率。

4)最終,提供長線體驗的遊戲更容易賣高價,因爲買家會覺得資金的投入是值得的。

另一方面,遊戲機制的系統性維度會使開放世界產生重複性,削弱其遊戲性。此外,這類遊戲很難加入令人信服的劇情。

策略2:沉浸感優先

《荒野大鏢客2》或者《刺客信條》系列的首作是這個策略最好的案例,它通過把玩家傳送到一個真實有趣的世界來吸引玩家。遊戲世界之所以真實可信,主要得益於對細節打造的重視、以及NPC行爲的歷史還原。最終,讓這個世界有趣的是主題的選擇:比如文藝復興時期的佛羅倫薩、19世紀的美國等等。

該策略的優勢主要包括以下兩個方面:

1)它第一個最強大的吸引力就是選擇的主題,只要是對這個主題感興趣的玩家都是潛在買家。

2)另一個優勢在於,這種策略可以帶來高質量的劇情植入。實際上,如果遊戲世界足夠真實,那麼它打造的角色和場景也更容易給人真實感,這是講故事非常重要的兩個點。後者可以吸引一些玩家,而且已經被證明它可以給很多遊戲帶來真正的價值。比如《最後生還者》就完美融合了高效率玩法和高質量劇情。

在弱點方面,對細節的擔心讓遊戲研發變得更復雜,因此研發成本較高。另外,由於需要讓遊戲環境更真實,對能夠提供給玩家的動作密度,以及技能進化、能量以及玩家控制的角色裝備帶來了影響,因此具有弱化玩法的風險。

策略3:地圖即是挑戰

這種策略是很多生存遊戲的核心,比如《漫漫長夜》、《DayZ》或者《森林》。在大多數的開放世界遊戲裏,地圖主要作用就是支撐任務系統。除了刷資源和一些伏擊戰之外,地圖幾乎是沒有玩法功能的。

然而在生存遊戲裏,情況並非如此。玩家只有瞭解周圍世界才能生存甚至成長,玩家們的挑戰有一部分在於知道如何四周走動,並且找到可能維持他們生存的資源。因此,地圖實際上是遊戲系統的核心組件,而非只是爲了連接任務或者動作場景相關的簡單裝飾品。

這種策略也有幾種優勢:

1)與其他動作遊戲相比,它可以帶來更原創和更復雜的玩法。另外,這種玩法並不一定喜歡戰鬥,因此可以吸引對它厭倦或者更喜歡競技遊戲體驗的用戶。

2)生存遊戲的機制十分簡單,它們會給遊戲更爲硬核的定位。實際上,這類玩法的遊戲通常需要在遊戲多個方面做到精通:理解遊戲環境、獲取資源之後的使用方法、優秀的生存和發展策略。另外,任何有尊嚴的生存遊戲都不會提供存檔。當玩家角色死亡之後,他們必須從頭開始。這種殘酷的功能可能成爲上手門檻,但保留了遊戲體驗的核心部分。

3)最後,這個策略可以兼容很多模式:單機、合作等等。合作模式之所以有趣,是因爲它可以吸引大多數技能水平的用戶。

但這種策略也有弱勢。該品類的相關機制往往很複雜,而且可以把沒那麼熟練的玩家拒之門外,這類遊戲之間也往往是相互借鑑,弱化了它們的吸引力。

當你需要選擇策略的時候

很少有遊戲只選擇單個策略,因此,《DayZ》專注於策略3,《巫師3》使用了策略2,因爲一款動作冒險遊戲是非常重視劇情的,開放世界反而被探索的不夠透。

但很多遊戲都是通過融合多種策略打造遊戲體驗,《荒野大鏢客2》成功運用了策略1和2,《漫漫長夜》用原創的方式融合了策略2和3:主要是通過提供不同的遊戲模式。生存模式提供的是真正的生存玩法,Wintermute模式則在專注於線性劇情的同時提供少量的生存玩法。

把這三種策略混合起來是非常不錯的選擇,當設計一款開放世界遊戲的時候,一名遊戲策略不應該犯的錯誤是,不問想要創造什麼體驗就開始增加功能。瞭解這三種策略可以讓你更確定增加功能的原因,讓整個團隊都清楚這件事,在遊戲方向以及功能的增加上作出正確的選擇。

