《幻想大陸戰記》初代發售於2000年,是一款有口皆碑的日式戰略角色扮演遊戲。作爲續篇,《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》暌別十年之後,姍姍來遲。

《幻想大陸戰記》有着傳統日式SLG的慢節奏、強畫風,以及日式RPG的中二劇情。本次推出的續篇,不僅延續了前代的風格,在諸多細節之處更加完善。

“盧納基亞傳說”中,玩家將在一張世界地圖上,扮演六名君主之一,採用回合制的形式,以統一大陸爲目標展開戰鬥。熟悉前作的朋友,想必對本作的系統不會陌生。在內政與戰略相互配合下,不斷壯大勢力,攻城略地,以滾雪球的形式建立優勢。

作爲策略遊戲而言,“盧納基亞傳說”更加偏重於戰略,內政部分較爲淺顯。尤其是和《三國志》這類以策略見長的遊戲相比,本作內政的複雜程度,堪稱入門級。玩家在內政環節所能做的主要事情,即爲探索與訓練,不但系統多樣性不足,而且缺乏隨機變數,按部就班之下,過於機械化。

各個城市只單純作爲據點而存在,並不能對其進行建設,自然也就無談“戰爭會破壞城市繁榮度”這類設定。更深一層的合縱連橫、反間、招安等玩法,在本作中並不存在。拋開遊戲形式,本作更像是一款傳統的闖關遊戲。

因此,當玩家不斷攻略到新的城市後,最大的意義即爲增加可召喚的怪物,這部分在後面詳談。劇情模式中,主線劇情的推動,同樣需要依靠攻略城市的數量。除此之外,城市作爲個體的存在感非常稀薄。

這樣做的好處,是讓玩家可以專注於戰略部分,而不必在內政中花費太大精力。因爲遊戲的系統設定,存在強烈的“落子無悔”之感,每一回合,都被拆分成了編成階段-攻擊階段兩部分,而結算的時間都在本回合結束之後。

舉例來說,當玩家在編成階段,選擇A角色進行訓練後,這名角色就會進入訓練準備狀態。攻擊階段開始時,由於A已經進入了訓練準備階段,就無法派遣他加入戰鬥。只有當本回合正式結束後,A纔會完成訓練。

這樣一個簡單的設定,讓玩家對宏觀局勢的把握,變得更爲重要。因爲無法參加戰鬥,既意味着無法攻擊其它勢力,也意味着被其它勢力攻擊時,無法出擊。假如城中的所有角色都無法出擊,那麼在遭到敵方攻擊時,系統會直接判負。可以說,“盧納基亞傳說”的內政系統,幾乎可以看做是一個鑲嵌在戰略系統中的調味劑。玩家需要根據敵我雙方的態勢,有選擇性地進行內政操作。

相對而言,戰略系統纔是本作的重中之重。

《幻想大陸戰記》最大的特色,即爲操縱各式各樣的怪物,展開充滿幻想的戰鬥。本作延續了這一系列傳統,而且在怪物的豐富程度上更勝一籌。整個幻想大陸上,既有山川,也有密林。每一處地貌,都會存在與之對應的怪物。而這些怪物的棲息地,以城市爲座標。玩家想要招募某個怪物,必須在對應的城市內纔行。由此,大陸上的六大勢力,也就形成了各自不同的風格,這一點設定得非常巧妙。

(天使位於教會統治的區域,不依託於自然環境而存在)

而一名角色所能操控的怪物數量,受到了“統魔值”的限制。在各式各樣的怪物中,統魔值越高,往往代表這隻怪物越強力,但是戰鬥的勝利,並不僅僅取決於這些“強力”的怪物。

本質上,“盧納基亞傳說”仍是一款戰法牧類型的遊戲,玩家在搭建陣容的時候,需要考慮好前排肉盾、遠程輸出、治療等位置。加之統魔值的存在,無腦組建強力怪物的戰鬥模式,並不能取得很好的戰略效果。強力的怪物雖然在戰鬥能力上更強,但“弱小”的怪物所提供的輔助能力,同樣不可或缺。

