原標題:羣雄割據的SLG市場,UE4開發的《鴻圖之下》能否稱雄一方?

在GOW、COK、率土等過往標杆產品刺激下,近年來SLG手遊正迎來了羣雄並起的態勢。

2019年,中國發行商獲得了超7成的全球SLG手遊收入,海外市場湧現出越來越多SLG產品;而在國內市場,《亂世王者》《三國志·戰略版》則進一步激發了該品類在中國市場的潛力。

諸多逐鹿中原的羣雄中不乏大廠豪雄。6月27日,由祖龍游戲研發、騰訊代理的三國策略手遊《鴻圖之下》在騰訊年度遊戲發佈會上首次對外曝光,並在30日進行了大規模的測試。

憑藉“次世代表現力”、“沙盤玩法”及“千人戰場”等元素,《鴻圖之下》開測之際不僅引來了玩家熱議,也在這場“硝煙瀰漫”的戰場中樹起了一面新旗幟。

SLG戰況撲朔迷離,差異化戰術或爲廠商“制勝利器”

根據Sensor Tower統計的2019年全球手遊收入,策略遊戲市場規模已近150億美元。得益於玩家在SLG上增加的時間和金錢投入,SLG今年可能還將實現20%的增速。

而另一方面,由於SLG產品的實際用戶量級並不大,大部分入局的SLG手遊都需要推陳出新,確立更新穎的題材。

比如Funplus出品的《火槍紀元》主打的是大航海時代題材,Tap4Fun發行的《野蠻時代》選材遠古,《黑道風雲》《守望黎明》則找到了自己的特定用戶。在各種主題下用戶被快速培養起對4X的理解,促使廠商在主流的COK底層玩法上迭代創新:結合RPG元素的《王國紀元》、更注重探索而不是征服的《星際迷航艦隊指揮官》等等。

創新的SLG收穫了更大的用戶量級及更佳的市場表現,但也迅速把SLG戰局推向“白刃戰”——在一系列的大IP、強推廣、重運營下,玩家對SGL的玩法機制提出了更高的要求,市場徹底進入“貼身搏殺”階段。而結合過去一年的市場變化,我們也能窺測一些新趨勢。

2019年,靈犀互娛發行的《三國志·戰略版》成爲手遊市場最熱的談資之一,通過選擇與COK-Like差異設計更大的SLG戰局入手,打破了機制固化的枷鎖;莉莉絲髮行的《萬國覺醒》開始提速,在畫風和交互設計上更爲大膽的它有望在2020年收入超《王國紀元》登頂全球。

新品的突圍,有多方面原因:一是市場出現了對COK-Like逐漸疲勞但有4X經驗的玩家,二是大廠在用戶獲取上舍得砸錢,三是玩家對遊戲品質、新的玩法體驗有期待。可見,擁有美術、策略、社交差異化的新品仍有機會挑戰市場。

虛幻4引擎加持下,《鴻圖之下》能否“異軍突起”?

從核心玩法上看,《鴻圖之下》採用了佔領地格的沙盤大地圖玩法、賽季後重新開始的機制,同時武將置身在整個戰略戰術系統中形成的養成深度,給玩家帶來了豐富的策略性和社交性玩法。而爲了更好地洞悉《鴻圖之下》的競爭力,我們不妨看看其核心差異點。

擬真的三國世界

《鴻圖之下》直觀的競爭優勢是其美術畫面——祖龍罕見地把最新的UE4引擎技術運用到一款SLG手遊中,稱得上是一次革新之舉。

筆者是一位三國愛好者,非常看重此題材遊戲的沉浸感和劇情體驗。而以筆者的親身體驗來說,由於該類遊戲類型重點不同於尋常的數值遊戲,而是在整體內容設計上進一步突出了三國時期羣雄逐鹿的現實戰法,其所構建的生態應滿足玩家合縱連橫、締結同盟的訴求,簡而言之遊戲應給玩家打造一個足夠自由三國氛圍與環境。在此基礎上,結合遊戲的代入感設計可以更好的帶動玩家的情緒變化。

在筆者前期體驗《鴻圖之下》劇情、武將獲取、行軍引導的過程中,由於能時刻感受到遊戲表現力的衝擊,玩家更容易克服“沙盤策略”的上手門檻,提升駐足時長。特別是遊戲的戰役模式,武將和兵士投身宏大的即時戰場,真實、刺激的戰鬥碰撞撲面而來,令玩家仿若恢宏古戰場上的一員。

很多SLG喜歡加入武將養成玩法,但一般需要與沙盤玩法有機結合,否則兩套循環容易失去重心。目前來看,《鴻圖之下》從宏觀到微觀、從戰略到戰術的玩法結合,兩個沙盒玩法體驗過渡較爲順暢。而有了更擬真的環境,製作方也儘可能地在遊戲中還原三國曆史,除了主線遊戲的故事劇情章節,戰役模式中還加入了各種知名歷史橋段,讓筆者過足了三國癮。