二、開放世界遊戲的玩家進度

在確定了開放世界的使用方式之後,就需要確定如何實現這個目標。在回答了開放世界需要達成什麼樣的設計目標之後,遊戲策劃就必須確定地圖功能,確保它可以達到這個目標。這裏我們主要講述開放世界地圖必須滿足的關鍵需求,也就是玩家進度。

一個無所不在的功能

我很確信你已經注意到,所有的開放式世界遊戲都爲玩家提供了很多機會,來發展他們的角色或他們在遊戲中的機會:獲得更好的裝備、提高角色屬性、新功能、解鎖新區域等等。

這並非巧合,加入這些機制的決策滿足了很多需求:

1)進度機制給予玩家短期和中期目標,主要是給他們帶來獎勵。因此,它們鼓勵玩家投入大量遊戲時間,這也是免費遊戲之所以讓人沉迷的原因之一。我們不能忘卻的是,長生命週期就是開放世界遊戲帶來的主要優勢之一,尤其是在發行商們看來。

2)與進度機制相關的獎勵通常會讓玩家興奮,因爲它們影響了玩家的遊戲體驗,而且不是裝飾道具,因此,它們讓遊戲更豐富。

3)進度機制的靈感來源於RPG遊戲,只要覺得合適,玩家們在發展和專研角色能力方面有很多的選擇,一個遊戲系統提供的越多,就越好。

4)最後,進度功能還可以通過聰明的方式做遊戲教學。風險是不容忽視的,因爲開放世界往往很複雜。如果玩家不能恰當地理解如何發展自己的角色,他們從遊戲體驗獲得的益處就會很少。

也就是說,普遍存在的進度機制傾向於讓開放世界遊戲變得標準化。換言之,他們的主題可能不同,他們的遊戲機制,因此帶來的經驗,都是非常相似的,而且可能會使玩家感到厭倦。正是由於這些原因,在關卡設計中增加進度機制顯得尤爲重要。

開放世界遊戲打造進度的策略

高質量的設計是滿足需求的設計。

因此,一個好的開放世界遊戲並不是通過場景和遊戲玩法的次要元素隨機設計的。它的構建必須是對創造特定遊戲體驗意圖的回應。它們可以是什麼?

在一款開放世界遊戲裏,玩家的進度打造可以是爲了三種類型的遊戲體驗:

1)玩家能力的增長。這是最常見的,玩家們一開始操作的都是很弱的角色,並且會尋求提高角色能力:裝備、屬性、隊友、領土等等。這種策略在育碧大多數的開放世界遊戲裏都是行之有效的,比如《孤島驚魂》和《邊境封鎖》系列,玩家們的動機持續增加他們角色的“能力”。

2)劇情的推進。對於劇情遊戲來說,主線劇情的進度纔是玩家留下來的動力,比如《荒野大鏢客2》就是如此,玩家的角色提升並不多。當然,它們可以偷錢或者貨物購買更好的武器或者馬匹,購買套裝或者藥品。但這並不是遊戲最有趣的部分。而在以上提到的育碧遊戲裏,玩家角色能力的增長成爲了最主要的玩遊戲動力,《荒野大鏢客2》吸引玩家並讓他們對遊戲世界產生代入感的是劇情。

3)發現更多的遊戲世界。這種情況下,整個開放世界並不是一次呈現的。玩家們必須推動進度才能解鎖新區域,這種策略在《巫師3》比價典型。

當然,大多數的開放世界遊戲都混合使用了這三種體驗,但都用了不同方式。因此比較重要但是,作爲遊戲策劃,你很早就要問自己如何混合這三種策略該怎麼做,它但答案會帶來遊戲世界的決策。

開放世界關卡設計的應用

我們不妨先從玩家能力發展策略來看,打造開放世界最好的方法是什麼?