(編隊的一個關鍵點,在於合理搭配整體陣容)

而本作對戰略層面的限制,不止這一點。一場戰鬥中,玩家最多隻能派遣三名角色上陣,人海戰術同樣不適用。在此基礎上,幾乎每一場戰鬥,敵我雙方賬面上的戰力,都是近乎旗鼓相當的。即便戰鬥已經發展到了大後期,我方也無法簡單通過絕對數量差碾壓對方。

這樣的設定合理嗎?肯定不合理。但在遊戲性與合理性之間,遊戲性的比重更高一些不是壞事。強制限制戰鬥資源,讓整個遊戲流程,可以長期保持高壓戰鬥狀態。對有限資源的最大化合理運用,恰恰是這款戰略遊戲最具魅力的地方。

另一方面,由於資源的相對緊缺,在高難度模式下,玩家幾乎無可避免地趨向於功利性玩法。

當戰場上的將領被擊敗後,他操控的所有怪物都會撤退。但是,撤退的怪物有一定幾率會被對方抓捕。因此,斬首行動配合SL凹抓捕,是一個絕對高效的以戰養戰的戰術。甚至於到了中後期,玩家可以直接抓捕到對面已經培養成型的怪物。

(利用抓捕,可以補充我方陣容缺少的關鍵單位)

凹抓捕的強大之處,不僅在於快速增強我方的戰力,而且會極大削弱對手的實力。當對手只能派遣一隊1級的怪物上陣時,我方想輸都很難。

這大概就是本作的最大戰略了吧。至於轉職系統、屬性剋制這些,只能用眼花繚亂來形容。但也僅僅只是眼花繚亂而已,這些系統並不能對遊戲的玩法帶來改變,更多的只是停留在表面。雖然遊戲裏面衆多複雜的系統,給人一種高深莫測之感。但在真正瞭解玩法後,戰鬥就會變得非常簡單。

想必製作組也深知這款遊戲的魅力所在,因此,劇情模式只是用來熟悉遊戲的大型教程。通關劇情模式之後開放的挑戰模式,纔是這款遊戲的精髓。

挑戰模式下,玩家將以一座城開局,所有角色1級。同時,遊戲的勝利條件不再是簡單的統一世界,而是分階段達成不同的目標,每一個階段,都有嚴格的回合數限制。在這一模式下,玩家對遊戲系統的理解、對資源的有效利用、對戰略方針的指定,都變得更加苛刻。

但我必須誠實地說,想要玩到挑戰模式,是一件比較累人的事情。即便有着上述種種優點,但略顯緩慢的戰鬥節奏,令本作美中不足,其中有兩個問題尤爲突出。

其一,就是命中率的問題。“盧納基亞傳說”讓我想起了多年前玩《機戰A》的經歷。80%甚至90%命中率,出現Miss的頻率並不低。雖然敵我雙方都處在同樣的幾率下,但對於需要精準控血的戰略遊戲而言,一次Miss就有可能打破全部的戰略部署。而高命中率下出現Miss,簡直會讓人火冒三丈。

其二,是角色技能移動後無法釋放的設定。這一設定,除了令遊戲節奏變得更慢以外,並沒有提高多少遊戲性。用這一設定強化戰棋遊戲對走位的要求,事實上效果並不理想。尤其對於法師類職業而言,移動後無法釋放法術,只會讓遊戲體驗變得非常糟糕。

不過,如果能夠忍受這些細節上的問題,那麼“盧納基亞傳說”仍然是一款值得反覆挑戰的優秀策略遊戲。

或許,“盧納基亞傳說”並不能給SLG這一遊戲類別,帶來稱得上顛覆性的改變。但只要維持系列一貫風格,就足以打動喜歡日式SRPG的玩家。雖然內政系統乏善可陳,但將主要精力放在戰略上,更能凸顯本作操縱怪物展開戰鬥的特色。對於想要嘗試此類遊戲的玩家而言,“盧納基亞傳說”是一款十分優秀的入門級作品。

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