豐富的策略玩法

既然做了次世代的表現力,如果把擬真的體驗進一步植入遊戲玩法中則能發揮更大的效果。

筆者發現,總共400萬個格子的大沙盤地圖內,《鴻圖之下》加入了非常多能影響策略玩法的因素,包括天氣、晝夜、地形等系統,讓筆者真實體驗到“天時地利人和”對行軍作戰的重要性。

這些環境系統不只給人帶來身臨其境的感受,也是影響玩家間交互的元素,玩家出征前的兵種搭配、陣型選擇等都將受到影響,極大豐富了沙盒遊戲的自由策略體驗。

此外,製作方還依託各大能與玩家直接交流社區,不斷優化《鴻圖之下》。我們看到因畫質被吸引來的策略玩家不在少數,大家踊躍給策劃建言獻策,希望在優秀的技術表現力下能實現他們心目中的好玩法。

更快的擴張節奏

作爲一款SLG手遊,除了不斷豐富體驗做加法,《鴻圖之下》也適當做了減法,摒棄了此類遊戲拓展新疆域需要與自身領地相接的必要條件。

比如玩家可以直接佔領更遠的地塊,還能夠隨時改變行軍路線,如此一來,“假道伐虢”、“明修棧道暗度陳倉”等耳熟能詳的古代兵法也能被玩家施於遊戲之內。而通過這些節奏上的變化,《鴻圖之下》中玩家與玩家間更易發生碰撞,產生更復雜更緊密的社交鏈。

傳統的SLG一般把擴張征服等體驗做得很長很肝,目的是讓玩家能花更多時間在策略上,但相反,這種做法的結果很可能使得玩家停留在遊戲中的時間更長,無形中勸退了不少“肝不動”的玩家,因此是把雙刃劍。

而《鴻圖之下》卻偏向於讓玩家獲得更快節奏的社交體驗,把更多的可能性留在玩家間的互動上,讓他們理解遊戲的本質繼而享受紛爭的樂趣,並以此傳神地表達烽煙四起的亂世景象。

總的來說,《鴻圖之下》秉持了SLG玩法的精髓,也給SLG帶來了革新體驗,即沉浸式體驗更強的三國世界,這種打法是風險和機遇並存的。

市場成熟下,國內SLG有望再上新臺階

自國內嚴格執行版號政策以來,遊戲版號的下放速度和數量都大幅下滑,按2020年版號發放情況來看數量尚不及去年。

該背景同樣會改變市場行情。一是可見的市場新品大幅縮小,優質遊戲突圍更易,將在一定時期成就強者恆強之勢。如靈犀互娛的《三國志·戰略版》、莉莉絲的《劍與遠征》等新品都是典型案例;二是新項目上市不易,廠商精力重心大概率投向長效收益型遊戲,向它傾斜更多的資源和資本。

而騰訊和祖龍此次出品,屬於真正的強強聯合。祖龍強在研發,現在國內能熟練使用UE4開發遊戲的團隊並不多,此次祖龍將其首次應用在SLG手遊中,起碼在美術細節上完成了對行業超越;而騰訊強在推廣和運營,如果其有意在此領域加大投入力度,挖掘潛在用戶並非不可能。

目前來看,決定遊戲成功的可能還將是產品本身,能否順利搶到三國這一題材下的“核心付費用戶”——畢竟東亞地區喜歡三國社交遊戲的玩家基數就擺在那裏。

6月10日,《鴻圖之下》製作人給玩家寫了一封公開信。就視頻內容而言,筆者看到了他感性的一面——團隊能堅持打磨產品;製作人還有理性的一面——在堅持自我理念的同時,他願意在這個框架下吸收玩家的想法。要知道,如今做任何遊戲,態度很重要,目前TapTap 8.8分也代表了玩家們對這款遊戲的期待。

隨着SLG玩家近年在強推廣下逐漸成爲市場主流,且基於付費率與付費值考量,該品類勢必會成爲大廠標配,如騰訊、阿里;此外,擅長該領域的莉莉絲、IGG、Funplus等,今後都將在此品類持續佈局,這都將進一步加劇SLG玩家“爭奪戰”的戰況。

不過,不同於其他品類,SLG產品的頭部更“包容”,玩家樂於體驗新機制,新題材和新交互,SLG策略性、公平性以及社交性爲一體的屬性也將激發玩家進一步對遊戲的投入熱情。

未來,國內SLG的競爭將會拉開新帷幕,大戰一觸即發,你我都將有幸見證這段“歷史”。

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