我推薦確保讓獲取資源(材料、經驗、裝備、消耗品等)只有一部分原因來自於運氣。換句話說,資源的發現必須來自於玩家的選擇和他們對遊戲世界的認知。這是優秀遊戲設計的準則之一,過量的概率會扼殺優秀的玩法,因爲它拿掉了玩家表現才能和決策的能力。

以下是這個方向上的一些建議:

1)作一個關卡設計語法。它由一系列的規則決定,包括其他東西在內,讓玩家們知道在什麼地方得到特定資源。比如,蘑菇只能在大樹腳下的叢林裏找到。一旦玩家把資源與特定位置聯繫起來,他們就會對“猜到”稀有資源而感到開心。

2)把資源與興趣點聯繫起來。玩家們將自然而然地被指向它們。另外,這種方式比經常看小地圖上的icon去尋找更有沉浸感。

3)避免減少地圖上的資源數量。如果玩家們意識到隨機行走就可以得到資源或者目標的時候,地圖的探索就會變成機械化、毫無目標。因此,得到的獎勵會更少。

更有趣的是,將興趣點或資源分組在訪問方式類似於迷你旅行的“迷你集羣”周圍。拓撲結構(Topology)的構建使得能夠引導玩家的移動,因此,可以用有趣的觀點、要發現的藝術品、遭遇戰的機會以及替代交通工具的使用爲玩家量體裁衣。因此,選擇一個興趣點,或是一個集羣,就成了一次小小的冒險,而不是單調乏味的間歇。

現在讓我們來看看基於劇情進度的發展策略的案例, 打造開放世界的優秀做法有哪些?

1)當然, 目標必須被用作主要的進度機制,而不是收穫資源。但總的來說,任務不能僅僅是個藉口,任務必須讓玩家的動作變得有意義,同時允許他們和NPC建立關係,並且相互更好地瞭解。這樣團隊對於劇情的反應會產生真實的劇情分支,帶來高質量的故事。

2)根據任務開發地圖的拓撲結構,而不是根據拓撲結構調整任務的設計。3D美術團隊經常做一個開放地圖,然後關卡設計團隊拿過來增加任務。換句話說,裝飾品的構造比任務設計本身更早,這是我不推薦的方式,因爲一個好的任務設計需要定製化的拓撲結構。

3)用集羣方式解鎖任務,而不是按先後順序。比如,任務E、F、G、和H只有在玩家完成了任務A、B、C和D的時候才能解鎖。這個系統允許編劇控制劇情線的進程,同時爲玩家帶來動作自由,因爲他們可以按照自己的選擇順序完成每個小組的任務。

4)使用第一批任務作爲上手體驗。需要提醒的是,上手體驗並不僅僅包括新手教學,它的目標還在於讓玩家獲得長期投入的動力。因此優秀的上手體驗既可以出現在3A遊戲裏,也可以出現在手遊裏。首批任務的順序應該是固定的,它們的打造尤其需要小心謹慎。實際上,在上手體驗期間,玩家們才真正被遊戲吸引。這部分體驗必須具有吸引力,甚至需要很精彩,這些任務必須易於完成,同時提供緊湊的體驗,遇到的第一個角色必須令人感到親切,當然,玩家必須快速對自己的角色產生代入感。

最後,我們再來談談基於地圖漸進發現的進度策略。在這種情況下,整個地圖和機制並不是立即就可以全部訪問,它們都有或多或少的限制,阻止玩家去任何他們想去的地方。因此,玩家們逐漸發現開放世界更多的地理位置。

這種策略比以上兩種策略帶來的深度更少,但卻具備兩個優點:喜歡探索的玩家對此非常有動力,而且它可以強化以上提到的兩個策略:也就是玩家的角色能力進度和劇情進度。

使用這種進度策略的關卡設計必須處理好以下兩個問題:

如何讓不同區域差異化?實際上,如果發現新區域成爲打造玩家體驗非常重要的部分,那麼每個新區域都必須和之前的區域有很大不同。只是改變環境是不夠的。應該加入能夠影響玩法的新功能:新的威脅、新資源、新類型遊戲目標、新戰術選擇等等。再次需要提到的是,關卡設計必須引導藝術團隊的目標。

如何避免遊戲機制限制玩家的動作自由度?在一個承諾了開放世界的遊戲裏,認爲阻擋玩家移動,很難做到優雅。現有的解決方案可以是要求玩家打造特定裝備,比如船隻。《孤島驚魂:原始殺戮》提供了一個不錯的折中方案:一些寒冷地區是可以到達的,但卻沒有溫暖的衣服,玩家們無法在那裏停留很久。

三、繪製開放世界遊戲地圖

在這個階段,策劃團隊已經確定了遊戲體驗當中開放世界的角色,也已經選擇了一個或多個玩家進度策略,所以,是時候“畫出”開放世界本身了。

負責開放世界設計決策的團隊,目標變成了確定描述其基礎特徵的高層次文檔。這個任務很複雜,因爲他們必須處理此前決策帶來的限制,尊重任何優秀關卡設計的黃金法則,給打造地圖的關卡策劃們帶來清晰的指導。

我推薦使用以下幾個方法,它可以讓你提出正確的問題,並且用正確的順序。

問題1:開放世界應該是一張大地圖,還是由多個小地圖拼接而成?

兩種情況都存在。《孤島驚魂》系列遊戲使用了巨大的地圖,在玩家推進的時候就加載到記憶存儲裏。作爲對比,《漫漫長夜》的世界則是由一系列中等地圖組成的,從一個區域切換到另一個區域需要加載。

兩個選擇都有各自的優點。第一個選擇從技術層面來看更加優雅,也讓玩家覺得更舒服。但第二個方法則更適合用於巨型世界,比如大陸、整個行星,甚至是銀河系的一部分。爲什麼?因爲專注於有限區域的關卡設計比打造一個巨大的重複或者空白的無縫世界更好。

問題2:地圖應該是統一還是提供差異化的區域?

《邊境封鎖》系列遊戲採取了統一地圖,而《深海迷航》則增加了不同區域,我們發現潛水越深就可以解鎖更多能力。後一個方案帶來了多種優勢:爲了降低遊戲環境的單調性,有突出新遊戲玩法的可能性,有助於增強玩家的進度感等等,但它需要昂貴的圖形資源,而且並不適合所有的主題。

最後,我們不要忘掉的是,要給玩家提供競技選擇的多樣性:在日夜之間可以選擇。這種方法被中世紀題材的半真實主義生存遊戲《The Black Death》的開發者們運用過。地圖在白天和夜晚會發生變化,拓撲結構保持相同,但玩家捕食動物和特定NPC的行爲和密度會發生變化。

問題3:玩家能否始終訪問整個地圖?

做一個“門閥”機制能否人爲限制玩家的移動?

允許玩家隨時訪問整個地圖,可以增強探索相關和自由移動的趣味性,這樣做也更真實。但很多開放世界遊戲都限制玩家移動。因此,在《巫師3》裏,主線劇情的進度才能解鎖新區域;而在《孤島驚魂:原始殺戮》裏,玩家們必須解鎖抓鉤才能達到某些高度的特定區域。

在這兩個策略之間,完成自由度或者限制玩法,有些遊戲使用了允許高自由度移動的混合系統,但又阻止玩家到達所有地方。因此,在《全境封鎖2》裏,華盛頓特區但所有區域都可以步行到達,但玩家們很快發現,他們並沒有達到最小等級,因此無法對抗特定區域內的敵人。

問題4:地圖導航是呈現給玩家的挑戰之一嗎?

爲了幫助玩家在開放地圖導航,主要有兩種策略:只使用導航協助(小地圖或者AR圖標),或者讓玩家打亂拓撲結構並猜測該走向哪裏。

正確的決策取決於地圖導航在遊戲體驗裏的重要性。

如果導航的目標是從地圖上的A點移動到B點,第一個策略更好使。迫使玩家找到正確路線是沒有意義的,比如在《GTA》系列裏,導航幫助有很多。

另一方面,如果路線搜索、隱藏路徑發現或者興趣點成爲玩家將必須面對的挑戰,那麼就必須使用第二個策略,《漫漫長夜》就是這麼做的。像現實中一樣,玩家們沒有“魔法工具”去找到自己的路。他們只能依賴自己的觀察意識。這種情況下,給予規則線索是必要的,它可以讓玩家預先知道興趣或者路徑點的存在。比如,一個路況標準可以讓玩家猜測到,雪層之下必有小路。因此,拓撲結構可以讓玩家和獎勵更有邏輯感,而且給人帶來觀察的感覺。因此區域打造必須先規劃交通路線,有邏輯地放置興趣點,給玩家提供線索,讓他們有機會發現問題。

問題5:如何定位玩家需要恢復的資源?

所有的開放世界遊戲都提供了大量的資源收集選擇:植物、礦產、各種物體、動物等等。他們滿足了一些目標:幫助玩家進度、爲他們提供微觀獎勵以調整地圖的開放維度。但是你該如何定位它們?有兩種策略是可能的:分散化和集中化。

分散策略包括把資源用隨即方式分佈到整個地圖上。這種方式的好處在於,推動玩家訪問整個地圖,並且在他們發現稀有資源的時候增強滿足感,它還簡化了設計地圖的工作。

集中化策略迫使策劃們將資源專注於興趣點或者特殊場合,比如河牀或者崖底。這種方法限制了開放地圖的價值,但可以讓資源發現更具可預測性。它獎勵那些有智慧的玩家,讓他們知道某些資源只存在於某些地方,例如蘑菇只存在於具有特定精華的森林中。對於玩家來說,找到某樣東西確實是更值得的,因爲他們已經做出了很好的推理,而不是純粹的偶然發現。

第一個策略獎勵投入很多時間探索地圖的玩家們,而第二個地圖對於努力瞭解環境的玩家們來說更爲有趣。

問題6:開放世界關卡設計的語法應該是什麼?

一個關卡設計語法設定了必須適用於一款遊戲或者一整張開放世界地圖所有關卡的規則,這些規則通常專注於以下幾點:

資源的出現點。即使選擇了分散策略,資源也不應該出現在不合理的地方,比如玩家們可能很難理解爲什麼會在森林中間找到煤氣罐。

動物的位置和行爲。如果後者是獵物或捕食者,它們不是簡單的裝飾元素,它們在遊戲玩法中起着作用。遊戲系統定義了他們的行爲,但關卡設計師可以決定他們的位置,以便玩家能夠預測他們的存在。如果遊戲提供白天和晚上的環境,就應該加以利用。因此,狼會在白天避免與玩家接觸,但會在夜間攻擊並靠近房屋。

旨在促進玩家移動的視覺提示。爲了讓玩家儘可能自覺地移動,玩家必須能夠一目瞭然地辨別出可以打開或穿過的洞口、可接近的壁架、攀爬區域等,他們還必須識別出運動的主軸。這些圖形元素及其使用規則也是級別設計語法的一部分。

玩家將與之交互的路徑以及物體的大小和體積。這包括門的寬度、跳躍可以越過的障礙物的高度,甚至是角色保護自己免受敵人火力攻擊的掩護點。這些模板將確保動畫的一致性和遊戲的意圖得到尊重。

問題7:如何給環境做動畫?

如果你想要讓玩家進入一個真實的宇宙,那就必須做動畫:風的效果、煙霧、鳥羣、在背景移動的角色或者載具、雨、激流等。這些動畫並不一定影響玩法,但卻可以讓玩家體驗更有沉浸感。

因此,有必要在地圖上的關鍵位置預測和定位最壯觀的場景,甚至通過“引導”玩家走向這些場景來呈現。因此,發現一個被水撞擊形成的瀑布,可以成爲一個難忘的時刻,並作爲一個興趣點的支撐因素。

問題8:地圖裏能否加入驚喜時刻?

最後,如果可能的話,規劃一到兩個壯觀場景是很明智的,它們可以引發討論並讓遊戲被更多人知道。

四、開放世界遊戲的劇情設計

傻子也能講好故事

需要提到的是,優秀的劇情敘述基於三大因素:主角、環境和劇情。

我們經常忘記,但主角是任何一個好故事但核心部分。後者只是出於興趣,因爲它與玩家相關。因此,任何好的劇情,都是從定義一個讓玩家有代入感的趣味角色開始的。

環境定義了裝飾物,但也決定了主題。通常後者纔是吸引用戶的關鍵。環境通過提供框架的形式爲劇情做貢獻,增強戲劇感。因此,如果飛機在安第斯而不是太平洋的一個小島上墜毀,會讓一組乘客的生存故事更有戲劇感。

最後,劇情只有一個目標:創造戲劇感的條件,並在最後一刻揭開懸念,劇本寫作自希臘悲劇以來就遵循同樣的規則。

瞭解基礎內容之後,我們來看看開放世界遊戲如何加入劇情和關卡設計。

案例分析:《荒野大鏢客2》和《巫師3》

這兩款遊戲是開放世界遊戲的標誌,因爲他們各自的研發工作室投入了大量資源創作劇情。然而,他們卻採取了兩種非常不同的方式。

《荒野大鏢客2》故事發生在20世紀之交的美國西部,這個時代呈現的真實度令人震驚。我們跟隨一羣亡命之徒開啓了冒險,他們試圖逃離他們的敵人,但最重要的是到達地球上的某種天堂,一個他們都希望和平生活的地方。

在這款遊戲裏,劇情是一條簡單的線,只是用來來證明小組的行動和主要任務的藉口。劇情的呈現主要是基於NPC和玩家控制角色、亞瑟的關係。遊戲對主角隨行人員的次要角色發展處理也很謹慎:他們的外表、個性、表達方式、道德觀、配音,沒有什麼是偶然發生的。這些角色是非常真實的,玩家投入很多時間和他們在一起,最終對他們產生了真實的感覺、同情或反感。就像一部電視劇一樣,《荒野大鏢客2》的開發者關注的是角色,而不是情節,這在視頻遊戲行業是罕見的進步。

因此,劇情在關卡設計裏的影響力很低,只有一點是例外:他們對環境的細節極爲重視。這一點不容忽視,因爲後者是優秀故事的三個關鍵因素之一。

再說《巫師3》,這款遊戲發生在由東歐中世紀靈感帶來的魔幻世界裏,主角傑洛特是一個巫師,一個唯利是圖的職業,他們爲當地人擊殺怪獸,但收取大量費用。

在《巫師3》裏,CD Projekt Red但開發者們做成了不同的選擇:他們專注於劇情和環境。

主線劇情比《荒野大鏢客2》的結構更好,它是圍繞着一次精確的搜索而展開,開始是爲了找到傑洛特失蹤的養女Ciri。這個陰謀加入了戲劇性的效果,與許多遊戲相反,遊戲裏的次要任務往往是有趣的。後者使我們發現了很多令人感動的人物、令人心碎的家庭情況、有待開展的調查等。

遊戲環境的打造非常細緻:它是一個由戰爭和士兵組成的大陸。遊戲內的場所和風景並不十分壯觀,遠不能和《指環王》史詩級的背景相比,但是,《巫師3》的遊戲世界非常真實。這反映在了遭遇角色的行爲上,無論他們只是簡單的農民、軍閥或者君主。數小時的遊戲時間之後,我們進入了一種特殊的氛圍,混合着絕望、殘忍,但也有人性。

角色本身並沒有多少深度,因爲他們都是很典型的:黑暗而沉默寡言的英雄、充滿智慧的導師、戰士同伴等等。我們對他們的代入感較低,因爲他們缺乏人物厚度,而且遊戲沒有提供足夠的機會讓我們更好地瞭解他們。

因此,在《巫師3》中,講故事在關卡設計中的影響是主要的,故事帶來了次要任務的劇情寫作,也使得整個遊戲環境有了靈魂。

優秀劇情的最佳案例

我們已經知道,開放世界遊戲裏的關卡設計和劇情打造有不同的策略,接下來不妨回顧一些優秀的案例。

圍繞英雄的個人任務展開劇情

我們強調的再多都不夠:優秀的故事是圍繞一個角色而打造的,這個規則在遊戲領域同樣適用,我們必須從發展能夠讓玩傢俱有代入感的主角開始。爲此,我們必須讓他們具有厚度,讓他們具有可信度。然後,英雄必須面臨個人危機,不需要給他們拯救銀河系的目標也能讓他們的任務令人興奮,我們只需要給他們所愛的人增加威脅就可以做到。

一旦玩家設定個人目標之後,想要保護或者簡單體驗這個英雄,他們在遊戲裏的參與度就有了動力,即使遊戲只提供重複的任務和專注於刷資源的遊戲機制。

圍繞NPC的戲劇經歷打造任務

所有的開放世界遊戲都向玩家提供目標,它們並不總是有趣的,而且通常是以本來的面目出現:只是簡單的行動藉口。這一觀察很大程度上是由開放世界遊戲裏大量的任務來解釋的,研發團隊做任務設計的時候更注重數量而非質量。

但是,如果遊戲的創意方向給劇情維度帶來了重要性,那麼更多的注意力應該放在任務描述上。

圍繞NPC的戲劇經歷打造目標。當玩家們遇到NPC並且被他們的遭遇打動之後,他們就會更願意參與到相關的任務中,《巫師3》增加了大量這樣的任務。對於沒玩過該遊戲的人來說,我們並不希望劇透太多東西讓你失去體驗的樂趣,但其中一些是值得引用的。玩家遇到了一個血腥的男爵,得益於傑拉特的幫助,他知道了妻兒離開自己並且死亡的原因,它的人性浮出水面,他試圖救贖自己,他的痛苦是很難看到的。

把你的任務劇本寫成微型冒險

這個推薦方案只適用於那些把任務用作劇情目的的遊戲,它並不適用於目標體驗基於玩家進度、因此依賴很多重複性任務的遊戲。

認真編寫任務腳本的樂趣在於控制玩家將要體驗的內容:遊戲節奏、位置的多樣性、有趣的戰術情況、難度峯值的出現,以及戲劇性轉折和呈現道德選擇的情況。

通過融合這些技巧,關卡策劃或者任務策劃就可以將他們帶給玩家的任務切分爲不同階段,同時帶來精彩的遊戲體驗。特別是,它們可以讓不可預測進程的任務變得栩栩如生,因此,我們把關卡設計師和編劇的技能交叉使用。在我看來,最好的例子之一就是GSC遊戲世界開發的射擊遊戲《S.T.A.L.K.E.R》的任務。

但是,如果你把開放世界的“沙盒”維度作爲主要興趣點,確保這些任務不能是強制性的。我們不能加入有可能卡住玩家進度的任務,這會讓他們覺得沮喪。

在瞭解過策劃團隊在研發開放世界遊戲關卡必須問自己的幾個問題之後,還有一個需要處理的問題就是創新。

簡單複製成功開放世界遊戲的做法是危險的。實際上,危險並不在於增加任何新東西,也不是刷新玩家的體驗,讓玩家形成特定的認知。和媒體一樣,玩家們對於新想法和創意很熱衷。

五、刷新開放世界遊戲體驗

在最後一部分,我將快速談到自己驗證過的刷新開放世界遊戲內容的一些方法:

方法1:開放世界手遊

得益於在行業的增長和地位,手遊或許是開放世界遊戲即將拓展的下一個平臺。但總而言之,這些平臺使得創造新玩法成爲了可能,主要基於地理定位和永恆世界但使用。

這些遊戲終端的主要特點是,無論我們身在何處,它們幾乎總是在手邊。這使得持續性的世界遊戲更容易令人沉迷,因爲當事件發生時,我們很容易做出反應。

至於地理定位,儘管有些真正的成功產品,如《Pokemon Go》或者《Ingress》,但它還沒有成爲玩家們的習慣。但這只是時間問題,因爲我們的智能手機的自主性將增加。

開放世界遊戲的地理定位可以讓我們考慮使用真實世界作爲地圖,這將使遊戲更具沉浸感。這也將給玩家之間的交流帶來新的維度。增強現實技術的進步應該會使這些遊戲更加舒適和精確。我特別想到的是在蘋果iPad上的激光雷達技術的發展。

然而,這將加劇開放世界遊戲裏的多人模式相關的問題,比如匹配、玩家密度等等。

開放世界遊戲的經濟模式也必須作出調整。在被免費模式主導的手遊市場,目前的免費模式很難行得通,我們將不得不轉向限制訪問模式或應用內購買等模式。

方案2:新進度機制

開放世界遊戲中導致玩家厭倦的一個方面是它們的發展機制。不管遊戲的主題是什麼,發展方式幾乎都是同樣的:玩家提升自己的屬性(健康、力量等)、技能(謹慎、精準等)和裝備。此外,遊戲進度幾乎總是基於刷資源機制,推動玩家執行重複的行動,不鼓勵關卡設計師的創造性。這些機制是有效的,但它們從一個遊戲到另一個遊戲的重複,會削弱由此產生的樂趣。

然而,其他的進度機制是可行的。

1)解鎖新區域

玩家進度可以基於對這些區域的發現和觸達,這將讓它們拓展自己的能力並解鎖信息或者聯盟,得益於此,它們可以推動在遊戲裏推動進度。這種方式重視跑酷玩法,同樣使用動作遊戲裏的一些技巧,比如攀巖。

2)製造

這種機制經常出現在開放世界的遊戲中,但與主進度系統相比,它更多是作爲一個簡單的附加功能。如果打造玩法成爲玩家進度的核心功能,我們可以讓刷資源更有趣,最重要的是,我們爲玩家提供了傳統機制(屬性、技能和裝備都是提前預置)所不允許的自由選擇。

3)玩家敘述和與NPC的關係

如果玩家不能提高他們的技能,但不得不依賴他在冒險中遇到的角色而推動遊戲進度呢?這是一種尚未被使用的方法。如果一款遊戲要提供真實可靠的遊戲體驗,它不能把玩家的進步建立在自動獲取屬性點的基礎上,玩家可以根據自己的意願分配屬性點。在遊戲中與NPC的互動可以讓玩家建立聯盟、獲取關鍵信息、解鎖訪問權限或貴重物品。這種方法可以增強玩法,它是建立在對話基礎上的,但同時也取決於玩家在冒險過程中的道德選擇。

方法3:新主題

刷新開放世界遊戲體驗但另一個方式,就是簡單的提供新主題,以下可以舉些例子:

1)使用限制空間,比如一艘船或者太空基地

開放世界遊戲的特點是移動和行動的自由,無論是否強加,都帶有很多目標。幾平方公里的領域並不是強制性的。使用較小的地點有一些優勢:比如更多的細節,看不見的背景和較低的預算。

2)探索開放世界裏仍然使用較少的玩法:比如間諜活動、貿易和競速等。

開放世界遊戲幾乎都提供動作玩法,很明顯後者被很多玩家喜歡,但其他用戶則想要不那麼暴力的玩法選擇,比如基於體育或者策略的玩法。探索這些主題可以是拓展開放世界用戶羣和動作玩法單調性的一種方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了這個策略,而且爲其競速遊戲提供了很大的開放世界。

3)用時間替代物取代物理替代物改變維度

開放世界都提供自由移動和動作。但這個自由度可以轉化到第四個維度,時間。換句話說,玩家們不用在一個大區域裏移動,而是可以在時間裏移動。這種方法可以帶來極爲不同的體驗,但同樣需要非常專業但劇情玩法混合。

4)混合遊戲品類,比如戰術和格鬥遊戲

品類的混合很難做好,動作和戰術的融合相對不錯。有些人會想起動視公司著名的《戰爭地帶》,該遊戲成功混合了第一人稱動作和戰術選擇。這種類型的組合很少使用,但它符合人們對大多數動作遊戲的期望。它將在開發世界品類蓬勃發展,無論是在戰術上還是戰略上。

5)未使用的遊戲背景

一個比較好的案例就是《The Black Death》,這是由敘利亞工作室發行的遊戲,我有幸作爲顧問參與其中。該遊戲發生在中世紀,但卻是史詩級病毒氾濫但時刻。後者的出現讓它與我們所有人認知中的中世紀都大不相同,還在玩法方面帶來了新功能。極少使用的遊戲世界背景可以作爲開放世界但基礎:比如被佔領但法國、新世界的發現等等。

方法4:使用間斷性的世界

這是刷新玩家體驗的最後一個維度:給玩家提供一個由間斷性的區域組成的開放世界,換句話說,這些區域相互沒有關係,從一個區域到另一個區域隨後會被模擬。

圍繞持續地圖打造一個開放世界,優勢在於可以讓玩家在從一個興趣點到另一個點旅行的時候選擇自己的路線。如果旅行本身有趣,這種做法是很好的。然而,事實並非總是如此。在開發世界遊戲裏,太多人都強迫玩家浪費很長、而且無趣的時間在地圖上行走。

打造一個去掉這些移動階段的開放世界遊戲有以下幾個優勢:

1)開放世界可以覆蓋具有沉浸感的空間,它們幾乎不可能建模:一個國家、一個行星甚至是太陽系。我們因此可以探索新主題和遊戲玩法。

2)一個間斷的開放世界地圖更真實,因爲它可以做到更大。一些開放世界遊戲把很大的區域壓縮到一張地圖上,這樣會顯得很小。這個世界隨後就失去了大量的可信度,因此沉浸感被削弱。

3)當設計團隊不再擔心填滿遊戲世界的時候,他們就可以專注於遊戲世界本身。這樣做可以帶來高質量的關卡設計:有趣的拓撲結構,更好的對手AI,難度建設和節奏管理等。

4)最後,不持續的結構使得限制移動變得很簡單,因此可以控制玩家的進度。

總結

我希望你們覺得這篇長文在開放世界關卡設計方面是有用的。我的目標是幫助你們問正確的問題,因爲,一旦問題精確形成之後,就容易找到正確答案。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2020/06/389185

相關文章